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E3: elektrische Indie-Top-10

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Die dicken Pracht-Kaliber kamen auch bei der diesjährigen E3 von den großen Studios und Herstellern: Doch während Effekt-Schlachten á la "Assassin's Creed: Unity", "Battlefield: Hardline" und "Destiny" vor allem technisch zeigen, wofür die neuen Konsolen gut sind, da kommen die innovativen Impulse wieder mal von den Kleinsten der Kleinen. Unsere Top 10 der diesjährigen Independent-Highlights zeigt kommende Spiele-Perlen, gegen deren Witz, Charme und Einfallsreichtum es selbst die schweren AAA-Geschütze schwer haben werden.

Ori and the Blind Forest

Um was es in dem Horizontal-Hupfer für PC und Xbox genau geht, ist noch nicht bekannt: Aber die Einflüsse der Studio-Ghibli-Ästhetik sind unübersehbar – und haben die E3-Besucher so sehr verzückt, dass dieser Titel ganz klar zu den Indie-Highlights der Messe zählte.

Assault Android Cactus

Niedlich und rasant: Der putzige kleine Twinstick-Shooter wurde schon vor längerem auf "Steam Greenlight" durchgewunken und befindet sich aktuell in der "Early Access"-Phase. Sony und Nintendo hat die aufgeregt-bunte Ballerei gleich so gut gefallen, dass bald PS4- und WiiU-Versionen folgen.

Titan Souls

Das liebevoll gepixelte Action-Adventure entstand ursprünglich bei einem 48stündigen "Game-Jam" im vergangenen Jahr – d.h. die versammelten Indie-Entwickler müssen ihre jeweiligen Titel in der vorgegebenen Zeit fertig kriegen. Das Thema hier: "Du kriegst nur einen". Haben die Entwickler von "Titan Souls" prompt für voll genommen: In der retrospektiven Kreuzung aus "Shadow of the Colossus" und "Dark Souls" wollen die gigantischen Bossgegner mit jeweils nur einem einzigen Pfeil bezwungen werden. Das überarbeitete Spiel erscheint Anfang 2015 für PS4, PS Vita und PC.

Hohokum

Bunt und durchgeknallt: Das psychedelische Geschicklichkeitsspielchen des britischen Entwicklers Honeyslug erweckt die Vektor-Figuren des bekannten Vektorgrafik- und Animations-Experten Richard Hogg zu interaktivem Leben. Noch in diesem Jahr sollen PS3-, PS4- und-PS-Vita-Besitzer eine Art endlosen Schößling durch einen grellen Hindernis-Parcours manövrieren können, während unterschiedliche Kreaturen auf ihm reiten.

Hyper Light Drifter

Das pixelige und sichtlich "Zelda"-verwandte Action-Adventure von Heart Machine verdanken wir einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne: Über 645.000 Dollar hat der Entwickler auf der Crowdfunding-Plattform eingefahren – und die fließen jetzt in wunderbar stilvolle Retro-Grafiken, geschmeidige Animationen und Versionen für so ziemlich jede Hardware. Und das angeblich noch dieses Jahr.

Night in the Woods

In der alten Minen-Stadt 'Possum Springs' verändert sich das Leben schneller als seinen anthropomorphen Bewohnern lieb sein kann: Gemeinsam versucht man, den gnadenlosen Fluss der Zeit in den Griff zu kriegen – währenddessen untersucht der Spieler das mit treffgenau reduzierter Vektorgrafik umgesetzt Städtchen, seine tierischen Bewohner sowie den nahegelegenen Wald… und zwar auf PC und PS4. 

Abzu

Majestätische Unterwasserlandschaften von überirdischer Erhabenheit und ein dicht gewobener Meditations-Klangteppich: Der Titel von Giant Squids Debüt-Spiel "Abzu" passt perfekt, denn in der sumerischen Mythologie war Abzu eine von zwei Wasser-Entitäten – und hier erkundet der vermeintliche Gott einen Ozean voller Wunder. Als Spiel erinnert das ein bisschen an die nautische Variante von "Journey" und ist ebenso PlayStation-exklusiv. Und das nicht von ungefähr: Die beiden Giant-Squid-Gründer Matt Nava (Art Director) und Austin Wintory (Musik) arbeiteten vorher für ThatGameCompany gearbeitet.

Below

"Below" von "Super Time Force"-Macher Cabybara mutet an wie die perfekte Symbiose aus stilvollem Aquarell und retrospektiv inspiriertem Pixel-Look: Das engagierte Xbox-One-exklusive Adventure mit seinen per Zufalls-Generator erschaffenen Landschaften gehörte bereits 2013 zu den Highlights der Messe, lässt aber noch immer auf sich warten. Ob es in diesem Jahr endlich so weit ist?

Inside

Die Macher von "Limbo" bleiben ihrem Stil treu: Obwohl "Inside" mehr visuelle Tiefe beweist als sein berühmter Vorgänger, wird die Szenerie nach wie vor von klaren, harten Schatten dominiert und ist nur sparsam koloriert. Grund zur Freude haben allerdings nur Xbox-One-Besitzer: Der Titel erscheint bis auf weiteres für kein anderes System.

No Man's Sky

Das PS4-exklusive "No Man's Sky" vom britischen Indie-Studio Hello Games gehört – obwohl von einem gerade mal fünf Mann kleinen Team entwickelt – auch technisch zu den eindrucksvollsten Hinguckern der E3. Der Open-World-Titel, der sich stilistisch an den frühen Metal-Alben-Covern von Meister-Pinsler Rodney Matthews orientiert, erinnert an retrospektive Weltraum-Erkundungs-Spiele wie "Elite", fügt dem Genre aber außerdem komplett begehbare Planeten hinzu. Voller flauschiger Wiesen und Steppen, riesiger Dino-Viecher sowie bunter Waldlandschaften. Her damit! Wann's kommt? Fragt das Universum…


Kritik: Entwined

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Zu den früheren Highlights von Sonys diesjähriger E3-Pressekonferenz zählte der Independent-Titel "Entwined". Überraschung: Anders als die meisten Spiele aus dem Messe-Programm erscheint das esoterisch anmutende Ausweichspielchen nicht irgendwann, in ferner Zukunft – sondern ist sofort verfügbar!

Ein Grund zur Freude ist das trotzdem kaum, denn das kleine Arcade-Spielchen von 'Pixelopus' will zwar offenkundig an abstrakte Action-Größen wie "Rez" oder "Child of Light" anknüpfen, doch an die atmosphärische Dichte dieser Meisterwerke reicht "Entwined" nicht heran. Auch die aus den genannten Klassikern bekannte Kombination aus getragener Ethno-Mucke und sich im passenden Rhythmus abspielender Aktion bekommt Entwickler Pixelopus nicht hin.

 

Dafür verzichtet der Indie-Titel allerdings auch ganz und gar auf jegliches Baller-Element: Zwei verschiedenfarbige Origami-Vögel schweben durch finstere bis psychedelisch ausgekleidete Geschicklichkeits-Korridore und huschen dabei durch allerlei Ringe: In denen haben die Entwickler farbige Plättchen aufgehängt – und die sollen vom Faltpapier-Piepmatz in der passenden Farbe durchflogen werden. Der Gag dabei: Der orangefarbene Flattermann darf nur über die linke Bildschirmhälfte fliegen und wird ausschließlich vom linken Analog-Stick des Controllers gesteuert – rechts dagegen sind der andere Stick bzw. das blaue Vögelchen am Drücker.

Mit jedem weiteren verstreichenden Level (Pixelopus bezeichnet die Spielabschnitte als 'Leben') werden die Ring-Herausforderungen härter: Mal geraten die bunten Plättchen in Bewegung, mal begegnen sie dem Spieler in komplex hintereinander aufgezogenen Formationen, ein anderes Mal verändern sie ihre Ausdehnung.

 

Obwohl es in "Entwined" keinen Bildschirmtod gibt, so hat das Spiel doch eine Energieanzeige: Jedesmal wenn die beiden verliebten Turteltäubchen ein Flugmanöver synchron hinbekommen, dann steigen ihre jeweiligen Balken – bis sie sich schließlich in der Mitte des Bildschirms berühren – was im esoterischen Kontext des Spiels wohl für den kurzzeitigen, absoluten Einklang von zwei sich verzweifelt suchenden Seelen stehen soll. Oder so.

Haben die Origami-Dater das geschafft, dann geht's in einen besonderen 'Rendezvous'-Level: Der ist fast jedesmal von realen Romantik-Schauplätzen inspiriert – und abstrahiert auf seine ganz eigene Weise z.B. ein Riesenrad auf dem Markplatz oder Nordlichter samt Eisbergen. Weil die beiden Seelen diesen Level in Gestalt eines einzigen 'Drachen' durchfliegen, will dieses neue Alter Ego – für die volle Kontrolle – idealerweise mit beiden Sticks gleichzeitig manövriert werden… abermals möglichst synchron. Nach einem kurzen Date und fleißiger Bonbon-Sammelei werden die beiden schließlich wieder auseinandergerissen – es geht ins 'nächste Leben'.

 

Leider taugt das reichlich eintönige "Entwined" nicht eben dazu, seine spirituelle Botschaft zu vermitteln: Die Levels sind geradlinig und visuell eintönig bis grobschlächtig, auch der möchtegern-meditative Sound trägt auch kaum dazu bei, so was wie ein echtes 'Flow-Feeling' zu schaffen. So richtig misslungen sind schließlich die Rendezvous-Levels zwischen den 'Leben': Die mit der heißen 3D-Nadel gestrickten Arenen sind weder künstlerisch noch spielerisch interessant – stattdessen eiert man so lange planlos durch den Pixel-Äther, bis man alle Extras gefunden hat und endlich wieder weiter darf. Klarer Fall: Dramaturgische Höhepunkte sehen anders aus.

Was bleibt, das ist ein halbwegs funktioneller Geschicklichkeitstest mit zwei Analog-Sticks – und die vage Ahnung, das diese Idee deutlich mehr hergibt.

 

(5.0 von 10 / "ausreichend")

 

Pixelopus / Sony • ab sofort für PS3, PS4, PS Vita • ca. acht Euro • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

Kritik: Among the Sleep

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Fest das Plüschtier umklammern, herzhaft am Daumen nuckeln und dabei furchtsam im dunklen Zimmer umschauen. Inzwischen werden aus Mänteln Dämonen, aus den Schatten an der Wand grotesk verzerrte Baumriesen und aus der staubig-muffigen Finsternis unter dem Bett funkeln gleich mehrere bösartige Augenpaare: Die Welt von kleinen Kindern ist noch undefiniert und furchteinflößend, die Grenzen zwischen tatsächlicher und vorgestellter Welt fließend.

