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Kritik: The Evil within

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Endlich wieder ein gutes Horror-Spiel? Bethesdas "The Evil within" für PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 und PC will dem verblichenen Grusel-Genre neues Leben einhauchen – doch das Ergebnis ist ein untotes Monster ohne eigenständiges Profil. 

für PS4, PS3, XBox One, Xbox 360, PC

von Deep Silver / Koch Media

1 Spieler

für Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 60 Euro

ab 18 Jahren



Verspukte Herrenhäuser, lebende Tote, kompostierte Monstrositäten und das nackte, verspielte Grauen: Mitte der 90er bis Anfang der 2000er-Jahre war das Grusel-Genre bei Spielern hoch im Kurs. Den Anfang machten Capcom und sein Kult-Designer Shinji Mikami mit ihrer "Resident Evil"-Reihe, später folgte Konami. mit dem etwas feinsinnigeren und okkult gepolten "Silent Hill". Inzwischen leidet das einst gefeierte Genre jedoch unter einer schweren Identitätskrise: Die letzten Episoden der Vorzeige-Serien bewegten sich fernab von den gewohnten Schreckenspfaden, Capcom verwandelte seine Vorzeige-Serie "Resident Evil" gar in eine Ballerei mit Buddy-Feature – von der spukigen Adventure-Schlagseite der einstigen "Survival"-Bibel war nicht mehr viel zu spüren. 

Darum meldet sich jetzt der Ingenieur des Genres höchstpersönlich zurück: "Resi"-Guru Shinji Mikami und sein japanisches Entwickler-Team 'Tango Gameworks' erzählen in "The Evil within" mit Hilfe von Bethesda-Zenimax-Millionen endlich wieder klassischen Spiele-Horror im Sinne des Erfinders. Oder zumindest ist das die übereutliche Intention, denn tatsächlich bemüht sich die Schauermär sichtlich darum, alle Pflichtübungen des Genres abzuhaken: Baufällige, von Zombies umschwärmte Holzhütten im Wald? Check. Moosbewachsene Klapsmühle? Check. Die obligatorische Schnetzel-Klinik? Check. Und natürlich von Blut und Kadavern geflutete Fabrikhallen, in denen die Organe der Mordopfer von den Wänden tropfen? Ebenfalls abgehakt!

Leider waren Mikami und seine Mannschaft so damit beschäftigt, nach der langen Abstinenz des klassischen Gaming-Grusels alle gewohnten


Ingredienzien in ihr blutiges Horror-Gebräu zu mixen, dass sie am Ende die wichtigste Zutat vergessen haben: Eigenständigkeit. Wenn Detective Sebastian Castellanos von einem Standard-Szenario ins nächste stolpert, um einem gruseligen Serienmörder auf die Schliche zu kommen, dann entdecken selbst erfahrene Horror-Spieler keine individuelle Note. Abgesehen von einem launigen System vielleicht, mit dem Castellanos in einer unheimlichen Zwischenwelt seine Fertigkeiten aufmöbelt: Munitions-Fassungsvermögen, Durchschlagswirkung der Schrotflinte oder Fitness des Helden sollen vergrößert werden? Dann ab auf den elektrischen Behandlungsstuhl in der Twilight-Klinik! 

Doch abgesehen davon stolpert der Held allenthalben über archaische Design-Versatzstücke, die im Laufe der letzten 15 Jahre nicht umsonst von der Bildfläche verschwunden sind: Zu viele unausweichliche Bildschirmtode, unverhältnismäßig schweres Gemetzel und allzu sparsam über das verwinkelte Spielterrain verteilte Speicherpunkte verlangen den Spielernerven eine Menge ab – mehr als die meisten Gamer heutzutage zu leisten bereit sind. 


Der eine oder andere Survival-Experte der alten "Resident Evil"-Schule wird sich über diese Ecken und Kanten freuen. Geduldig jede Ladepause über sich ergehen lassen, wenn er wieder mal von einem Kettensägen-schwingenden Riesen, einer vielgliedrigen Krankenhaus-Patientin oder einem Explosiv-Draht gekillt wurde – ohne Chance auf Bewährung. Und selbst dann hartnäckig weitermetzeln und -forschen, wenn er wegen des akuten Mangels an Speichermöglichkeiten oder Munition erneut unter den kariösen Gebissen zombifizierter Artgenossen verendet ist. Schließlich erwartet man genau das von einem Titel des "Resident Evil"-Schöpfers. 

Doch selbst der größte Fan muss zugeben, dass eine etwas weniger altbackene, Grafikfehler-anfällige 3D-Kulisse, eine weniger platte Brutalo-Story und mehr Mut zur Eigenständigkeit aus "The Evil within" einen wesentlich besseren Titel gemacht hätten. Ein Horrorspiel, das seine Ahnen nicht nur plump zitiert, sondern sie neu erfindet. 

Ebenfalls unschön: Der viel zu kleine Bildausschnitt (Super-Widescreen) zeigt manchmal so wenig von Held und Umgebung, dass so manche Situation dadurch NOCH unfairer wird.


(6.5 von 10 Punkten / "befriedigend")




Kritik: Bayonetta 2

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Effekt-Schlacht vor den Toren von Himmel und Hölle: Mit dem WiiU-exklusiven "Bayonetta 2" zeigen Action-Experte Platinum Games, Sega und Nintendo, was die Wiiu kann. Und das ist augenscheinlich… eine Menge.

für WiiU

von Platinum Games, SEGA und Nintendo

ein bis zwei Spieler

für Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 45 Euro

ab 16 Jahren



Bei dieser Hexe verzückt nicht nur die neckische, meist in knappes Latex gehüllte Rückfront – auch die Kulissen können überzeugen. 



Auf den Konsolen der letzten Generation gehörte die extravagante Ballerei "Bayonetta" zu den erklärten Lieblingen der unterversorgten Japano-Gemeinde: Die in hautenges Latex gehüllte und mit geballter, mutierender Haarpracht um sich dreschende 'Bullet Witch' war eines der besonders ausgeflippten Action-Aufgebote der letzten Jahre. Außerdem war die ballernde, prügelnde und Zaubersprüche-klopfende Fetisch-Hexe fast schon aufdringlich erotisch. 

Beinahe wäre die Dame mit den dicken Bleipusten und den schmerzhaften Stöckelschuh-Attacken in der Versenkung verschwunden – denn Publisher SEGA wollte im Alleingang keine Fortsetzung finanzieren. Doch dank Nintendo-Millionen geht "Bayonetta" nach fast vierjähriger Entwicklungszeit jetzt doch noch in die zweite Runde: Die Erzählung um zwei verfeindete Hexen-Clans, mechanisierte Dämonen, Cyber-Engel und zwei machtvolle Artefakte – die 'Augen Gottes' – ist wie gewohnt wirr und kaum nachvollziehbar – nimmt sich aber auch nicht all zu ernst. Die dralle Kämpferin und clowneske Sidekicks wie der weinerliche Geschäfte-Macher Enzo, der von Bayonetta besessene Journalist Antonio oder der infernalische Waffen-Dealer Rodin sind purer Pulp. Denn letztlich reflektiert auch "Bayonetta 2" die bisherigen Arbeiten von Projekt-Chef Hideki Kamiya, kondensiert sie auf einen gemeinsamen, ultra-japonophilen Prügelspiel-Mythos und dreht sie dann humoristisch überdreht durch den Kakao. Ein bisschen "Devil may cry", ein wenig "Resident Evil", ein Hauch "Viewtiful Joe", ein paar Pinselstriche "Okami" (alles Spiele, bei denen der Designer federführend war) – und fertig ist ein augenzwinkernder, Action-geladener Klischee-Cocktail, in dem gerade inhaltlich deutlich mehr steckt, als es der flippige Look auf den ersten, überreizten Blick verrät. 