Wer einen derart komplexen und aus Erwachsenen-Sicht fremdartigen Kosmos als Spiel umsetzen will, der muss dabei äußerst sensibel und verständig vorgehen. Denn anders als bei einem Buch oder einem Film fällt es durch die Komponente "Interaktivität" herzlich schwer, auch den inneren Kosmos des kleinen Protagonisten darzustellen.

 

 

Trotzdem wagt sich Indie-Entwickler Krillbite an genau dieses Kunststück: In "Among the Sleep" krabbelt der Spieler als egoperspektivisches Kleinkind durch eine bizarre Welt voller finsterer Symbole und alptraumhafter Schreckgestalten. Als der kleine Kerl zu seinem zweiten Geburtstag einen Teddy geschenkt bekommt, schließen die beiden schnell Freundschaft und brechen zu einem Grusel-Trip in die Welt hinter dem Kleiderschrank auf. Die kombiniert Elemente aus dem häuslichen Alltag des kleines Mannes mit Motiven aus Märchen und Grusel-Episoden. Werden Größendimensionen verzerrt, physikalische Gesetze auf den Kopf gestellt und mit einer dicken Gammel-Patina aus gothischer Gänsehaut überzogen. Darum verlässt sich Krillbite für die Inszenierung des kindlichen Universums auf genau das, was die Welt eines Dreikäsehochs ausmacht: Auf das pure, unverfälschte Entdeckertum. Krabbeln, laufen, taumeln – und dabei mit kindlicher Neugierde die Umwelt erkunden… ganz gleich, wie gruselig die auch sein mag. Dabei presst man den gesprächigen Teddy-Kumpel so fest an die Brust wie es nur geht: Das gibt einem nicht nur ein angenehm kuscheliges Gefühl, obendrein verströmt das knuddelige Bärchen einen warmen Lichtschein, der dem kindlichen Helden in der meist stockfinsteren Umgebung aus abstrakten Gruselformen zumindest einen Hauch von Durchblick verschafft.

Viele Gegner, vor denen man sich fürchten müsste, gibt es allerdings nicht: Zwar kreischt, kichert, gurgelt, plätschert und grunzt es von allen Seiten – doch das Gros des daraus resultierenden Horrors spielt sich vor allem im Kopf ab, monströse Handgreiflichkeiten gibt's selten. Und wenn doch, dann hat der kindliche Held keine Chance: Wenn Mantel-Monster oder Todesfee anrücken, kann er sich höchstens unter dem nächsten Tisch verkrümeln – volle Krabbelkraft voraus!

 

 

Obwohl "Among the Sleep" visuell häufig nur Mittelklasse bietet, wurde die kindliche Welt ebenso atmosphärisch wie geschickt visualisiert – obendrein wird gekonnt auf familiäre Probleme aufmerksam macht. Zugegeben: Für rund 20 Euro hätte mehr drin sein müssen als ein nur knapp vierstündiges Spielerlebnis mit manchmal durchwachsener Präsentation, doch dafür geht jede Minute unter die Haut. Die wenigen Puzzles sind zwar schnell geknackt, die Orientierungs-Untiefen fix überwunden – aber Krillbites Titel lebt von der Reise seines kleinen Helden, und nicht von dessen Fähigkeiten als gestandener Abenteurer bzw. Rundum-Interakteur. Wer die Preis/Performance-Diskrepanz verknuspern kann, erlebt ein ein angenehm frisches Mini-Adventure, in dessen Verlauf er sich mehr als einmal mit den Dämonen seiner Kindheit konfrontiert sieht.

 

(7.0 von 10 / "gut")

 

 

Krillbite • PC, Mac, PS4 • ca. 20 Euro • für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

Kritik: Valiant Hearts – The Great War

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Harter Stoff: Ubisofts "Valiant Hearts: The Great War" ist spielerisch simpel geraten, besticht aber durch eine filigrane Zeichnung von Kriegsschrecken. Besitzer von PCs, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One lassen sich hier von einem Adventure mitreißen, dass zum Nachdenken anregt.

 

Nach zwei "Rayman"-Spielen und "Child of Light" ist "Valiant Hears: The Great War" das mittlerweile vierte Spiel, das der französische Hersteller Ubisoft mit Hilfe seiner Entwicklungsumgebung "UbiArt Framework" entwickelt: Die wurde extra für kleine Teams entworfen, damit die ohne großes Budget oder viel Druck experimentelle 2D-Titel entwerfen können. Damit sind Spiele aus der UbiArt-Pipeline gewissermaßen die hauseigenen 'Indie'-Produkte des Konzerns, der sonst mit Effektschlachten wie "FarCry" oder "Assassin's Creed" in die Vollen geht.

 


 

Wie "Child of Light" wagt auch das bei Ubisoft Montpellier entwickelte "Valiant Hearts" einen mutigen Spagat zwischen retrospektiv gepolter Genre-Kost und mutiger Innovation: Um die Geschichte des Ersten Weltkriegs so authentisch und dramatisch wie möglich wiederzugeben, pickt sich das Team eine von Schicksalsschlägen gebeutelte französische Familie heraus. Der Schwiegersohn ist einer von vielen deutschen Gastarbeitern, die Anfang des 20. Jahrhunderts auf französischen Bauernhöfen die Mistgabel schwingen – doch als der Krieg mit Deutschland ausbricht, wird er zusammen mit seinen Landsleuten ausgewiesen und in seiner Heimat prompt ins Heer verfrachtet. In Frankreich ergeht es Familien-Kopf Emile ähnlich: Auch der alte Herr wird einberufen – und trifft wenig später an der Front prompt auf seinen Schwiegersohn. Auf einmal stehen sich beide als Feinde gegenüber.

Um die Kriegsgeschichte so vielseitig wie möglich zu erzählen, wechseln die Entwickler regelmäßig zwischen den spielbaren Charakteren hin und her: Die meiste Zeit über steckt man in der Rolle des französischen Bauern, doch hin und wieder schlüpft man auch in die Stiefel von Schwiegersohn Karl, US-Soldat Freddie und der jungen Belgierin Anna, die sich außerdem als Taxi-Fahrerin anbietet.

 

 

Obwohl Ubisoft sein horizontal scrollendes Adventure hier und da mit Point'n'Click-artigen Puzzles und gelegentlichen Ausweich- bzw. Action-Einlagen garniert, liegt der Fokus ganz klar auf der mit wundervollen, interaktiven Comic-Gemälden illustrierten Geschichte. Mörser- und MG-Beschuss ausweichen, hinter Holzverschlägen in Deckung gehen, bei einem Endgegner-Gefecht Granaten schmeißen oder durch das ballistische Werfen von Flaschen Mechanismen aktivieren: All das kann bei falscher Ausführung zwar hin und wieder zum Ableben der Protagonisten führen, dient aber trotzdem eher der Tempo-Regulierung des Abenteuers als einer echten Herausforderung. Kurzum: Frusterlebnisse sind nahezu ausgeschlossen.

 

 

Unter Beschäftigungsmangel leiden die Helden trotzdem nie: Sie drehen Räder, betätigen Schalter, schubsen bewegliche Elemente wie eine Lore durch die Levels, verlegen die Leitung einer Giftgas-Höllenmaschine neu oder kommandieren einen treuen Freund auf vier Pfoten, damit der z.B. für sie unerreichbare Stellen beschnuppert.

Wer außerdem mehr über die zugrundeliegende Zeit erfahren will, der findet im Reise-Journal der Charaktere allerlei Fakten über den Ersten Weltkrieg. Dabei sind die Entwickler ähnlich wenig zimperlich zugange wie beim Portraitieren der Schlachtfelder, auf denen sich auch gerne mal zerfetzte Leichen türmen. Abseits der Gefallenen ist die Darstellung des Krieges ähnlich authentisch ausgefallen: Die Symbiose aus frankobelgischem Independent-Comic und 2D-Adventure hat zwar eine mitunter drollige Note – doch im Kugelhagel verendende Soldaten, erbarmungslose Grabenkämpfe sowie zerstörte Städte fangen die Schrecken des Krieges mit teils verstörendem Detailreichtum ein und vermitteln mehr Gefühl für die Thematik als ein fotorealistischer 3D-Shooter es je könnte.

 

 

Auch Design-seitig gibt man sich kaum eine Blöße: Obwohl "Valiant Hearts" hier bewusst zahm gehalten wurde, so ist es doch weit davon entfernt, primitiv zu sein. Die Kontroll-Mechanismen fallen durch eine angenehm mimetische Komponente auf, sind genauso selbsterklärend wie sie es sein sollten – und anders als im üblichen Point'n'Click-Adventure nehmen die Puzzles dem Erlebnis nicht das für ein Kriegsszenario dringend nötige Tempo. Kurzum: Wer den hin und wieder etwas zu deutlich erhobenen Zeigefinger der Geschichtsschreibung wohlwollend übersehen kann, der freut sich auf ein ebenso packendes wie einfühlsam erzähltes Adventure.

 

(9.0 von 10 / "sehr gut")

 

Ubisoft Montpellier • PC, Mac, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS • ca. 15 Euro • ab 12 Jahren • für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

Klischee-Kerle

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Gar nicht so platt wie man zunächst denkt: Der "Duke" ist zwar ein Prolet – aber das mit System.
Gar nicht so platt wie man zunächst denkt: Der "Duke" ist zwar ein Prolet – aber das mit System.
Nimmt's mit der Sexualität nicht so genau: "Mass Effect"-Frontmann Commander Shepard knallt Frauen, Männer und Aliens.
Nimmt's mit der Sexualität nicht so genau: "Mass Effect"-Frontmann Commander Shepard knallt Frauen, Männer und Aliens.

DER NETTE ÜBERMENSCH VON NEBENAN

Lieber schön als tropfenförmig: Männliche Spiele-Helden

Zu große Brüste, zu wenig Klamotten und die falschen Rollen: Seit der letzten E3 wird das Frauenbild in Videospielen so heiß diskutiert wie selten zuvor. Feministinnen laufen Sturm, weil man in "GTA 5" Frauen über den Haufen schießen kann (Skandal!) und auf der E3 knapp bekleidete Hostessen durch die Korridore wackeln. Kritiker des Mediums greifen die Steilvorlage gerne auf, und eigentlich verspielte Pantoffelhelden schlagen sich brav auf die Seite ihrer erbosten Weibchen, weil man ihnen sonst den Ausblick auf die einzigen zwei echten Brüste in ihrem Leben verwehrt. Kurzum: Jetzt, wo man bei der Gewalt-Debatte keinen rechten Angriffspunkt mehr findet, muss man ein neues Fass aufmachen – und das ist mit gleich mehreren Hektolitern Diskriminin gefüllt. Das ist zwar nicht so gefährlich wie Strychnin – aber in kleinen, regelmäßigen Dosen verabreicht, zumindest ganz schön nervig.

 

Auffällig an der einseitig geführten Debatte: Über die vermeintliche Diskriminierung der Frau vergisst man glatt, dass Männer in Spielen ähnlich eindimensional dargestellt werden. Klar, die meisten prominenten Helden sind nach wie vor Kerle – und Heldenfiguren sind naturgemäß detailreicher ausdefiniert wie Nebencharaktere. Das Autoren-Standard-Regelwerk sieht vor, dass die prominentesten Protagonisten einer Geschichte von fünf hervorstechenden Merkmalen bzw. Charaktereigenschaften bestimmt werden. Bei den weniger wichtigen Kollegen sind es nur noch drei, Passanten dagegen werden auf gleich ein Attribut reduziert. Darum ist ein Commander Shepard auch interessanter als der durchschnittliche Bankhocker auf der Citadel. Doch wenn es um das Aussehen und die Charakter-Attribute des Normandy-Chefs geht, dann kann man als männlicher Zocker einfach nur eifersüchtig werden: Der Kerl steckt nicht nur mühelos jedes echte Unterwäsche-Model in die Tasche – als Persönlichkeit ist er auch noch an genau den richtigen Stellen kantig oder geschliffen. Einfach zum Verrücktwerden.

 

Oder nehmen wir mal Ezio Auditore, den meuchelmordenden Schwarm italienischer Frauen zur Zeit der Borgia. Als junger Patrizier vergenusswurzelt der Mann jede Frau, die nicht bei Drei auf den Bäumen ist, als gestandenes Mannsbild ist er erst recht hochbegehrt… und selbst als alter Knochen gibt er mit großem Erfolg den tragischen Lover. Was soll man so einem Kerl als Otto-Normal-Zocker mit Gummimuskeln und Bauchansatz schon entgegensetzen?

 

Und an der Point'n'Click-Front? Selbst Typen wie "Deponia"-Antiheld Rufus scheinen mit dem weiblichen Geschlecht im Hinterkopf entworfen zu sein und sind die schrullig-nerdige Version eines gezeichneten Backstreet-Boys. Kaum verwunderlich übrigens, denn bei vielen männlichen Digital-Promis sitzen Damen am Design-Drücker: Der ebenfalls nicht ganz unattraktive Nathan Drake z.B. wurde von Amy Henning geprägt, und Mittelalter-Rockstar Ezio Auditore von Rhianna Pratchett. Die hat außerdem die neue Version von Lara Croft mitzuverantworten – und offenkundig hat die Autorin mit der Körbchengröße der ihr überantworteten Heldin so gar kein Problem. Naja, immerhin darf Lara ja auch ordentlich unrasierte Kerle über den Haufen ballern – da geht das schon in Ordnung.

Als Mann könnte man sich jetzt ähnlich darüber aufregen wie Anti-Gaming-Feme Anita Sarkeesian über Frauen-Erschießungen in "GTA 5" (wo natürlich noch nie einziger Kerl im virtuellen Kugelhagel zusammengebrochen ist). Kann man, muss man aber nicht.

 

Also kommen wir doch mal auf den Teppich: Männliche Frontfiguren sind meist genauso stereotyp und platt wie ihre weiblichen Gegenstücke. Tatsache ist, dass Helden ganz bewusst als laufende Klischees gezüchtet werden – denn der Mensch denkt nun mal in Klischees. Weil er sie leicht begreifen, speichern und dann wieder abrufen kann. Darum ist der Märchenprinz grundsätzlich gut(aussehend), die Prinzessin hilflos bis wunderschön und der sie entführende Troll ganz furchtbar hässlich UND abgrundtief böse. Daraus wurde dann zur Zeit der "Sword & Sorcery"-Fantasy das Bild des schwertschwingenden Stiernackens: Conan eroberte mit blutverschmierter Klinge und Gebirgs-artigen Muskelpaketen eine Version des Altertums, die sich Robert E. Howard zusammen mit seinem Kumpel H.P. Lovecraft ausgedacht hatte. Der eine verpackte sie in Geschichten um uralte Monstrositäten unter den Ruinen von Hyperborea, der andere machte (damals) neuzeitliche Grusel-Geschichten draus. Vorher waren Tarzan und John Carter die Platzhirsche – und sie alle pflegten ein nicht sonderlich vielschichtiges Heldenbild, denn die Figuren der alten Fantasy- und SciFi-Meister waren mehr Leser-Avatare als echte Persönlichkeiten. Hier ging es nicht in erster Linie darum, sich in einen anderen Kopf hineinzudenken. Stattdessen wollte man mit Hilfe der Schmöker endlich mal die eigenen vier Wände hinter sich lassen und fremde Gestade entdecken. Die Dschungel im finsteren Herzen von Afrika, die Gipfel des Himalayas oder die sturmgepeitschte Oberfläche des roten Planeten.

Romane waren früher also vor allem eins: Reiseberichte. Zu einer Zeit, in der es weder Internet noch Filme gab und sich kleine Leute keine großen Reisen leisten konnten, da waren Bücher die wichtigste Horizont-Erweiterung.

Spiele nach alter, archaischer Struktur sind da nicht viel anders: Die Spielwelt sowie ihre Bewohner stehen im Mittelpunkt, und der Avatar ist nur eine Schnittstelle für ihre Erkundung. Auf den ersten Blick primitive Stereotypen wie ein Duke Nukem gehörten da schon zu den intelligenteren Heldenmodellen: Diese pixelfleischgewordenen Testosteron-Brocken bemühen sich zumindest darum, die ihnen zugrundeliegenden Klischees zu reflektieren und humorig zu demontieren.

 

Ist dem anderen Geschlecht extrem zugetan: Ezio Auditore macht selbst seinem Landsmann Casanova Konkurrenz.
Ist dem anderen Geschlecht extrem zugetan: Ezio Auditore macht selbst seinem Landsmann Casanova Konkurrenz.

 

Heute haben sich die Helden etwas weiter entwickelt: Ihre Herkunftsgeschichten sind nett bis tragisch – und das am Marketing-Reißbrett entworfene Aussehen der Herzensdiebe hat das Zeug, Kunden jedweden Geschlechts bzw. jedweder Sexualität anzufixen. Commander Shepard z.B. ist obendrein völlig vorurteilsfrei, indem er seinen Matratzensport ebenso gerne mit gestandenen Manns- wie Weibsbildern ausübt.

 

Grundsätzlich gilt: Männliche Konterfeis sehen selbst dann gut aus, wenn man uns anhand von Narbenmustern und schlechter Rasur vermitteln möchte, dass der Kerl eigentlich furchtbar hässlich ist. Nennen wir es doch einfach mal das Sitcom-Syndrom: Wenn Al Bundy tatsächlich so aussehen würde, wie es die Schilderungen seiner Familie regelmäßig nahelegen (mit tentakelartig aus den Nasenlöchern greifenden Haaren), dann wäre die Serie nicht mehr witzig – sondern einfach nur eklig.

Bei weiblichen Figuren ist das ähnlich: Die vielfach zelebrierten hässlichen Entlein sind in Wahrheit granatenscharfe Feger, sobald sie Brille und Mauerblümchen-Kostüm fallen lassen.

 

Kurzum: Es gehört einfach zum Job eines Helden, gut auszusehen. Und im selben Maße wie sich das Schönheitsbild im Laufe der Zeit geändert hat bzw. immer mehr Damen das Hobby für sich entdeckt haben, sind ihre ästhetischen Merkmale differenzierter geworden. Akzentuierter. Zeitgemäßer. Aus deem plumpen Muskelprotz wurden interaktive Unterwäsche-Models, androgyne Schönlinge und der ideale Schwiegersohn. Klar, die markante Männlichkeit ist dabei ein bisschen unter die Räder gekommen, doch über Diskriminierung redet hier kaum jemand. Wie gut man das findet, das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks – aber so im Großen und Ganzen findet man sich einfach damit ab. Und schließlich ist jedes noch so aufpolierte Heldenbild besser als die gnadenlose Realität: Die wird in Spielen wie "WiiFit" portraitiert – als Blob-artige Symbiose aus Nintendo-Avatar und Wii-Balance-Board-Messung. Aber will jemand diesen tropfenförmigen Antihelden allen Ernstes in ein Abenteuer begleiten und ihn das schöne Reich der Fantasie mit seinen überschüssigen Pfunden zertrampeln lassen?

 

Dass sich Männer mit den in Videospiel gepflegten Klischee-Fressen am Ende besser abfinden als Frauen mit ihren weiblichen VR-Gegenstücken, das hat einen ganz einfachen Hintergrund: Die digitale Spiele-Welt ist in erster Linie ein Männer-Produkt. Sie wurde von Kerlen erfunden und zur nerdigen Testosteron-Domäne erhoben, in der kleine Pickelgesichter davon träumen, große und attraktive Helden zu sein, die auch mal eine Frau abkriegen. Kaum verwunderlich also, dass sich Damen hier früher nur selten wohl gefühlt haben… und die aus dieser Ära geborenen Berührungsängste bis heute anhalten. Aber in der Regel wird die holde Weiblichkeit hier nicht mehr diskriminiert als sich der Mann selbst demontiert. Doch auch hier ist die Evolution unaufhaltsam: Der Spiele-Held von heute ist eher Hollywood-Figur als klassischer Gaming-Muskelprotz – d.h. er ist noch immer ein Supermann. Aber zumindest einer, dem man die Wohnungsschüssel anvertrauen würde. Der nette Übermensch von nebenan.

 

(Der Autor verfasste den Beitrag ursprünglich für golem.de)

Destiny-Gewinnspiel

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Der Multiplayer-Blockbuster von "Halo"-Erfinder Bungie und Activision rückt in greifbare Nähe – und mit ihm die Lust darauf, sich auf das bevorstehende Action-Großereignis vorzubereiten. Z.B. mit der "Destiny"-Begleit-App aus dem Google Play-Store und dem App-Store. Da ist arm dran, wer weder Smartphone noch Tablet sein Eigen nennt. Aber keine Sorge: Wir schaffen Abhilfe – vorausgesetzt, Ihr landet bei unserem "Destiny"-Gewinnspiel auf dem ersten Platz. Denn der ist ein "Nexus"-Android-Tablet von Asus.

 

Und dabei ist Mitmachen so simpel: Einfach ein elektrospieler-Fan auf Facebook werden, dann die Antwort auf unsere Frage in das Formular unten eintragen und abschicken! 

 

Achtung: Bei mehreren richtigen Einsendungen entscheidet das Los, der Rechtsweg ist ausgeschlossen! Einsendeschluss ist der 09. August.

 

 

Die Frage: 

 

Auf welcher Hardware-Plattform ist "Destiny"-Entwickler Bungie bekannt geworden, bevor er zum ersten Mal einen PC-Titel entwickelt hat? 