Bayonetta ist Meisterin des übernatürlichen Haar-Kung-Fu! Will heißen: Die ungebändigte,kilometerlange Haarpracht wird kurzerhand per Vortex in eine andere Dimension gebeamt, umd dann an anderer Stelle in Gestald eines gigantischen Drachen oder anderen Monsters wiederaufzutauchen.


Surfin' Bitch… äh… Witch! Die furios inszenierten Endgegner-Gefechte sind nicht nur inszenatorisch, sondern auch dramaturgisch der Fokus des Spiels. Denn im Grunde… kömpft unser knackiges Alter Ego IMMER gegen irgendeinen Boss!




Doch auch für Kamiya-Unkundige, die mit den unzähligen Referenzen, Zitaten und Seitenhieben nichts anzufangen wissen, hat "Bayonetta 2" einiges auf dem Kasten: Bereits während der ersten halbe Stunde kloppen sich die Heldin und eine befreundete Hexe mit einer gigantischen Drachen-Bestie, während sie die Fassaden eines Wolkenkratzers umrunden, dabei sämtlichen Gesetzen der Physik mit Anlauf ins Gesicht treten und schließlich eine weitere Monstrosität beschwören, um die erste in die Hölle zu saugen. Und bis zum Ende wird das Tempo kaum gedrosselt: Riesige, robotische Teufelsrochen und geflügelte, Hammer-schwingende Mechs sind noch die kleineren Exemplare, mit denen es die quirlige Heldin zu Lande, zu Wasser und vor allem in der Luft aufnimmt – während sie aus allen Rohren mit denen an ihren schlanken Fußfesseln befestigten Bleipusten feuert. Und ihre seidige Haarpracht in riesenhafte Höllen-Bestien oder überdimensionierte Damenschuhe verwandelt, mit denen sie ihre Widersacher dann förmlich zerquetscht oder zerreisst. 

Die gute Nachricht dabei: Im ersten Teil waren die graziösen und nicht selten wunderbar anzüglichen Verrenkungen der Hexe nur für ausgesprochen geübte Prügelspiel-Profis abrufbar – doch dank dem neuen Einsteiger-Modus schafft Bayonetta jetzt auch in den Händen von solchen Spielern imposante Manöver, die sich bei all den hochkomplexen Knöpfchen-Kombinationen sonst die Griffel verheddern. 


Klarer Fall: Wer auf imposante, schamlos Effekt-geladene Action steht und endlich mal sehen will, was tatsächlich in Nintendos WiiU steckt, der ist bei "Bayonetta" goldrichtig. Das furiose Knackpo-, Klopp- und Kawumm-Aufgebot von Platinums Haudrauf-Hexe ist genau das Spiel, das Nintendo zum Start der WiiU-Konsole gebraucht hätte. Jetzt auch mit Zweispieler-Modus – und einer Disc mit der Wii-Version des ersten Teils. Genau das richtige für den kleinen (oder auch großen) Action-Fetisch also. 



BILDER LINKS: In der Welt von Bayonetta sind die meisten Engel und Dämonen riesenhafte, kybernetische Organismen – oder schlicht hulkige Mechs und feuerbetriebene Riesenroboter.



9.5

sehr gut

Grafik: sehr gut

Sound: sehr gut

Steuerung: sehr gut

Spielspaß: sehr gut



Der Heimwerker in Dir: Project Spark

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Digitales Heimwerken ist seit "Minecracft" in aller Munde: Der moderne Spieler will nicht nur vorgezeichneten Pfaden folgen – er möchte selber schöpferisch sein! Microsofts "Project Spark" für Xbox One und PC bietet sogar noch weit mehr als einen Kreativ-Baukasten für atemberaubende Landschaften: Es will ein Entwickler-Werkzeug für jedermann sein. Für das ganz eigene Spiel. Mit allem drum und dran. 




Aus der Ebene erhebt sich zunächst ein sanft geschwungener Hügel. Nackt, wie ihn der digitale Schöpfer aus dem flachen Boden geklöppelt hat. Als würde man mit einem Hammer von unten ein Blech ausbeulen. Dann kommt die Detailarbeit: Auf einmal wird der Hügel schroffer, zerklüfteter. Bohrt sich ein Loch mitten durch das noch undefinierbare Material – als hätte ihm die natürliche Witterung innerhalb von Jahrmillionen ihren Stempel aufgedrückt. Dann öffnet sich der Berg – bis er eine Hufeisen-artige Form animmt, in deren Zentrum sich schließlich ein Teich ausformt. Dann geht alles sehr schnell: Der kleine Berg nimmt rasend schnell Struktur und Farbe an, verwandelt sich rund herum in einen Fels, während oben Gras und Blumen zu wuchern beginnen. Auch im Umkreis des Felshügels sprießt es auf einmal: Eine saftige Wiese entsteht, dann ploppen Bäume in unterschiedlichen Formen und Farben aus dem Boden, schlängeln sich Wege und Flussläufe durch die Landschaft, bevor auf einmal Gebäude in die Höhe schießen. Dann erscheint – wie aus dem Nichts – ein schöne Heldin auf der Bildfläche: Zuerst schwebt sie in der Luft, dann rauscht sie ruckartig auf den Boden – und verharrt dort bewegungslos. Starrt ohne erkennbare Regung weitere Löcher in den Hügel. Dann öffnet sie endlich die Augen, schaut sich um, sondiert die Lage und beginnt herumzulaufen – ganz so, als hätte man ihr gerade erst einen Verstand eingepflanzt. 


So oder so ähnlich würde die Entstehung einer Landschaft in "Project Spark" wohl aus der Perspektive eines Spielwelt-Bewohners aussehen: Microsofts kostenlose Kreativ-Box will Spieler und digitale Hobbyisten in Weltenbauer und Spiel-Designer verwandeln. "Do it yourself!" ist hier das Motto – nur, dass statt Hämmern, Nägeln und Fräsen virtuelle Pinsel am Werk sind. Die heben und senken das Terrain. Verzerren und skalieren es, während aus der Zubehörbox vorgefertigte Objekte wie Spielfiguren, Schatztruhen, Bänke und Brunnen in der Landschaft landen – per Tastendruck automatisch auf Bodenniveau gebracht. Oder man tunkt sie in den digitalen Farbeimer, der den bepinselten Objekten die passenden Strukturen verleiht. Und dabei ist er sogar ziemlich intelligent: So weiß der 'Hügel-Pinsel' z.B. von selbst, ob er gerade die grüne Oberfläche der Erhebung bearbeitet oder die steinige und erdige Seite. Oder wann der Wiesen-Pinsel beim Übergang zum Hügel dessen Unterseite sanft bewachsen lässt. 

An dieser Stelle ist "Project Spark" ein unglaublich mächtiges und komfortables Werkzeug, mit dem sich in Windeseile erstaunlich komplexe Welten bauen lassen. Z.B. eine kuschelige Fantasy-Welt voller Siedlungen, garstiger Kreaturen und prall gefüllter Schatzhorte. Oder eine Science-Fiction-Landschaft, in der sich spacige Kreaturen und Weltraumritter Feuergefechte liefern – alles nach Regie des digitalen Heimwerkers. Je nachdem, welche Textur- und Objekt-Sets er zuvor online eingekauft hat und wie viel Zeit er in seine alternative Realität investiert.

Denn nicht alles ist in "Project Spark" so einfach wie das Heben und Senken oder Anpinseln des Terrains: Während sich das noch ein bisschen so anfühlt, als würde man wie ein Heimwerker oder Modellbauer die Eisenbahnlandschaft im Keller zusammenklöppeln, so wird es spätestens dann extrem technisch, sobald die Spiele-Logik hinzu kommt. Dann wird aus dem knuffigen Werkzeugkasten auf einmal eine Art Skript-Sprache: Jeder Stuhl, jeder Tisch, jeder Hebel, jede Truhe, jedes Monster und jeder Held bekommen im "Project Spark" ihr eigenes 'Gehirn'. Will heißen: Sie werden programmiert. Denn dahinter verbergen sich oft mehrere Bildschirmseiten knallharter Code. Sicher: Der ist hübsch illustriert – und übersichtlich in eine Hälfte für "When" und eine für "Do" unterteilt. Wenn der Held mit dem Stuhl kollidiert, dann passiert das eine. Und wenn er sich drauf setzt, dann das andere. Wenn der linke Joypad-Stick bewegt wird, dann bewegt sich auch der Held. Und jedesmal, wenn man den A-Knopf des Xbox-One-Pads drückt, dann macht er einen Hupfer. 

Und ja, das ist alles viel komplizierter als es sich anhört. So kompliziert, dass ein ganzes Sammelsurium aus fertigen 'Gehirnen' darauf wartet, in die richtigen 'Schädel' gepflanzt zu werden, um die Entstehung des eigenen Abenteuers drastisch zu beschleunigen. Wer diesen 'leichten' Weg geht, der schränkt damit allerdings seine kreative Möglichkeiten ein – sein Spiel wird weniger individuell.

Kreaturen wie diese Goblins zählen zu den im kostenlosen Basispaket enthaltenen Figuren. Wer es sich mit der 'Programmierung' halbwegs einfach machen will, der verpasst ihnen ein vorgefertigtes 'Gehirn'.


Wem die virtuelle Heimwerkelei anfangs noch zu hart ist, der verlustiert sich erstmal mit den vorgefertigten Action-Adventures oder taucht in das Abenteuer eines anderen Community-Mitglied ab. Außerdem lassen sich diese fertigen Spiele auf ihren 'Code' hin analysieren und modifizieren. Auf diese Weise lernt es sich am schnellsten!


Trotzdem ist die Annäherung an das Entwicklungs-Tool über vorgefertigte Elemente eine gute Idee: Außer diesen Sets und Verhaltensweisen warten z.B. die Adventures anderer Community-Mitglieder oder die Hersteller-seitig vorgegebene Kampagne darauf, durch den angehenden Architekten erkundet zu werden. Entweder indem man sie mit gezücktem Schwert und in Gestalt eines Helden durchläuft – oder sie mit den Editor-Werkzeugen analysiert, seziert und studiert. Trotzdem schwächelt "Project Spark" aktuell auf der so wichtigen Community-Seite: Die Filter-Funktion sorgt dafür, dass die ständig selben Selfmade-Welten Beachtung finden, während andere unbeachtet in der Versenkung verschwinden. Zumal das Spielen der Adventures weit weniger Spaß macht als ihre Konstruktion: Die findet aktuell fast zum Selbstzweck statt – nur dass dafür die Werkzeuge zu komplex sind und die Konstruktion der Welten zu zeitaufwändig. 


Wer schon immer einen zumindest rudimentären Einblick in die Entwicklung von Spielen bzw. in die entsprechenden Tools gewinnen wollte, der gibt dem kostenlosen Basis-Paket eine Chance – könnte jedoch ebenso schnell frustriert das Handtuch werfen wie er anfangs beherzt los werkelt. Denn das Tutorial ist äußerst dürftig. Für alle die Details dagegen ist der Weltenbauer auf sich selbst gestellt. Denn "Project Spark" birgt zwar weit mehr Kreativ-Potential als die Toybox aus "Disney Infinity 2.0" oder die Level-Editoren aus "Little Big Planet", doch der Preis dafür ist hoch. Und Zeit und Nerven sind die primäre Währung.

Das Grauen stirbt nie: Horror-Games

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Hungrige Zombies mit skelettierter Kauleiste, schleimige Mega-Monster, verspukte Teenager-Fantasien, extraterrestrische Xenomorphe und Rätsel aus den Niederungen der Hölle: Das lange scheintote Grusel-Genre erfreut sich seit einiger Zeit wieder wachsender Beliebtheit. Wir stellen Horror-Highlights aus der jüngeren Vergangenheit, der spukigen Gegenwart und der grauenvollen Zukunft vor.


The Evil within

Die größte Horror-Hoffnung für dieses Jahr ist leider nur durchwachsen: "The Evil Within" von "Resident Evil"-Miterfinder Shinji Mikami will die Hochzeit des Genres wieder aufleben lassen, indem der Meister des interaktiven Bildschirm-Grusels eine Genre-Pflichtübung nach der anderen abhakt. Darunter Verfolgungsjagden mit übermächtigen, unbezwingbaren Monstrositäten, unberechenbare Schleich-Einlagen und knapp bemessene Munitionsvorräte, mit denen man den Zombie-ähnlichen Gegnern das infizierte Gehirn rauspustet. Mikamis neues Werk setzt also mehr auf plumpen Gewaltporno und über die Wände verteilte Opfer-Organe als psychologischen Feinsinn, der nachhaltig unter die Haut geht. 

Alien Isolation

Das bisher beste Spiel um die Weltraum-Monstrosität des verstorbenen Schweizer Künstlers HR Giger hat zwar so seine Fehler, aber eines ist auf jeden Fall: Furchteinflößend! Als Ellen Ripleys Tochter Amanda muss der Spieler aus einer Anarcho-Raumstation entkommen. Hier ist die Hölle los, weil sich ein hungriges Alien auf die Socken gemacht hat, um die Weltraum-Siedlung von jeglicher Menschen-Population zu befreien. Die Überlebenden haben sich als mordlustige Gangs formiert, denen der Spieler jetzt ebenso entkommen muss wie dem übermächtigen Monster. "Ich sehe ihn!" heißt im Angesicht des sabbernden Xenomorphen zugleich "Ich bin tot!" Das Heil sucht die Heldin deshalb vor allem in bedächtigen, aber manchmal auch etwas nervigen Schleichgängen. Unschön: Die viel zu weit auseinander liegenden Speicherpunkte und die überlangen Ladepausen, die der Horror-Fan wegen der unzähligenm Bildschirmtode viel zu oft ertragen muss.