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Kritik: Sniper Elite 3

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Während in Kriegs-Shootern wie "Call of Duty" vor allem wild geballert wird, da ist bei "Sniper Elite" vom englischen Traditions-Entwickler Rebellion Präzision gefordert. Zumindest meistens. Anders als der 2005er-Titel "Sniper Elite" (Xbox) und das Remake "Sniper Eite V2" (Xbox 360, PS3, WiiU, Windows) will Teil 3 die taktische Komponente des Originals mit der Hollywood-nahen Kawumm-Inszenierung eines "Battlefield" kombinieren. Das Ergebnis wird zwar weder dem einen noch dem anderen Ziel völlig gerecht – doch durch die Neu-Orientierung wird das ehemals knackschwere und Simulations-gepolte "Sniper Elite" auch für Normalsterbliche halbwegs spielbar.

Zumal Rebellions Scharfschützen-Leben nicht durch sperrigen Hightech-Schnickschnack erschwert wird: Der Held aus "Sniper Elite 3" legt sich zur Zeit des Zweiten Weltkriegs auf die Lauer, wo er zwischen afrikanischen Sanddünen und Wehrmacht-Panzern mal durchs Zielfernrohr, dann wieder über Kimme und Korn heißes Blei gen Horizont pustet.

 

Für den absoluten 'Sniper'-Kick soll ein Schadensmodell sorgen, das die grauenvollen Verletzungen der Scharfschützenprojektile mit filmischer, fast schon perverser Genauigkeit inszeniert: Die in Zeitlupe heranrauschende Partrone fährt durch einen Röntgenbild-artigen Echtzeit-Querschnitt des Opfers, während sie Knochen und Organe durchtrennt, die Schädeldecke zersplittern oder die Augen aus den Höhlen treten lässt. Und ja, das ist genauso eklig wie es sich anhört: Wer "Sniper Elite" genießen will, der braucht einen starken Magen und außerdem eine zumindest dezente Portion digitaler Skrupellosigkeit – denn der Killer-Fetisch ist zwar stilvoll, hinterlässt aber nicht selten einen faden Beigeschmack. Schade allerdings, dass Rebellion diesen bemerkenswerten Grad an technisch-inszenatorischer Detailfreude nicht überall hat walten lassen: Das afrikanische Hinterland mit Wüste, zerklüfteten Felsformationen, Relief-verzierten Ruinen und üppigem Palmenbestand ist zwar ansehnlich, aber kein wesentlicher Spiel-Motivator. Der verbirgt sich nach wie vor in den taktischen Möglichkeiten, mit denen der Elite-Schütze seine Opfer möglichst lautlos meucheln darf: z.B. indem er den Atem anhält, um seinen Schuss nicht zu verwackeln. Oder Maschinen der Deutschen sabotiert, damit ihr Lärm den der Sniper-Schüsse überdeckt. Denn die arischen Gegner sind nicht auf den Eierkopf gefallen: Auf Silvester-ähnliches Geknalle reagieren die Wachen allergisch – darum sollte der Schütze so oft wie möglich seinen Standort wechseln.

 


 

Die offen begehbaren Einsatzgebiete lassen kreativen Spielern genügend Freiraum für Experimente – oder für das Zurechtlegen ausgefuchster Routen und Schleichwege. Etwas eigentümlich mutet dabei an, dass weder die Steuerung noch die Umgebung die Sorte flexibler Verkrümel-Möglichkeiten anbietet, die man sich für diese Sorte Spiel wünscht: Wieso kann der Charakter nicht auf Felsen klettern, sich in ihrem Schatten in Deckung kauern oder um Ecken herumspähen? Oder an Simsen und Kanten entlang kraxeln, um dann die oben stehenden Gegner nach unten zu reißen? Durch die Wahl der "Third-Person-Perspektive" (man schaut dem Helden also über die Schulter) und der Heimlichtuer-Thematik legt Rebellion nämlich Manöver nahe, die das Spiel leider nicht bietet: Das schmerzliche Gefühl von einer nur stark eingeschränkten Bewegungsfreiheit ist die Folge.

 

Wer sich daran und an dem chronischen Mangel an Dramaturgie allerdings nicht stört, der bekommt mit "Sniper Elite 3" eine angenehm offene Kombi aus Weltkriegs- und Präzisions-Shooter. Die wurde zwar nicht in jeder Hinsicht konsequent zu Ende gedacht, ist aber ausgereift genug, um als willkommene Alternative zum geradlinigen Baller-Einerlei aus der Anti-Terror-Retorte zu funktionieren.

 

(7.5 von 10 / "gut")

 

Rebellion, 505 Games • PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One • ca. 50 Euro • ab 18 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

Kritik: Abe's Oddysee – New'n'Tasty

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Wer Ende der 90’er in der kalifornischen Kleinstadt San Luis Obispo vorbeischaut, der entdeckt dort inmitten eines flachen Klinkersteinbaus etwas, das auf den ersten Blick an ein Hollywood-Studio erinnert. Und das nicht von ungefähr: Die beiden "Oddworld Inhabitants"-Chefs Lorne Lanning und Sherry McKenna haben vorher bei der Hollywood-Effektschmiede Rhythm & Hues gearbeitet und zählen zu den Pionieren der noch blutjungen Computer-Animation. Jetzt entwickeln sie Games für die ersten PlayStation: Die Abenteuer des knuffigen Außerirdischen "Abe" handeln in der bizarren "Oddworld" und verbinden horizontale Hupf-Action mit brutalen Kopfnüssen.

 

Fast 20 Jahre und drei Spiele später ("Abe's Exoddus": großartig; "Munch's Oddysee": mau; "Stranger's Wrath": fantastisch) ist die Oddworld fast tot. Fast.

Erfinder Lorne Lanning nutzt die neuen digitalen Distributionswege und den aktuellen Independent-Hype, um seinen ehemals von den Kritikern gefeierten Alien-Planeten wieder auf die Sternenkarte zu bringen. Das in Zusammenarbeit mit dem Entwickler Just Add Warte erarbeitete Remake bildet den 32Bit-Klassiker detailgetreu nach, doch statt der ehemals vorgerenderten 2D-Elemente gibt's jetzt zeitgemäßes Echtzeit-3D. Nach wir vor tapst der trottelige Abe von links nach rechts durch die von den grausamen Glukkons regierte Fleischfabrik "Rupture Farms". Hier werden neben Abes Artgenossen – den "Mudokons" – noch zahlreiche andere Ureinwohner der Oddworld verhackstückelt und in Konserven abgefüllt.

 

Um seine Mit-Mudokons zu retten, erkundet das grüne Kerlchen die lebensfeindliche Umwelt mit all ihren grotesken Wärtern und tödlichen Maschinen, hopst nach Jump'n'Run-Art über Hindernisse oder zieht den brutalen "Slig"-Wächtern mit Hebeln buchstäblich den (Falltür-)Boden unter den Blechstelzen weg. Am wichtigsten ist aber die putzige "Gamespeak": Per D-Pad kommunziert Abe mit seinen Kollegen, manövriert sie mit Hilfe von Phrasen wie "Hello!", "Follow me!" ("Folge mir!") oder "Stay!" ("Bleib!") durch die tödlichen Levels und in rettende Teleporter hinein.

 

Trotz seine fortgeschrittenen Alters ist die Neauflage des ersten "Oddworld"-Adventures erstaunlich fit geblieben: Spielspaß und Schmunzel-Faktor sind noch immer intakt und die Rätsel – obwohl heute nicht mehr so innovativ wie 1997 – angenehm herausfordernd. Der Star ist aber nach wie vor die Oddworld selber mit ihrer Animationsfilm-artigen Präsentation und massenhaft grotesken Design-Details. Schade: Der neue 3D-Abe ist zwar noch immer sympathisch, aber nicht mehr so wunderbar niedlich wie früher.

Trotzdem: Zuschlagen lohnt sich – zumal Lorne Lanning ab 500.000 verkauften Downloads ein rundum neues "Oddworld"-Game verspricht.

 

(9.0 von 10 / "sehr gut")

 

Oddworld Inhabitants / Juss Add Water • PS3, PS4, PC, Xbox One, WiiU • ca. 20 Euro • für Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär


Kritik: Sacred 3

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Bisher stand das vom verblichenen deutschen Entwicklungsstudio Ascaron erfundene „Sacred“ für komplexe und wunderbar nerdige Rollenspiel-Action. Wo „Das Schwarze Auge“ die deutsche Antwort auf „Dungeons & Dragons“ ist, da war „Sacred“ die auf „Diablo“. Leider hat Publisher Deep Silver jetzt versucht, die von deutschen Genre-Fans geliebte Marke fit zu machen für den internationalen Markt – mit dem Ergebnis, dass „Sacred“ jetzt weder den Ansprüchen der Fans noch denen neuer Kunden gerecht wird. Denn „Sacred 3“, das ist diesmal kein Action-RPG mehr, sondern ein unausgegorenes Koop-Kampfspiel – ein „Golden Axe“ mit einem Hauch von Rollenspiel. Während man der belanglos zusammen-geflickschusterten Geschichte des Fantasy-Reichs zwischen den einzelnen Levels lauscht (oder besser: man sie so schnel wie möglich wegklickt), wird im Spiel selber entweder alleine oder zusammen mit einem Online-Freund gekeilt, gehackt und gezaubert, unnd zwar auf allen Systemen vorzugsweise mit Joypad.

 

Die starke Seite von „Sacred 3“ geht neben all den Verfehlungen leider ein bisschen unter: Eigentlich ist das vom Frankfurter Entwickler Keen Games gebastelte Möchtegern-Action-RPG ein kompetenter und obendrein äußerst hübscher Brawler, der mit reichlich Extra-Attacken und prachtvollen 3D-Sets aufwartet. Mit der geflügelten Seraphin-Kämpferin Luftwellen durch die feindlichen Reihen schicken, kreischende Goblins als Khukuri-Bogenschütze mit Pfeilen spicken oder in Gestalt eines muskelbepackten Rasta-Safiris die Streitaxt kreisen lassen: Das macht auch alleine Spaß, doch Level-Design und Balancing sind ganz klar auf Koop-Gemetzel ausgelegt. Wer das Scharmützel trotzdem lieber alleine erlebt, der sollte sich nur unter dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad in die geradlinigen Levels wagen, sonst wird’s ohne Begleiter ganz schön haarig.