ZombiU

Ubisofts egoperspektivisches Zombie-Scharmützel gehörte zu den Starttiteln für Nintendos neue Konsole Ende 2012. Obwohl nicht der erhoffte Technik-Überflieger, so überzeugte die WiiU-exklusive Horror-Mär doch als handfestes Survival-Gemetzel, bei dem ein falscher Schritt zum blutigen Bildschirmtod führt. Der grausame Gag dabei: Einmal verblichen, muss der Spieler in Gestalt eines neuen Helden wieder beim Versteck anfangen. Leicht ist anders.


P.T. und Silent Hills

Als Konamis kostenloses "P.T." zur Gamescom 2014 in den Download-Stores erscheint, weiß die Welt noch nicht, was sich hinter dem Kürzel versteckt: Der schaurig gute Rätsel-Reigen hat hunderttausende Spieler weltweit in die Communities gelockt, wo man dann gemeinsam über den bockschweren Puzzles brütete. Am Ende entpuppt sich das Download-Phänomen schließlich als 'Playable Teaser' (spielbarer Teaser) für das neue "Silent Hill", das diesmal unter der Ägide von "Metal Gear Solid"-Mastermind Hideo Kojima erscheint. 2016 ist es angeblich soweit. 


Murdered: Soul Suspect

Das inzwischen geschlossene Studio Airtight Games siedelt sein Profiler-Adventure "Murdered: Soul Suspect" ebenfalls im Grusel-Genre an, beschreitet dabei jedoch eher den Weg von verspukten Kino-Komödien wie den "Ghostbusters" oder Peter Jacksons "Frighteners". Ein Detective will nach seinem gewaltsamen Ableben den eigenen Mord aufklären: Dafür ermittelt er im Gespräch mit anderen Gespenstern oder indem er in die Körper der Lebenden schlüpft. Positiv: Sympathische Figuren und eine interessante Geschichte. Nicht so positiv: Durchschnittliche Technik und ein Spielstands-System aus der Hölle. 

The Vanishing of Ethan Carter

Für gepflegten Grusel muss nicht immer geballert werden: The "Vanishing of Ethan Carter" vom polnischen Ausnahme-Entwickler 'The Astronauts' ("Bulletstorm") versetzt den Spieler in die Hirngespinste eines von Grusel-Stories besessenen Teenagers. Unheimliche Stille, die spukige Rekonstruktion grausiger Morde, ein vielarmiger Kopffüßer-Finstergott und die bedrückende Auflösung sorgen dafür, dass sich dem Spieler regelmäßig die Nackenhärchen aufstellen. Auf Ekel-Effekte verzichtet das stilvolle und Action-freie Grübel-Adventure weitgehend.

Project Zero 5

"Project Zero" oder "Fatal Frame" von Tecmo gehörte bereits zur PlayStation2-Zeit zu den japanischen Geheimtipps für Horror-Fans: Eine verhexte Kamera erlaubt der Protagonistin das Entdecken, Ablichten und Einfangen paranormaler, meist angriffslustiger Existenzen. Gerade der erste Teil war seinerseit einer der besonders furchteinlößenden Vertreter seiner Art. Lange wurde es still um die Serie, doch Ende 2014 bringen Tecmo und Nintendo den WiiU-exklusiven fünften Teil in Japan. Eine Veröffentlichung im Westen ist ungewiss.

Resident Evil Revelations 2

Weil Capcom seine Traditionsreihe "Resident Evil" in den letzten Jahren immer mehr weg vom Horror und in Richtung Zombie-Action bewegt hat, musste sich der Hersteller von seinen Fans viel Kritik gefallen lassen. Lediglich das anfangs 3DS-exklusive "Resident Evil Revelations" war ein kleiner Lichtblick, weil es sich mehr auf die Survival- und Adventure-Tugenden der ursprünglichen Serien-Inkarnationen verlassen hat. Darum wird das Spinoff jetzt fortgesetzt: Die "Revelations"-Resis sollen künftig die klassisch gepolten Fans glücklich stimmen und für alle großen Konsolen erscheinen, die Hauptserie dagegen ist vor allem für die Generation "Call of Duty". Das zweite "Revelations" will man noch kommenden Februar bringen. 


Kritik: Sunset Overdrive

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Endlich wieder ein System-exklusiver Kaufgrund für die Xbox One? "Sunset Overdrive" von Insomniac verwandelt die Bewohner einer US-Metropole in monströse Energy-Drink-Zombies und lässt sie den Spieler mit viel luftiger Action-Akrobatik bekämpfen.



für Xbox One

von Insomniac und Microsoft

für Fortgeschrittene und Profis


ab 31. Oktober

ca. 70 Euro

ab 16 Jahren


Die von Blasen und Pusteln übersäten Kreaturen sind das Opfer eines Energy-Drink-Unfalls. Manche von ihnen sind mit Bagger-schaufeln und anderen Objekten verschmolzen


Die Verkaufszahlen von Microsofts Next-Gen-Konsole Xbox One haben zuletzt so sehr geschwächelt, dass sie zeitweise sogar von Nintendos glückloser WiiU überholt wurde. Obwohl der Software-Riese sein System nach wie vor als multimedialen Super-Hub fürs Wohnzimmer etablieren und ihn dafür sogar bald Windows-fit machen will, braucht er dringend ein paar schlagkräftige Verkaufsargumente – Spiele, die es nur für seine Hardware gibt. Mit "Forza Horizon 2" hat man vor einigen Wochen einen starken Rennstall auf die Piste gelassen – doch der ging in einer abgespeckten Version auch für die gute alte 360 an den Start. Jetzt wird's endlich wieder exklusiv: "Sunset Overdrive" kommt von Insomniac Games – also genau der kalifornischen Traditions-schmiede, bei der früher PlayStation-exklusive


Hits wie "Spyro", "Ratchet & Clank" und "Resistance" vom Entwicklungs-Stapel gelaufen sind. 

Schön, dass die sonst so talentierten Mannen um Gründer Ted Price jetzt auch mal für Microsoft ran darüfen – doch entweder ist ihnen schlicht der Kreativ-Sprit ausgegangen… oder aber sie arbeiten wesentlich besser, wenn die schwarzen Sony-Anzüge am Produktions-Drücker sind. Denn das bereits seit der ersten umstrittenen Xbox-One-Präsentation angekündigte "Sunset Overdrive" kann schwerlich die Antwort auf die Fragen sein, die Xbox-One-Käufern derzeit so schwer auf dem Herzen liegen. Fragen wie "Habe ich in das falsche System investiert", "Was kann das Ding denn nun wirklich?" oder "Wann kommt endlich das Spiel, bei dem ich PS4-Besitzern eine lange Nase drehen darf?"



Dass der erhoffte Vorzeige-Ballermann wie die meisten Xbox-One-Spiele kein Full HD kann, ist da noch verschmerzbar – auch mit der austauschbaren Grafik von der 0815-Stange könnte man ganz gut leben. Hätte die bereisbare Metropole 'Sunset City' doch wenigstens spielerisch das Zeug, für all das inszenatorische Mittelmaß zu entschädigen. Dabei ist "Sunset Overdrive" auf den ersten Blick zumindest schön durchgeknallt: Ein Energy-Drink-Hersteller verwandelt die meisten Bewohner der Stadt mit seinem neuen Produkt in Blubberwasser-süchtige Mutanten. Eigentlich ist die allgemeine Zombifizierung ein Unfall ist, doch jetzt will man die Spuren verwischen: Keiner kommt rein, keiner kommt raus. Der Spieler-Avatar gehört zu den wenigen Überlebenden, denen nicht überall Klauen, Zähne und nässende Limonaden-Blasen aus der schuppigen Haut wuchern. 


und diese letzten menschlichen Bewohner der Stadt feiern die punkige Apokalypse jetzt auf ihre ganz eigene Art: Frei nach dem Motto "Nun ist sowieso alles egal" machen sie die Untergrundler einen Mordsspaß aus dem Niedergang. Genießen es, die Mutanten nach allen Regeln der Schießkunst und mit viel akrobatischer Finesse zu erleidgen. Sie sliden und grinden auf bloßen Schuhen über Kanten, Geländer und Hochleitungen. Springen über Hausdächer, setzen mit Flick-Flacks über Häuserschluchten, nutzen Sonnenschirme und selbst Autos als Trampoline und feuern dabei mit selbstgebastelten Waffen vernichtende Salven in den Pulk aus sabbernden, grunzenden Kreaturen – vorzugsweise aus sicherer Distanz. Ob konventionelles Vernichtungswerkzeug wie Flammenwerfer oder eher unorthodoxer Kaputtmacher á la Schallplatten-Schleuder und Teddy-Katapult: Insomniacs Waffen sind ähnlich kaputt wie seine virtuellen Darsteller. Und je absurder, eleganter oder quirliger ihre Besitzer agieren, während sie die skurrilen Geschosse abfeuern, desto verheerender die Wirkung der Angriffe: Wer ständig in Bewegung ist, der lässt seiner Widersacher idealerweise in nuklearen Explosioen verglühen.


UNTEN: Bilder wie dieses sieht man in "Sunset Overdrive" selten – denn in der Regel bewegt sich der Held über den Köpfen der hungrigen Meute, indem er über Kabel grindet.


 

Doch so aberwitzig und launig das Konzept anfangs auch wirkt, so schnell wird es langweilig: Insomniac gibt sich zwar sichtliche Mühe, die Geschichte in Gang zu halten und mit allerlei bizarren Extra-Aufgaben bei Laune zu halten – doch die anfangs verspielt wirkende Bewegungsweise entpuppt sich allzu schnell als eingeschränkt und hochgradig repetitiv. Lässt man im Multiplayer-Modus gemeinsam die Atompilze sprießen, dann entwickelt die akrobatisch-luftige Action deutlich mehr humorige Eigendynamik – doch den Mangel an Charme kann auch dieser Modus nicht auffangen. So sehr sich "Sunset Overdrive" auch um locker-flockige Sprüche und ein aberwitziges Äußers bemüht, so ist es im Herzen doch leider… ein ziemlicher Spießer. 


6.5

befriedigend

Grafik: befriedigend

Sound: gut

Steuerung: gut

Spielspaß: befriedigend


Kritik: Lords of the Fallen

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Fantasy-Blockbuster made in Germany: Deck 13, CI Games und Koch Media bescheren geduldigen Rollenspielern mit "Lords of the Fallen" einen Genre-Vertreter der ganz besonders harten Art. Besitzer von PS4, Xbox One und PC bereiten sich auf ein Grafik-Feuerwerk mit hoher Sterberate vor. 



für PS4, Xbox One, PC

von Deck 13 und CI Games

1 Spieler

für  Profis


im Handel

ca. 60 Euro (Konsole) bzw. 45 Euro (PC)

ab 16 Jahren





Das Verderben wartet! Der Schurke Harkyn hat einen Deal mit dem Gesetz: Weltrettung gegen Pardon. Aber der Tod lauert so oder so hinter jeder Ecke.


Vor einigen Jahren hat der japanische Entwickler From Software eine Bewegung losgetreten, die kaum einer für möglich gehalten hätte: Mit ihrer "Dark Souls"-Reihe stemmten sich die Asiaten erfolgreich gegen den Trend der allgemeinen Vereinfachung im Reich der Computerspiele. Und das Beispiel hat schnell Schule gemacht: Mit seinem Action-Rollenspiel "Lords of the Fallen" begibt sich der Frankfurter Entwickler Deck 13 bewusst auf den selben Pfad, beschert Freunden der erbarmungslosen Metzel-Wut ein Fantasy-Aufgebot, bei dem jedes auch nur dezent verspätete Ausweichmanöver das Ende bedeuten kann. Held des brutalen Action- und Daten-Aufgebots ist der Schwerverbrecher Harkyn: Als eine Gruppe vergessener Götter die Spielwelt angreift, bekommt der Gauner eine Chance auf Wiedergutmachung. Seine Aufgabe: Die Invasion beenden – und als Belohung werden die Runen aus seinem Gesicht getilgt, die ihn als veurteilten Kriminellen brandmarken. Zusammen mit seinem Mentor – dem alten Magier Kaslo – bricht der stiernackige Antiheld auf, um von Monstern besetzte Bollwerke der Menschen zu befreien und schließlich sogar einen Trip in die dämonische Heimatwelt der Kreaturen zu wagen. 


Wie bei "Dark Souls" ist die Steuerung gezielt schwerfällig. Etwas Abhilfe schafft die Wahl einer leichten Ausrüstung. Dann findet die Waffe spürbar schneller ins Ziel.


Anders als bei den meisten Echtzeit-Rollenspielen mit Action-inspiriertem Kampfsystem keilt sich der Spieler-Avatar in "Lords of the Fallen" nicht mit ganzen Heerscharen aus sabbernden Kreaturen. Stattdessen bekämpft er kleine Gegner-Gruppen oder trägt mit einzelnen Widersachern regelrechte Duelle aus. Hier geht es darum, den feindlichen Attacken so oft wie möglich mit eine Hechtrolle auszuweichen, sie mit dem Schild zu blocken oder im richtigen Moment zuzuschlagen – nämlich dann, wenn in der gegnerischen Defensive eine riesige Lücke klafft. Wer die Angriffs- und Ausweich-Chancen regelmäßig verpasst, der wird in der finsteren Fantasy-Welt von Deck 13 nicht alt: Die Waffen der Widersacher machen mächtig Aua, die Energie-Leiste des Helden ist knapp bemessen und der Vorrat an Heiltränken auf drei Stück beschränkt  – hier wird also schnell und oft gestorben. 