 

 

Immer haarig ist dagegen der selten dämliche Humor des Spiels, der wohl das Nerd-Sprech der Vorgänger einfangen soll, am Ende aber nur grottenschlecht ist: Die per Telepathie mit den Charakteren verbundene „Einsatzleiterin“ liefert sich im Hirn der Helden verblödet Zwiegespräche mit Boss-Gegnern oder den Geistwesen, die jeder Spieler zwischen den Leveln mit seiner Figur verlinken darf. Leider sind Verslein wie „Wenn Ihr mein Flaggschiff nicht verteidigt, dann schicke ich Euch ohne Essen ins Bett!“ oder „Jetzt gehe ich erstmal Fischstäbchen essen, aber beim nächsten Mal zeige ich es Euch!“ dermaßen hochnotpeinlich, dass sie die an sich nette Atmosphäre empfindlich stören – zumal unsere „Geistbegleiter“ nur höchst selten die Klappe halten.

 

Ebenfalls unverständlich, wieso Deep Silver das Charakter-Tuning auf die Spielpausen zwischen den Levels beschränkt: Hier dürfen die gesammelten Münzen endlich in die Verbesserung von Fertigkeiten oder Waffen gesteckt werden, selbst der Einkauf von Heil-Gegenständen ist nur hier möglich. Weil es auch im Spiel selber so gut wie keine Beute gibt (den steten Goldsegen mal ausgenommen), ist „Sacred 3“ am Ende nicht mehr als ein ordentliches Koop-Kampfspiel, das ohne seine schwachsinnigen Sprüche und die inkonsequenten Rollenspiel-Einflüsse deutlich besser hätte sein können. Trotzdem: Wer über den Etikettenschwindel hinwegsehen kann, der freut sich über funktionierende Arcade-Action, die leider den denkbar ungünstigsten Namen trägt.

 

7.0 von 10 ("gut)

 

Keen Games, Deep Silver • PC, PS3, Xbox 360 • ca. 45 Euro • ab 12 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: The Road not taken

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Robert Frosts "The Road not taken" gehört zu den bekanntesten Werken der US-Dichtung, und jetzt macht Entwickler Spryfox ein Puzzle-Adventure für den PS4- bzw. Steam-Download draus. Oder zumindest so ähnlich, denn tatsächlich geht es nicht um die Original-Geschichte, sondern vielmehr um ihre Botschaft. Will heißen: Um folgeschwere Entscheidungen. Und das geht so: Ein in eine Kutte gehüllter, Druiden-artiger Waldhüter soll für die schusseligen Bewohner eines possierlichen Comic-Dörfleins die Kastanien aus dem Freuer holen, wann immer sich deren Sprösslinge im nahen Hölzlein verfranzen: Dafür bewegt sich das freundliche Männlein mit seiner blau leuchtenden Fackel Zug um Zug über Schachbrett-artig organisierte Lichtungen voller Bäume, Felsen, Geister, Wölfe, Schrate und anderer Waldbewohner. Ziel der Aktion: Entweder mehrere vorgegebene Objekte so herumschubsen oder werfen, dass sie sich berühren und dadurch einen Zugang zur nächsten Lichtung freigeben. Oder eines der am Boden kauernden Kinder aufsammeln und so schubsen bzw. schmeißen, dass es den nächsten im Wald wartenden Elternteil berührt.

 

Weil der kleine Waldhüter aber kostbare Energie seiner blauen Lebensfackel verliert, wann immer er sich um ein Feld bewegt und dabei etwas trägt, versucht er die meisten Objekte vor allem durcn Werfen zu bewegen: Jeder Gegenstand bleibt dort an dem Kutten-Männlein kleben, wo es ihn zum Zeitpunkt des 'Aufgelesen-Werdens' berührt hat. Links von ihm, rechts von ihm, an seiner Front, an seinem Podex. Wirft er das Objekt von sich, dann fliegt es so lange in einer geraden Bahn, bis es auf ein Hindernis trifft. Auf diese Weise kombinieren die Entwickler die Lichtungen zu komplexen Puzzle-Terrains mit "Tetris"-artiger Komponente. Ein bisschen "Minecraft" und "Don't Starve" packt man auch noch in den ungewöhnlichen Puzzlespiel-Boardgame-Adventure-Cocktail: Bringt der Druide drei Geister in eine Reihe, dann entsteht aus ihnen ein Hackebeil. Das wiederum produziert beim Schleudern gegen einen Baum einen Holzscheit. Und Holzscheite werden wie üblich gebraucht, um Feuer zu entzünden.

 

Noch kuscheliger als am prasselnden Lagerfeuer ist's allerdings in der nahe gelegenen Ortschaft: Hier darf der Hüter in seinem ganz persönlichen Eigenheim ausruhen, Bekanntschaften schließen und mit den im Wald gesammelten Objekten die freundschaftlichen Bande verstärken. Ja, ein bisschen Sozialisierungs-Sim ist nämlich auch mit drin.

Und genau hier liegt das Problem von "The Road not Taken": Das mit wunderbar stilvollen Comic-Grafiken umgesetzte Szenario birgt zwar viel Spaß-Potential, doch anstatt sich ganz und gar auf seinen Knobel-Part zu konzentrieren, kann sich "The Road not Taken" nicht entscheiden, welche Design-Straße es nun wirklich einschlagen will. Der Titel des Spiels wird gewissermaßen Programm. So ist jeder Genre-Einfluss für sich zu unausgereift und ihre Kombination zu konfus, um dauerhaft motivieren zu können. Schade.

 

(6.5 von 10 / "befriedigend")

 

Spryfox • ab sofort für PC, PS4 • ca. zwölf Euro • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: Risen 3

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Vor rund 13 Jahren war das erste "Gothic" vom deutschen RPG-Experten Piranha Bytes eine echte Wohltat: Das beschauliche Insel-Universum des Fantasy-Rollenspiels wirkte angenehm familiär, der räudig-dreckige Umgangston seiner Bewohner war ein erquicklicher Gegenpol zu den schwulstigen Epen der US-Entwickler, und die "Tomb Raider"-verwandte Echtzeit-Handhabe noch angenehm frisch. Die Erzählweise und Inszenierung des teils bockharten Profi-RPGs erinnerte auf heimelige Weise an deutsche Paper'n'Pencil-Rollenspiele wie "Das Schwarze Auge" oder "Midgard – darum war ein extrem erfolgreiches Heimspiel die verdiente Folge.

Doch seit Piranha Bytes mit seiner Nachfolgeserie "Risen" beim deutschen Branchen-Primus Koch Media bzw. Deep Silver unter Vetrag ist, versucht man sich fast schon zwanghaft daran, die Serie fit zu machen für den internationalen Markt: Die Folge ist ein zuweilen etwas unausgegorener Stilmix, der die "Gothic"-Schlagseite des ersten Teils zugunsten von "amerikanisierten Production-Values" zeitweise schmerzhaft mit Füßen tritt. Und das, ohne die Qualitätsmarke der ins Fadenkreuz genommenen US-Produktionen auch nur ansatzweise zu erreichen.

 

Da bildet auch Teil 3 keine Ausnahme: Nun versucht man zwar nach Kräften, den von Presse und Fans teils harsch kritisierten "Fluch der Karibik"-Faktor des zweiten Teils zu reduzieren und das Piratenboot wieder auf Fantasy-Kurs zu bringen, doch so ganz über Bord werfen mag man den erzählerischen Ballast des Vorgängers dann doch nicht. Immerhin sind alle drei Episoden erzählerisch miteinander verknüpft: Noch immer kreuzt man beim Kampf gegen die monströsen 'Titanen' durch eine Inselwelt, die sich nicht so recht entscheiden kann, ob sie schon im Piratenzeitalter angekommen ist oder noch im finsteren Mittelalter rumschippert. Denn um es den Fans des ersten, weniger stark piratös gepolten Teils recht zu machen, hat man einige Inseln des Nachfolgers wieder mit starker Fantasy-Schlagseite gestaltet. Hier wuseln auch die aus Teil 1 bekannten Kreaturen wie Goblins und Golems herum, während in anderen Teilen des Archipels wieder Karibik-Flair angesagt ist – mitsamt Krokodilen, Affen, Panthern und ähnlich aggressivem Dschungel-Gesocks. Allen gemein ist, dass sie dem Helden nichts Gutes wollen: Nachdem man sich von der Front-Visage der beiden letzten Episoden verabschiedet hat, geht es jetzt um den Bruder der aus Teil 2 bekannten Piratenbraut Patty. Der lässt im Kampf gegen eine gehörnte Skelettfratze – einen 'Schattenfürsten' – sein Leben, wird aber kurz darauf von einem Piraten-Kollegen mit Vodoo-Kräften wiedererweckt. Das Problem: Ein Teil der Heldenseele verrottet jetzt in einer düsteren Höllen-Dimension – und den zurückzubekommen, das ist ein wesentlichter Teil der Spiel-Motivation in "Risen 3".

 


 

Leider gehört es nicht unbedingt zu den Stärken von Piranha Bytes, die Faszination, die mit einer solchen Handlung einhergehen könnte, zu vermitteln: Narration und Regie des Titels sind teils unterirdisch schlecht, auch der in der "Gothic"-Reihe noch charmant wirkende und mit reichlich Kraftausdrücken "versüßte" Humor ist heute bestenfalls plump. Das Echtzeit-Kampfsystem hat man inzwischen wieder etwas aufgepeppt: Im Kampf gegen viele Monster und Menschen wird das Wechselspiel aus schnellen Schlägen, kräftigen Hieben, schwerfälligen Paraden und Ausweichrollen zwar schnell fummelig – aber gerade auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden sind die Gefechte mit einiger Vorsicht schnell gelöst und manchmal sogar erstaunlich spaßig.

Richtig Punkten können die deutschen Piranhas wie gewohnt bei der liebevollen Gestaltung der Spielwelt: Wunderschöne Dschungel mit tosenden Wasserfällen, detailverliebt ausstaffierte Tempel und Katakomben sowie malerische Fantasy-Landschaften sehen erheblich besser aus als im Vorgänger und machen selbst auf den betagten Konsolen eine ordentliche Figur. Im Zweifelsfall ist die PC-Version trotzdem die bessere Wahl, weil sie eine wesentlich höhere Texturauflösung mitbringt, auf flotten Systemen weitgehend Tearing-frei kommt und erheblich geschmeidiger läuft. Unverständlich außerdem, warum man nicht Xbox One bzw. PS4 bedient – die würden sich für die aufwändig gestaltete Welt besser eignen.

 

Trotz des schwachen Skripts, platter Figuren und hampeliger Charakter-Animationen ist "Risen 3" ein rundes Rollenspiel geworden, weil es in den wichtigsten Genre-Disziplinen einwandfrei funktioniert: Spielwelt, Forscher-Faktor und dem Wecken der Sammelleidenschaft.

Dennoch sollte sich Piranha Bytes künftig wieder mehr auf seine Stärken konzentrieren: Die Essener sind hervorragende Weltenbauer, aber Geschichten auf international konkurrenzfähigem Niveau erzählen können sie nicht. Hier wäre weniger mehr.