Doch so richtig hart wird's, wenn sich Harkyn mit einem Endgegner konfrontiert sind: Das sind riesenhafte und schwerfällige, aber auch extrem Schmerz-resistente Brocken, die selbst gestandenen Rollenspielern die Tränen in die Augen treiben. Abhilfe schaffen hier nur die richtige Taktik und die clevere Nutzung des Erfahrungssystems: Die recht großzügig über die Festungen und Verliese verteilten Speicher-Kristalle fungieren nämlich nicht nur als Rücksetzpunkte, sondern außerdem als eine Art Bank für die im Kampf verdient Erfahrung. Wann immer Harkyn einem Widersacher erfolgreich die EP aus dem ungewaschenen Monsterleib gedroschen hat, steht er vor der Wahl, die eroberten Punkte entweder weiter mit sich rumzuschleppen, oder sie zur späteren Verwendung am Rücksetzpunkt 'einzuzahlen'. Der Vorteil der Überweisung an die Savepoint-Götter: Diese Punkte hat der Held sicher. Vorteil des Mitnehmens: Je mehr Punkte der Schwert- und Axtschwinger mit sich führt, desto üppiger wird die EP-Ausschüttung bei künftigen Siegen. Auf diese Weise belohnen die Game-Designer die Risiko-Bereitschaft des Spielers: Denn beißt der Held ins Gras (und das wird er verdammt oft), dann lässt er alle bis dahin verdienten EP in Form eines 'Geists' an Ort und Stelle zurück. Die kann er zwar zurückholen – doch der Weg vom letzten Rücksetzpunkt bis zu seinem Sterbeplatz ist unter Umständen so lang, dass sich der Geist bis dahin verflüchtigt hat. Und dann sind die kostbaren Punkte für immer verloren – die ganze Mühe war umsonst!

Doch auch fürs Hochleveln der Figur gibt es einen Kniff: Einfach die Erfahrungspunkte immer schön risikofrei am Speicherpunkt bunkern, sich dann abmurksen lassen und die wiederaufgetauchten Gegner noch einmal erledigen. Und das so oft, bis Harkyn eine schöne Stange Punkte gesammelt hat, die er dann in höhere Attributspunkte oder neue Zaubersprüche ummünzen kann. Auf diese Weise verlieren auch die furchtbaren Boss-Gegner allmählich ihren Schrecken. Gestandene Fans von Froms "Dark Souls" wird das gnädigere "Lords of the Fallen" als deutsche Entsprechung zur japanischen Erfolgsserie bereits einen Tick zu einfach sein, doch die meisten anderen Genre-Freunde werden an der Seite von Harkyn ordentlich ins Schwitzen kommen. Deck 13 bietet mit seinem Metzel-Aufgebot aber nicht nur eine knackige Herausforderung, sondern vor allem einen der ersten Titel für die neue Konsolengeneration, der genau den Detailreichtum und die Effektdichte zeigt, die man von einem echten Next-Gen-Spiel erwartet. Damit ist das Action-RPG made in Frankfurt außerdem eines der ersten Spiele, das mit internationalen Standards und vor allem technisch mit Grafik-Schwergewichten aus Übersee konkurrieren kann. Die meisten Bugs werden durch den ersten großen Patch bereinigt, dann läuft "Lords of the Fallen" auch angenehm flott und ohne lästige Bildfehler.

 

LINKS: "Lords of the Fallen" gehört zu den wenigen Titeln, die wirklich nach Next-Gen aussehen. Für ein RPG, das in Deutschland und mit vergleichsweise kleinem Budget entstand, mehr als beachtlich!



8.5

sehr gut

Grafik: sehr gut

Sound: gut

Steuerung: gut

Spielspaß: sehr gut


Lösung: The Evil Within

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von Mareike Bussmann

Hinweis für alle Fans GEDRUCKTER Lösungen: Vom fertigen Walkthrough planen wir eine über amazon erhältliche elektrospieler-Sonderausgabe! Sobald die zum Verkauf bereitsteht, weisen wir Euch darauf hin! 

Kapitel 1: Ein Notruf

Direkt zu Beginn des Spiels werdet ihr zu einem Vorfall im "Beacon Mental Hospital" gerufen. Dort angekommen, solltet ihr über den Parkplatz zum Haupteingang laufen und dort die Tür öffnen, hinter der euren Detectives schon der Geruch von Blut entgegen schlägt.

Nachdem ihr die Eingangshalle inspiziert habt, betretet hinten links den Überwachungsraum. Hier entdeckt ihr einen Überlbenden. Checkt jetzt den Monitor der Überwachungskamera. Habt ihr die merkwürdigen Aufnahmen gesichtet, taucht die Gestalt vom Video hinter Detective Castellanos auf und es wird dunkel. Wieder erwacht, findet ihr euch in einer bizarren Umgebung wieder.

Betätigt, wie angezeigt die Tasten, um euch umzusehen und das Messer aus der vor euch hängenden Leiche zu ziehen. Geht nun geradeaus auf den Durchgang zu. Links in der Ecke befindet sich eine rote verschlossenen Eisentür. Richtet nun eure Aufmerksamkeit auf das Geschehen vor euch.

Der große Typ der euch den Rücken zudreht, zerteilt dort gerade eine Leiche. Verwendet den Schleichmodus, wartet bis er sich von der Leiche entfernt und nehmt die "gewöhnlichen Schlüssel" vom Fleischerhaken über dem Tisch. Schleicht dann, ohne zu zögern, zu der roten Eisentür. Öffnet sie mit dem gefundenen Schlüssel, geht hindurch und dahinter die Treppe hinauf. Folgt dem Gang nach rechts und macht euch schon einmal bereit zur Flucht.

Ihr tretet auf einen Alarmknopf und der Typ, der die Leiche zerteilt hat, kommt blitzschnell zu eurer Position. Rennt den vor euch liegenden Gang entlang. Stoßt die Türen auf und in einem großen Raum erwischt er euch am Bein. Der Rückweg ist versperrt, lauft also so schnell wie möglich an den auf euch zu rasenden Stachelwalzen vorbei, um eine Bodenklappe zu erreichen. Öffnet sie und springt hinein.

Ihr rutscht nun durch alle möglichen abgetrennten Körperteile eine Rampe hinunter und solltet versuchen, die Lücken in den Gittern zu treffen um nicht noch weiter verletzt zu werden. Am Ende der Rutschpartie landet ihr in einem Wasserbecken mit bedenklichem Inhalt.

 

Klettert die Leiter hinauf, bewegt euch nach links zur Tür und öffnet sie. ihr befindet euch offensichtlich in einer Kanalisation. Folgt dem Gang zunächst geradeaus und dann rechts entlang. Springt hier erneut in ein Wasserbecken und klettert links über die Leiter wieder hinaus. Lauft zu der Leiche im Rollstuhl und nehmt die "Alte Notiz aus Kanalisation" mit. Geht jetzt zu den verriegelten Gittertoren und betretet dort rechts den kleinen Raum mit den Spinden. Klettert hier die Leiter hinauf, nehmt vom Monitor im folgenden Raum die Notiz "aus Heizraum" mit und betätigt nun den roten Knopf neben der Tür, um diese zu öffnen. Lauft im folgenden Gang am Ende durch die Tür. Im Raum dahinter geht es sofort in den nächsten Raum. Folgt jetzt dem Weg, bis ihr hinter euch das liebliche Brummen einer Kettensäge hört. Seht euch um und versteckt euch schnellstens in dem Spind rechts neben der verschlossenen Tür.


Wartet im Spind, bis der Gegner diese Tür öffnet und schleicht dann langsam und leise hinter ihm her, in einen Untersuchungsraum. Sucht hinter den Kisten Deckung, und wenn er den Raum kurz verlässt, nutzt die Chance, um den angrenzenden Raum zu betreten. Öffnet hier die Tür und rennt los! Er ist dicht hinter euch, springt also trotz eurer Verletzung über Rollstühle und Tragen, um den rettenden Aufzug am Ende des Ganges zu erreichen. Nach einer kurzen Sequenz steigt ihr in einer höheren Etage wieder aus. Geht den Gang entlang und sobald ihr bemerkt, dass der Putz von der Decke rieselt, dann nehmt die Beine in die Hand und rennt. Ihr gelangt in die Eingangshalle und solltet die Klinik durch die Tür auf der rechten Seite wieder verlassen.Verfolgt die nun kommende Sequenz, ihr habt Kapitel 1 überlebt.




Kapitel 2: Überreste

Ihr wacht jetzt in einer kleinen Zelle auf. Nehmt die Zeitung und daneben die Medizin vom Tisch und untersucht die Toilette, wo weitere Medizin zu finden ist. Versucht nun die Zellentür zu öffnen, aber sie ist verschlossen. Kurz darauf taucht eine Krankenschwester auf und öffnet die Tür. Folgt ihr zur Anmeldung um euch dort einzutragen (speichern) und geht durch das Gittertor, das sie öffnet. Setzt euch am Ende des Weges in den Sessel und betätigt die angezeigten Tasten, damit eure Gesundheit verbessert wird. Nach einer Sequenz befindet ihr euch wieder am verunglückten Fahrzeug. Nehmt hier die Spritze mit und auf der gegenüber liegenden Wegseite entdeckt ihr noch grünes Gel. Lauft jetzt den Waldweg entlang und folgt dabei der Blutspur am Boden. Ihr gelangt zu einem Felsen, auf dem ein ausgeweidetes Reh liegt. Zertrümmert dort die Holzkisten, um etwas grünes Gel zu finden. Klettert nun über die Felsen und lauft im nächsten Bereich in die Richtung, aus der ein Lichtschein zu sehen ist, den Weg entlang. Dort angekommen, entdeckt ihr die Lichtquelle, es handelt sich um eine Laterne. Nehmt sie mit und ihr gelangt in der folgenden Sequenz an den Fuß des Felsens. Ihr seht nun eine Hütte, lauft also langsam darauf zu und ihr entdeckt hier den Officer, der euch gefahren hat.

Dieser ist nun scheinbar komplett mutiert und nimmt gerade einen Imbiss (!) zu sich. Hebt die Waffe auf, die vor der Hütte auf dem Boden liegt und erledigt ihn damit. In der Hütte selbst könnt ihr in der rechten Ecke noch einmal grünes Gel finden. Geht nun bei der hängenden Fackel zum Höhleneingang in der Felswand. In der Höhle solltet ihr eure Laterne anzünden und erst über den linken Steg laufen, wo wieder grünes Gel zu finden ist. Lauft nun den rechten Weg entlang und ihr trefft Leslie, der mit euch im Krankenwagen geflohen ist. Er warnt euch vor einer Stromfalle und ergreift die Flucht, als der Detectiv das Krankenhaus erwähnt. Entschärft die Falle mit Hilfe der angezeigten Tasten und ihr erhaltet dafür die Teile der Falle. Diese werden benötigt, um Bolzen für die Qualen-Armbrust herzustellen. Nehmt den Weg, den Leslie genommen hat, um so die Höhle wieder zu verlassen. Oben auf dem Hügel findet ihr eine Leiche und bei ihr eine Packung Streichhölzer, die äußerst wichtig sind, denn ihr könnt mit ihnen tote Gegner verbrennen.




Kapitel 3: Die Klauen der Horde

Sammelt in der Höhle in der ihr startet alles ein und geht die Steintreppe hinauf. Zündet den Berg Leichen, der euch den Weg versperrt an und lauft durch die Holztür, die sich vor euch öffnet. Kaum auf der anderen Seite, schließt sie sich krachend wieder. betretet das Haus rechts neben dem Gehängten und drinnen solltet ihr zuerst durch die blutverschmierte Tür gehen. Ihr seht gerade noch, wie die Krankenschwester durch den Spiegel verschwindet. Nehmt das Tagebuch von Sebastian Castellanos vom Schränkchen und erst jetzt könnt ihr auch den Spiegel benutzen, wenn ihr möchtet. Seid ihr dann wieder zurück in dem Haus, verlasst das Badezimmer und betretet links den Raum. Schleicht an den Bomben, die an den Wänden befestigt sind vorbei und durchsucht wieder alles, bevor ihr die Treppe hochlauft. Auf dem Dachboden hört ihr jemanden rufen, lauft also am Ende durch die Tür. Dahinter trefft ihr den Arzt, den ihr im Hospital gerettet habt. Folgt ihm auf den Balkon und in einer Sequenz seht ihr ein Tor, das geschlossen wird und dahinter eine ganze Menge Gegner.

Betätigt zunächst die Kurbel auf der rechten Seite des Balkons, um den Doktor zu befreien. Er lenkt jetzt die Gegner ab (na ja, zumindest ein paar von ihnen). Lauft also vom Balkon wieder zurück und durch die Tür hinter der rechten Wand. Vorsicht, in diesem Teil des Hauses tummeln sich etliche Gegner, nutzt also jede Möglichkeit, um euch zu verstecken. Schleicht euch so ins Erdgeschoß und klettert in dem Raum mit dem Vogelkäfig auf dem Tisch durchs Fenster nach draußen. Geht hier die Treppe an der Scheune hinauf und betretet sie durch die Tür. Schleicht drinnen nach links und bleibt in der geduckten Haltung, um die Bombe zu passieren. Lauft die kurze Treppe hinauf, entschärft die Bärenfalle und ihr gelangt auf einen Hausvorsprung. Klettert hier die Leiter nach unten und geht zurück in die Scheune. Wendet euch zur linken Seite und steigt hier die Leiter hinunter. Aber Vorsicht, auch in diesem Bereich sind Bomben versteckt. Lauft ihr vor euch durch das große Tor, wird sofort auf euch geschossen, die Gegner haben nämlich einen Scharfschützen (!) postiert. Geht also in den hinteren Bereich, schleicht an der Bombe vorbei und benutzt dort den hinteren Ausgang. Schleicht hier in eine dunkle Gasse zwischen den Gebäuden. Ganz am Ende zersplittert eine Fensterscheibe und genau dort solltet ihr hin. Klettert in das Haus und ihr werdet drei Hebel bemerken. Wenn ihr diese im richtigen Moment betätigt, fallen Stachelgeschosse von der Decke, Das ist natürlich gut, falls Gegner auftauchen. In dem kleinen Durchgang neben dem unteren Hebel solltet ihr die Falle entschärfen und hier aus dem Metallkoffer die Schrotflinte mitnehmen. Geht nun die Treppen bis ganz nach oben, erledigt auf dem Weg alle Gegner und öffnet die Tür, hinter der sich ein Vorsprung befindet. Hier steht der Schütze, den ihr problemlos von hinten töten könnt. Lauft dann die Treppe hinunter und untersucht links an dem großen Tor die massive Eisenkette. ihr benötigt nun eine Kettensäge, lauft also zu der Scheune zurück. Dort angekommen, hört ihr schon ein unheilvolles Grollen.