 

(8.0 von 10 / "gut")

 

Piranha Bytes, Deep Silver • ab sofort für PC, PS3, Xbox 360 • ca. 50 Euro • ab 12 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: Shovel Knight

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Inzwischen ist die in vielen Independent-Spielchen gepflegte Pixel-Optik schon wieder abgedroschen: Anfangs wirkte die bewusst grobkörnige Remineszenz an alte 8Bit- und 16Bit-Spiele noch charmant, doch mittlerweile nervt sie. Eine von wenigen Ausnahmen ist der Schaufel-schwingende "Shovel Knight" von 'Yacht Club Games': Das an Klassiker wie "Wonderboy" und "Castlevania" erinnernde, horizontal scrollende Action-Adventure wurde so liebevoll gepixelt und an den Stilmitteln alter NES- bzw. Super-NES-Spiele orientiert, dass man sich fast in die Zeit der Klassiker zurückversetzt fühlt. Aber eben auch nur fast: So viele Objekte und versetzt scrollende Bildebenen gleichzeitig hätten die altehrwürdigen Modul-Konsolen nicht hinbekommen. So betrachtet zeigt das dezent verrollenspielte Fantasy-Jump'n'Run nicht direkt, wie es früher zuging – vielmehr will es illustrieren, wie sich die Spiele-Welt weiterentwickelt hätte, wenn man der farbarmen Pixel-Ästhetik treu geblieben wäre.

 

 

Das Resultat ist ein stilvolles und selbstironisches Märchenreich, in dem der Titelheld mit Schmackes die Schaufel schwingt, um seine verschwundene Freundin 'Shield Knight' aus den Klauen einer bösen Zauberin zu befreien. Wichtiger als der wuchtige Schaufel-Schlag ist allerdings der Schaufel-Hupfer: Dann hält der blaue Rittersmann das Buddel-Werkzeug gerade nach unten gerichtet, um darauf wie mit einem Pogo-Stock herumzuspringen und Steine bzw. Monsterschädel zu bearbeiten.

Obwohl der wackere Spaten-Krieger keine Erfahrungsstufen hat, darf er sich durch das Aufsammeln passender Gegenstände etwas steigern: Fressalien bessern das Energie-Maximum auf – andere Objekte wiederum erhöhen die Magie-Skala, über die Mr. Schaufel gefundene Artefakte mit Saft versorgt.

 

Die wundervoll grobkörnige Hupf- und Dresch-Orgie funktioniert zwar ganz hervorragend und versprüht gerade während der ersten Spielstunden einen zauberhaften Retro-Charme, doch mit der Zeit verliert die bockschwere Pixel-Lehrstunde entschieden an Reiz. Trotz vieler interessanter Bildeinfälle, tollen Gegner-Designs und teuflisch genialer Hüpf-Passagen wiederholt sich der Buddel-Ritter einfach zu stark – außerdem steigert sich der ohnehin schon saftige Schwierigkeitsgrad schließlich ins Absurde: Selbst altgediente Pixel-Profis beißen sich an "Shovel Knight" die Zähne aus.

Passionierte Retronauten investieren die rund 15 Euro gerne, alle anderen können sich den Pixel-Junker sparen. Die 3DS- und WiiU-Version des PC-Titels ist in den USA bereits zu haben, die Europa-Veröffentlichung steht noch aus.

 

(6.5 von 10 / "befriedigend")

 

Yacht Club Games • ab sofort für PC, später für WiiU und 3DS • ca. 15 Euro • für Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: Metro Redux

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Alien-artige Mutanten mit telepathischen Kräften, gelügelte 'Dämonen', an Rochen erinnernde 'Vögel' und eine Welt, von der nur noch verstrahlte Trümmer übrig sind: Der postapokalyptische Roman-Kosmos des russischen Erfolgsautoren Dmitri Glukhovski ist ganz schön deprimierend – und die interaktive Umsetzung des ukrainischen Teams '4A Games' illustriert das bedrückende Szenario meisterlich, indem es die Vorlage in eine Mixtur aus Story-getriebenem Ego-Shooter und knallhartem Survival-Horror verwandelt. Ballern, Gasmasken-Filter wechseln, und im Schmutz der Metro-Trunnel jede Patrone einzeln aufklauben (denn Ressourcen sind knapp in dieser unschönen, neuen Welt): Das ist die Welt unter den Tunneln – und auf der Oberfläche ist's noch ungemütlicher.

 

Auf starken Spiele-PCs hat 4A's After-the-Bomb-Universum schon immer eine tolle Figur gemacht, auf Xbox 360 und PS3 musste die Detailsstufe aber Performance-bedingt Federn lassen – vor allem Auflösung und Texturen haben unter dem Konsolen-Port gelitten. Damit ist jetzt Schluss: Die "Redux"-Fassung beider Titel bringt Konsoleros jetzt das "Metro"-Niveau von starken Spiele-PCs. Weil man außerdem den inzwischen vier Jahre alten ersten Teil ("Metro 2033") visuell tüchtig aufpoliert (etwa auf das Niveau des Nachfolgers) und ingesamt einige Fehler bereinigt hat, lohnt sich die "Redux"-Edition auch für PC-Spieler. Am meisten freuen sich aber ganz klar die Konsolen-Spieler: Die erleben den verstrahlten Schauplatz jetzt zum ersten Mal in voller Detailpracht. Einen kleinen Wermutstropfen gibt's allerdings: Auf moderner Hardware fällt erstmals richtig auf, wie grobschlächtig und verbaut viele der menschlichen Charaktere eigentlich wirken. Aber über dieses kleine Manko kann man sich ohne Probleme mit der bombastischen Umgebungs-Grafik und den wunderbar schaurigen Monstren hinweg trösten.

 

(8.0 von 10 / "gut")

 

4A Games, Deep Siver • ab 29. August für PS4, Xbox One, PC • ca. 49 Euro • ab 18 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Was ist eigentlich los… mit dem iPad-elektrospieler?

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Eine Information für alle Kunden und Abonnenten der iPad-Ausgabe: Den iPad-elektrospieler, wie Ihr ihn bisher gekannt habt, müssen wir leider "dicht" machen. Zu diesem Schritt zwingen uns zum einen die unmenschlich hohen laufenden Kosten, die mit dem Betreiben der Kiosk-App verbunden sind – die minimieren den Gewinn erheblich. Nicht zuletzt deshalb kann unser iPad-Partner Geil,Danke! Stattdessen ist jetzt jede Ausgabe einzeln im App-Store verfügbar – das spart erheblich Kosten. Da sich dieses Modell aber nicht für eine regelmäßig erscheinende Publikation eignet, werden wir künftig stattdessen iPad-Ausgaben zu Themen-Schwerpunkten anbieten – z.B. zu einzelnen Spielen, Spiele-Genres, Reportagen usw. Dieses Modell kommt außerdem unseren "personellen Ressourcen" entgegen, die leider zu klein sind, um das regelmäßige Erscheinen einer individuell auf die jeweilige Plattform zugeschnittenen Version gewährleisten zu können. Würde das Medium "iOS-Magazin" mehr abwerfen, dann könnten man hier entsprechend aufstocken – aber gerade vor dem Hintergrund der teuren Kiosk-App ist das leider unmöglich. Wir bitten um Euer Verständnis – und um Entschuldigung für das dauernde hin und her bei der App bzw. das lange Ausbleiben neuer Ausgaben. Wir hätten Euch gerne viel früher informiert, waren uns aber noch selber nicht so recht sicher, wie es weitergehen würde… und haben viele mögliche Szenarien durchgespielt, bevor wir uns für diese Lösung entschieden haben. Sobald es Neuigkeiten gibt – wie z.B. eine der erwähnten Sonderausgaben – dann weisen wir Euch natürlich hier und auf Facebook darauf hin… und würden uns riesig freuen, Euch wieder als Kunden begrüßen zu dürfen.

Kritik: Diablo 3 – Ultimate Evil Edition

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Ultimativer, böser und vor allem viel, viel 'reapiger': Die "Ultimate Evil Edition" von "Diablo 3: Reaper of Souls" macht das beste Action-Rollenspiel größer, gemeiner, schöner und vor allem Next-Gen-fit. Doch auch Xbox-360- und PS3-Besitzer kommen wieder auf ihre Kosten.


 

Spiele-Titel können mitunter verwirrend sein: "Diablo 3", "Reaper of Souls"… und beides zusammen in einem Buchstabentopf ist jetzt auch noch EXTRA böse. Hä? Keine Panik, wir klären den letterigen Salat auf: Hinter der "Ultimate Evil Edition" von Blizzards Hack'n'Slay-Rollenspiel verbirgt sich schlicht das Konsolen-Kombi-Paket aus dem Basisspiel ("Diablo 3") und dem bisher PC-exklusiven Add-On "Reaper of Souls". Das wiederum bietet als einziges die Chance, das fünfte und abschließende Kapitel der Fantasy-Story, außerdem bringt es die Charakterklasse des 'Kreuzritters' mit. Der ist nicht weniger als der bisher mächtigste Held im "Diablo 3"-Kosmos: Mit mächtig heiligen Nahkampf-Specials, wuchtigen Schild-Attacken und einem augesprochenen Faible für stumpfe Hiebwaffen richtet der Streiter für Recht und Ordnung verheerenden Schaden unter den zombifizierten bis dämonischen Feinden an – und ist damit gerade Konsolen-seitig erste Spielerwahl. Der Grund: Nahkämpfe profitieren ganz besonders von der direkten Joypad-Steuerung, weil sie präziser und vor allem dynamischer ist als die Mausklick-Orgie des PC-Originals. Letzteres wiederum eignet sich einen Tick besser für den Projektil- bzw. Zauber-Beschuss durch die Dämonejägerin und ihre magisch versierten Kollegen. Anders als beim PC beherrscht außerdem jeder Konsolen-Held eine flotte Ausweichrolle, mit der er sich fix aus dem Getümmel flüchten kann. Durch diese Maßnahme wollte man wohl die Tatsache kompensieren, dass es sich bei "Diablo 3" ohne Maus einen Tick unpräziser kämpft.

 


 

Besonders interessant sind naturgemäß die Versionen für PS4 bzw. Xbox One, denn beide Next-Gen-Systeme bekommen damit jetzt ihre bisher erste "Diablo 3"-Fassung: Auf der PS4 kommt das brachiale Action-RPG von Haus aus mit Full-HD-Auflösung, Xbox-One-Besitzer kommen nach Download des entsprechenden Patches ebenfalls in den Genuss von 1080p. Einzige Qualitäts-Einschränkung für Box'ler: Die im Stil von Buch-Illustrationen gerenderten Zwischensequenzen sind auf der Microsoft-Hardware aus unerfindlichen Gründen genauso verpixelt wie bei der Xbox 360, auf der PS4 dagegen gestochen scharf und Artefakt-frei. Ansonsten schenken sich die Next-Gen-Fassungen aber nichts: Visuell entsprechen beide der höchsten Performance-Stufe des PC-Originals, außerdem scrollt die detailreich gezeichnete Fantasy-Welt butterweich am Spieler vorüber, während er mit der wunderbar intuitiver Steuerung monströse Heerscharen verdrischt, flambiert, aufspießt, zerbröselt und schockfrostet. Das Suchtpotential ist dabei gewohnt hoch – zumal der Titel in Kombination mit "Reaper of Souls" die neuen 'Paragon'-Stufen mitbringt, mit denen sich der Charakter auch jenseits des Höchst-Levels weiter verbessern kann. Wer "Diablo 3" bereits vor einigen Monaten für Xbox 360 bzw. PS3 gekauft hat, der wird sich ohne Frage darüber ärgern, dass er den kompletten Titel noch einmal in den Sack packen muss, doch immerhin kann er seine Erfahrungsstufen in die neue Version importieren. Das funktioniert übrigens Generationen- und Plattform-übergreifend: Einfach PSN- bzw. XBLA-Konto mit Blizzards Battlenet verknüpfen, dann kann z.B. ein alter Xbox-360-Spielstand auf die neue Version oder alle andere Konsolen exportiert werden. Z.B. auf Xbox One oder sogar PS4! Einzige Einschränkung: Mit PC bzw. Mac verstehen sich die Konsolen-Saves nicht. Ansonsten kann jeder mit jedem.

 

 

Ebenfalls wichtig: Mit "Reaper of Souls" wird "Diablo 3" deutlicher härter – also nicht wundern, wenn der alte Held in der selben Situation plötzlich nicht mehr gar so kräftig zuschlägt! Doch wer diesen kleinen 'Rückschlag' verschmerzen kann, der bekommt gerade mit der Next-Gen-Fassung der bitterbösen "Ultimate Evil Edition" von "Diablo 3" eine dermaßen signifikante Qualitätssteigerung, dass sich selbst ein Neukauf locker lohnt.

 

(9.5 von 10 / "sehr gut")

 

 

Blizzard • ab sofort für PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 • ca. 40 Euro (PS3, Xbox 360) bzw. 65 Euro (PS4, Xbox One) • ab 16 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 


Geniales Goodie: Diablo von Sideshowtoys

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Zuwachs in der Wohnung unserer guten Redaktions-Fee Christine Bauer: Die Game-Design-Studentin aus München ist bekennender "Diablo 3"-Fan – und hat sich deshalb prompt diese 52 cm hohe Figur des US-Herstellers Sideshowtoys gegönnt (Kostenpunkt mit Import und Zoll: knapp 400 Euro). Frau Diablo leuchtet im Dunkeln, ihre Extremitäten werden mit Hilfe von Magneten am höllischen Corpus fixiert. 

 

Kleiner Wermutstropfen: Der Lichtschalter an der Rückseite des Sockels ist nach nur einer Benuztung rausgekullert, und lässt sich jetzt nicht mehr ordentlich befestigen – darum geht das Licht jetzt nur noch mit Hilfe einer Haarnadel an bzw. aus. Chrissy hofft entsprechend auf einen Ersatz der maroden Base. 

 

Aber ansonsten: Die schönste Figur, die wir je gesehen haben – Detailstufe und Verarbeitung der diabolischen Monstrosität sind atemberaubend. 

 

Wer wissen will, wo er sein Gehalt direkt in figurine Form ummünzt, der schaut hier vorbei (Schreikrämpfe vorprogrammiert): www.sideshowtoy.com

 

 

 

Kritik: Hohokum

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Ist das noch ein Spiel? Hohokum vom britischen Indie-Entwickler Honeyslug lotet auf PS4, PS3 und PS Vita die Grenzen des Spiele-Mediums aus – doch leider vergisst es darüber etwas ganz Entscheidendes: den Spaß

 

 

"Hohokum" von 'Honeyslug' und dem auf Vektor-Grafik spezialisierten Künstler Richard Hogg ist genau die Sorte Titel, die das Medium Spiel braucht. Denn es lotet seine Grenzen und Möglichkeiten aus – traut sich, eine wichtige Frage zu stellen: "Was ist das eigentlich, ein Spiel?" Eine Gratwanderung, die dem Titel zwar viele Liebhaber, aber noch mehr Kritiker bescheren wird, denn für die meisten wird es nicht mehr sein als ein nur dezent verspielter Bildschirmschoner – genau die Sorte interaktiver Drogen-Trip, den man von den Beatles erwartet hätte. Und auch die könnten vermutlich kaum beantworten, um was es bei "Hohokum" eigentlich geht oder wie man es denn 'spielt'. Nun schlüpft man zwar in die Rolle eines bunten 'Strangs' (erinnert an ein überlanges Spermium), der sich mal schneller, mal langsamer durch die knallige Vektor-Welt zwirbeln lässt, doch ein echtes Ziel verfolgt der 'Held' kaum. Manchmal geht es darum, einfach alle Objekte anzustupsen, ein anderes Mal soll man zusammen mit den übrigen 'Strippen' Kaleidoskop-ähnliche Muster bilden – oder eben auch nicht. Denn letztlich weiß man am Ende eines 'Levels' nie so recht, wie man es überhaupt erreicht hat.

 

Der Gag bei "Hohokum" sind also Zwangslosigkeit und Experimentierfreude. Ebenso wie der Versuch, den Spieler durch die meditative Inszenierung vollends in die eigentümliche 2D-Welt abtauchen zu lassen. Denn wo auch immer er seine 'Strippe' steuert, streckt und zwirbelt oder Gegenstände mit ihr anstupst, da passiert etwas Sehenswertes – gleichzeitig ändert sich der Sound, der irgendwo zwischen groovigem Trance und psychedelischer Meditations-Mucke changiert. "Hohokum" bezieht seine Faszination also nicht aus dem Hinsteuern auf irgendein Ziel oder das Abklappern eines festgeschriebenen Regelwerks, sondern der Lust auf Form und Bewegung bzw. dem Herumprobieren mit diesen Elementen. Wer also ein klares Ziel vor Augen braucht, den wird Honeyslugs Titel gelegentlich sogar frustrieren und abschrecken. Zumal knapp 15 Euro (bzw. um die zehn für PlayStation-Plus-Abonnenten) für einen besseren Bildschirmschoner ganz schön happig sind.

 

(6.0 von 10 / "befriedigend")

 

Honeyslug • ab sofort für PS4, PS3 und PS Vita • ca. 15 Euro • für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: Counterspy

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James Bond würde sich langweilen

Horizontale Schleich-Action im Kalten Krieg: Dynamightys Download-Agentenspielchen für PS4, PS3 und PS Vita will an Genre-Klassiker wie "Mission Impossible" erinnern, entpuppt sich aber als uninspiriertes Standard-Aufgebot.

 

 

Betrachtet man die aktuellen Spannungen in und um die Ukraine, dann wirkt Dynamightys "Counterspy" auf gruselige Art und Weise aktuell – und das, obwohl der Titel in den 60er-Jahren angesiedelt ist. Also zur Zeit des eigentlichen Kalten Krieges: Aus den USA macht der Entwickler die 'Imperialistischen Staaten', aus Russland wird prompt die 'Sozialistische Republik' – und beide haben den Finger am Raketenabzug, während sie gleichzeitig das bekannte Wettrennen zum Mond starten.

Die perfekte Ära für ein spannendes Agentenleben also: Der unabhängige Geheimdienst 'Counter' schickt seine Spione mal ins eine, mal ins andere Lager – die Missionsplanung obliegt allein dem Spieler. Spielerisch hat die Wahl des Einsatz-Ortes allerdings keinen Einfluss – lediglich der Look unterscheidet sich von Ost- zu West: Während man im Osten durch sterile Korridore latscht, durchs Sibirien-artige Schneegestöber hechelt oder vor mobilen Raketenabschussrampen (Marke "böser Russe") in Deckung geht, da ist man im Westen in typischen US-Bürokomplexen der damaligen Zeit unterwegs. Die Art der Darstellung ist dabei der größte Trumpf von "Counterspy": Der im Computer gerenderte Trickfilm-Look des Titels spielt auf Werbe-Illustrationen der damaligen Zeit an und ist herrlich plakativ – zumindest wenn es um die Darstellung der Umgebung geht. Nicht ganz so gelungen sind der Agent und seine Feinde: Die sind zwar ebenfalls stilisiert, bergen aber weder sonderlich viel Persönlickeit noch fügen sie sich homogen ins übrige Bild.

 

 

 

Das größte Manko von "Counterspy" ist allerdings sein eintöniger Spielmechanismus: In der Horizontalen durch feindliche Korridore laufen, dabei vorsintflutliche Computer hacken, Safes knacken und Soldaten ausschalten – das wird schnell dröge und bietet weder spielerische noch visuelle Highlights. Auch das berechenbare Kampfsystem kann das Spiel kaum tragen: Die Soldaten werden entweder per Handkante ausgeschaltet, von hinten erwürgt oder mit der Bleipuste durchsiebt. Die wird nach Shooter-Art zuerst mit einem Stick ausgerichtet, bevor man dann schließlich den Schuss auslöst. Das funktioniert entweder spontan und beim Seitwärts-Wetzen – oder aus der Deckung heraus: Dann wechselt die Kamera von der seitwärts scrollenden Totalen schräg hinter den Helden und zeigt aus einem filmischeren Blickwinkel, was der Spion vor sich sieht. Das funktioniert zwar reibungslos, ist aber dermaßen anspruchsfrei, dass sich auch hier keinerlei Höhepunkt oder dynamischer 'Flow' ergibt.

 

Kurzum: "Counterspy" bietet hübsche, aber leider ernüchternd ideenlose Action von der Genre-Stange. Funktioniert, sieht gut aus – und ist leider total laaaaangweilig. Für 15 Euro gerade noch akzeptabel.

 

(5.0 von 10 / "ausreichend")

 

Dynamighty • ab sofort für PS4, PS3 und PS Vita • ca. 15 Euro • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: Hyrule Warriors

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"Zelda"-Fans warten ungeduldig auf die erste WiiU-exklusive Inkarnation von Nintendos grün gewandetem Adventure-Elf – doch der lässt noch bis Ende 2015 auf sich warten. Oder zumindest fast! Denn während das erste waschechte "Zelda"-Abenteuer für die "Konsole mit dem Gamepad" tatsächlich noch ein gutes Jahr in der Zukunft liegt, so wagt sich Link selber schon dieses Jahr zurück an die Front… und zwar buchstäblich: In "Hyrule Warriors" schwingen das bekannte Spitzohr und Serien-Kollegen wie Impa, Sheik oder Lana Schwert, Bogen und Zauberstab in brachialen Massen-Schlachten. Kein Wunder, denn am Entwicklungs-Drücker waren statt Nintendo diesmal zwei Teams von Tecmo Koei: 'Team Ninja' fabriziert normalerweise "Dead or Alive"- und "Ninja Gaiden"-Episoden, ihre Kollegen von 'Omega Force' wiederum liefern sonst Massenschlachten aus dem "Dynasty Warriors"-Universum.

 

Entsprechend Effekt- und Action-geladen ist das "Zelda"-Spin-Off: Ganze Heerscharen aus klappernden Skeletten, grunzenden Orks, fiependen Goblins und anderen, zähnfletschenden Monstrositäten stürmen durch bekannte Spiele-Szenarien aus der sonst wesentlich friedfertigeren Adventure-Reihe, während Link & Co. sie mit gesalzenen Spezial-Attacken ins Pixel-Nirvana fegen. Eine Mini-Karte in einer Bildecke verrät dabei, wo es gerade besonders brenzlig zugeht auf den riesigen, verwinkelten Schlachtfeldern: In Bedrängnis geratene Hauptmänner flehen um Hilfe, weil ihre Stellung überrannt wird. An anderer Stelle tritt ein gigantischer Boss-Drachen auf den Plan, um Links verbündete unter seinen riesigen Pranken zu zermalmen. Oder ein heimtückischer Geister-Hexer materialisiert aus dem Nichts und schlägt die Truppen des Spielers mit finsterer Magie in die Flucht. Manchmal brennt es an mehreren Orten gleichzeitig – und das sogar buchstäblich, denn bei der Schlacht um den Feen-Wald z.B. geht plötzlich der sagenhafte Deku-Baum in Flammen auf! Dann hechelt Link so schnell er kann von einem Krisenherd zum nächsten, fegt mit einer machtvollen Spezialattacke gleich mehrere dutzend Feinde auf einmal von der Bildfläche, sammelt eifrig Tränke für das Aufladen seiner Magie-Anzeige und sucht gleichzeitig fieberhaft nach einer Möglichkeit, um den freundlichen Herrn des Waldes zu löschen.

 

 

Zwischen den Schlachten darf man schließlich gemütlich planen: Beim Kampf erbeutete Klunker werden in neue und verbesserte Fähigkeiten verwandelt – oder man kauft sich am besten gleich ein paar neue Erfahrungsstufen hinzu. Denn vor jedem neuen Konflikt darf individuell bestimmt werden, mit welchem Helden man sich ins Getümmel stürzen möchte – und nur der Kämpfer der Wahl profitiert von der beim Gemetzel gesammelten Erfahrung. Lässt in der nächsten Schlacht anstelle von Link z.B. die weißhaarige Furie Impa ihr wuchtiges Zweihandschwert kreisen, dann geht Link an der Erfahrungspunkt-Vergabe leer aus – darum sollte man ihm ein paar Stufen kaufen, bevor man ihn in den in den nächsten Konflikt schickt. Oder man spielt bereits bestandene Szenarien noch einmal, diesmal mit Link statt Impa am Drücker. Damit dem Spitzohr nicht so schnell die Puste ausgeht.

 

"Hyrule Warriors" dagegen geht trotz viel repetativer Metzelei so gar nicht die Puste aus: Dank vielseitiger Magie- und Spezial-Manöver wird das Scharmützel nie langweilig, außerdem lockt die mit tollen Effekten veredelte Bombast-Optik immer wieder ans Gamepad. Auch wer mit dem ähnlich gestrickten "Dynasty Warriors" von Koei nicht warm wird, darf gerne probe kloppen. Denn: Die von Nintendo produzierten "Hyrule Warriors" sind nicht nur wesentlich prachtvoller, sondern auch viel zugänglicher geraten als das altgediente 'Original'. Klarer Fall: Links "Seitensprung" ins Genre der "dynastischen Massenschlachten" ist weit mehr als nur ein Pausen-Snack: Die Krieger aus Hyrule haben das Zeug zur eigenen Karriere.

 

(8.5 von 10 / "sehr gut")

 

Tecmo Koei, Nintendo • ab sofort für WiiU • ca. 50 Euro • ab 12 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

 

Kritik: Infinity 2.0

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Rollenspiel-lastiger Themenpark für Weltenbauer: "Disney Infinity 2.0" für PS4, PS3, WiiIU, Xbox One und Xbox 360 will vor allem, dass die Fans für die wunderschönen Figuren tief in die Tasche greifen, doch spielerisch bleibt es nach wie vor hinter Activisions ähnlichen "Skylanders" zurück.



 

2013 wollte Disney mit seinem sündhaft teuer produzierten Aufgebot "Infinity" sein eigenes Stück vom Action-Figuren-Kuchen – einem Kuchen, der zum ersten Mal 2011 von Activisions erfolgreicher "Skylanders"-Reihe angschnitten wurde. Auch bei "Infinity" beamt man eine Action-Figur mit Hilfe eines USB-'Portals' in die digitale Welt, um dort Rollenspiel-artige Abenteuer mit ihr zu erleben. Im Falle von "Skylanders" sind das Activisisions speziell für das Abenteuer entwickelten Monsterchen und Fabelwesen – bei "Infinity" dagegen turnen Charaktere aus dem umfangreichen Disney-Universum durch die einzelnen "Playsets". Bei Teil 1 waren das z.B. Pixar-Promis wie "Die Unglaublichen" oder die Figuren aus sder "Monster Uni", in der Fortsetzung dagegen setzt der Konzern zum ersten Mal auf Charaktere, die auf den ersten Blick so gar nichts mit Disney zu tun haben: Weil die Helden von Marvels Comic-Imperium ebenfalls zum Marken-Fundus der Firma gehören, bilden sie zumindest Playset-seitig das Herzstück von "Infinity 2.0". So bringt das "Marvel Super Heroes"-Starter-Paket neben dem Spiel und dem US-Portal gleich das "Avengers"-Playset mit, drei kraftstrotzende Plastik-Helden aus dem Superhelden-Kosmos inklusive. Zusätzliche Helden gibt's für je zwölf Euro wie gewohnt im Handel – ebenso wie neue Playsets mit je zwei Helden (für ca. 30 Euro). Optional verfügbar sind zum Start außerdem die "Guardians of the Galaxy" und "Spiderman".

 


 

Während man bei "Guardians of the Galaxy" locker den Kinofilm nacherzählt und ein erstaunlich verschachteltes Level-Konstrukt im Stile eines Jump'n'Runs aufbietet, finden die "Avengers" und Spideys Abenteuer vor dem Hintergrund einer miniaturisierten Mega-City statt – bekannte Locations wie der Stark-Tower inklusive. Allen Sets gemein ist, dass nach dem geradlinigen und Action-lastigen Einstieg ein kleines Open-World-Spiel mit offener Missions-Struktur wartet: Man wetzt, fliegt oder fährt von Auftraggeber zu Auftraggeber, um danach irgendwelche Mechanismen zu aktivieren, Objekte aufzusammeln, Gegner zu verdreschen oder in einen umfangreicheren Sub-Level abzutauchen. Bewegungs- und Kampfkontrollen erinneren dabei mehr denn je an ein Kampfspiel: Flotte Angriffskombinationen, Spezialmanöver und Fernkampf-Attacken fangen gelungen den Stil des jeweiligen Superhelden ein, während man seine Fähigkeiten durch Punktevergabe nach jedem Stufenaufstieg weiter aufschlüsselt und individualisiert. Hier orientiert sich "Infinity 2.0" deutlich mehr an "Skylanders" als der Vorgänger: Das Rollenspielelement ist nicht nur ausgeprägter, sondern vor allem wesentlich ausgereifter als früher. Ein Vorteil, durch den die Spielzeuge abseits ihres schicken Aussehens endlich die überfällige Daseinsberechtigung bekommen – immerhin wird die komplette 'Persönlichkeit' des Charakters im Figuren-Sockel gespeichert.

 

 

Doch das eigentliche Alleinstellungsmerkmal von "Infinity" gegenüber Activisions "Skylanders" ist wieder mal seine größte Schwäche: Sämtliche Playsets sind einmal mehr um die 'Toybox' herum gruppiert – ein virtueller Themenpark-Baukasten, den der Spieler mit Hilfe von Elementen und Finanzmitteln zusammenstellt, die er in den Playsets erobert hat. Auf diese Weise entstehen Großstädte, verzauberte Wälder, Park-Anlagen, Racing-Parcours und sogar ganze Märchenschlösser, die man anschließend sogar mit Gegner füllen darf, um sie in Abenteuer-Module zu verwandeln. Das Problem dabei: Obwohl die Toybox viel Potantial birgt, wird sie nur unzureichend erklärt, außerdem ist das Zusammenraffen der nötigen Bausteine noch immer zu mühselig. Immerhin: Das Handling des magischen Baukastens hat sich seit Teil 1dramatisch verbessert. Trotzdem bleibt der Eindruck, dass die einzelnen Playsets wesentlich schöner, größer und vor allem abwechslungsreicher sein könnten, hätte man auf die Toybox verzichtet und stattdessen mehr Ressourcen auf die Abenteuer von Avengers, Guardians & Co. verwandt. Zumal viele prominente Charaktere auch künftig der Toybox vorbehalten bleiben – kommende Helden wie Maleficent oder Merida bekommen keine eigenen Playsets. Immerhin: Alle Figuren aus dem ersten "Infinity" finden auf diese Weise ihren Weg in den zweiten Teil: Die Toybox macht's möglich.

 

Wer die teils drastische schwankende Qualität in den zu klein geratenen Playsets verknuspern kann, der bekommt mit "Infinity 2.0" einen kompetenten Weltenbauer, der allerdings den gleichen Fehler begeht wie sein Vorgänger: Am Ende verzettelt er sich und bekommt keines der präsentierten Elemente zur vollen Zufriedenheit von Disney- bzw. Marvel-Fans hin. Weniger wäre mehr gewesen. Dass am Ende unseres Berichts trotzdem ein "Gut" steht, das ist dem Gesamtpaket gedankt: Figuren-Sammler mit Bastel-Ambitionen werden trotz der spielerischen Schwächen ihren Spaß haben. Bei einem Titel wie "Infinity" kann man die Spielzeug-Komponenten unmöglich aus der Rechnung raus dividieren – eigentlich entzieht sich das Komplett-Angebot herkömmlichen Bewertungs-Kriterien. Sollten wir die Playsets allein bewerten – also ohne Spielzeuge oder Toybox – dann würden wir 6.5 ("befriedigend") vergeben.

 

(7.5 von 10 / "gut")

 

Avalanche, Disney Int. • ab sofort für PS4, PS3, WiiU, Xbox One, Xbox 360 • ca. 70 Euro • ab 12 Jahren • für Fortgeschrittene und Profis

WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut

10 = legendär

 

 

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