Betretet jetzt zuerst das Haus genau gegenüber und hier findet ihr die Qualen-Armbrust und an der Dachbodenluke könnt iht mit dem Doktor reden. Hört euch die Aufnahme des Tonbandgerätes an und geht jetzt in die Scheune. Lauft links zu dem Verschlag, wo ein großer Typ mit einer Kettensäge auf euch zu stürmt. Weicht seinen Attacken aus und schießtmit allem was ihr habt auf ihn. Ist er endlich erledigt, nehmt seine Kettensäge und zerstört damit die Eisenkette vor dem Tor. Daraufhin taucht der Doktor auf und ihr könnt mit ihm zusammen durch dasTor gehen. Damit wäre auch das Kapitel geschafft.




Kapitel 4: Der Patient

Seht euch das nun folgende Gespräch an. Ganz offensichtlich seid ihr an dem Hospiz gelandet, das der Bruder des Doktors leitet. Folgt ihm nun und geht hinter der niedrigen Mauer zunächst zu der blutigen Tür. nehmt hier ein weiteres Fragment vom Tagebuch des Detectives auf und hinter der Tür befindet sich wieder ein Spiegel, der euch zurück ins Hospital führt. Wurden eure Attribute verbessert und alles gespeichert, kehrt zurück und lauft zu dem großen Gebäude. Da ihr ja immer noch Leslie sucht, betretet das Haus durch die Vordertür. Durchsucht das Erdgeschoß, bis ihr in einen größeren Untersuchungsraum gelangt. Dort trefft ihr auf den stark veränderten Bruder des Doktors, der soeben dabei ist, eine Leiche auseinander zu nehmen. Sobald er sich zu euch dreht, nutzt es nichts, ihr müsst ihn erschießen. Sammelt danach alles was ihr findet auf und seht euch mal das Röntgenbild an, das auf dem Schrank hinter einer Leiter liegt. Ihr entdeckt darauf in Höhe des Brustkorbes einen Schlüssel. Ihr wisst, was nun kommen muss, geht zu der Leiche, der Detectiv schnappt sich ein Messer und "öffnet" den "Patienten". Kurz darauf seid ihr stolzer Besitzer eines Schlüssels. Durchsucht jetzt das gesamte Haus. Im ersten Stock hört ihr von draußen einen Schrei, der von Leslie ausgestoßen wurde. Verlasst also das Haus und geht den Weg entlang.


Im ersten Haus rechts könnt ihr an den umgestürzten Schränken vorbei einen zweiten Raum betreten. Auf dem Bett findet ihr eine Notiz von dem Dorfbewohner und danach könnt ihr den Raum wieder verlassen. Lauft den etwas ansteigenden Weg gegenüber entlang, wo ihr gerade noch seht, wie Leslie in einem Haus verschwindet. Folgt ihm in das Gebäude, durchsucht die ersten zwei Räume und geht dann die zwei langen Treppen hinunter in den Keller. Öffnet die Tür ganz am Ende des Ganges, woraufhin ihr in einem Raum landet, der in rotes Licht getaucht ist. Offensichtlich wurden hier Bilder entwickelt und hinter dem Vorhang in der äußersten Ecke findet ihr Leslie. Plötzlich wird die Tür aufgestoßen und ein Gegner, der sich unsichtbar machen kann, greift euch nun an. Weicht ihr aus, und könnt einmal auf ihn schießen, ist der Spuk gleich vorbei. Schießt, sobald er fällt, noch ein paar Mal auf die Stelle und er ist besiegt. Geht nun zusammen mit dem Doktor und Leslie auf den Gang hinaus, nur um fest. zustellen, dass die Treppe verschwunden ist.


Direkt vor euch taucht der Mann mit der Kapuze auf und ihr solltet versuchen, ihm zu folgen. Egal, was auch immer passiert, lauft jetzt immer weiter geradeaus, bis euch eine Flutwelle aus Blut wegschwemmt. Ihr befindet euch jetzt wieder in einer Kanalisation und vom Doktor und Leslie fehlt jede Spur. Klettert nun links über den mit-was-auch-immer gefüllten Container und lauft zu der hellen Tür. Der Typ mit der Kapuze taucht auf und verriegelt die Tür. Vernichtet nun alle von ihm herbei gerufenen Gegner und danach ist die Tür wieder auf. Lauft dahinter den Gang bis zum Ende durch. Im folgenden Raum taucht eine blutverschmierte, langhaarige Kreatur auf. Flucht ist die einzige Möglichkeit, rennt also aus dem Raum, zurück zum Anfang des Ganges. Ein Gegner stößt jetzt eine Tür auf. Dort rennt ihr hinein und betätigt am Ende den Knopf, um das Rolltor zu schließen. Die Kreatur ist immer noch hinter euch her, klettert hier also schnell die Leiter hinunter. Folgt unten dem Gang, entschärft einige Fallen und rettet euch in den Aufzug. Der fährt nach unten und die Kreatur ist auch schon da. Rennt schnell links durch die Tür und folgt dem Weg, bis ihr erneut ein Tor schließen könnt. Die Kreatur habt ihr erst einmal abgehängt. Steigt nun die Metalltreppe hinunter und der Kapuzen-Typ wartet schon auf euch. Lauft nicht auf ihn zu und schießt auch nicht auf ihn, sondern geht zurück und steigt die Treppe wieder hoch. Diese stürzt ein und nach einem langen Fall landet ihr in einem Gang und zum Ende des Kapitels.




Kapitel 5: Innere Tiefen

Ihr startet vor einer grünlichen Tür. Lauft hindurch und dahinter findet ihr ein weiteres Tagebuch-Fragment. Nutzt hier den Spiegel, um zur Krankenschwester Tatiana zu gelangen, die euch etwas zeigen möchte, folgt ihr also in einen Raum mit Kühlfächern. Sie zeigt euch einen kleinen Schlüssel und fragt, ob ihr auch so einen besitzt. Ja, in der Tat, denn diesen habt ihr aus der Leiche geholt. Es sind viele Fächer da, sucht euch nun das aus, welches ihr öffnen wollt, um ein Item zu erhalten. Kehrt jetzt wieder durch den Spiegel zurück und verlasst den Raum. Folgt jetzt dem Gang und untersucht die Räume an den Seiten. Am Ende des Ganges befindet sich wieder ein Gegner, der sich unsichtbar machen kann,Erledigt ihn und geht links durch die Tür. Springt dahinter in das große Loch im Boden. Duckt euch unten unter den Brettern links durch, um in einen weiteren Gang zu gelangen. Das Tor vor euch ist elektronisch verschlossen und ihr benötigt nun eine Schlüsselkarte. Betretet also rechts den Raum, erledigt den unsichtbar werdenden Gegner, betretet rechts einen weiteren Raum und besiegt dort den nächsten. Lauft hier durch die schwarze Pfütze wieder nach rechts und öffnet die Tür.

Im Raum dahinter findet ihr neben der Leiche eines Mannes die Krankenhaus-Schlüsselkarte. Öffnet damit das verschlossene Gittertor und folgt dahinter dem Gang, um wieder auf den Mann mit der Kapuze zu stoßen. Folgt ihm die Treppen hinunter in einen komplett weiß gefliesten Raum. Die Tür ist plötzlich verschwunden und drei Fliesen ebenfalls. Schaut nun durch alle drei entstandenen Öffnungen und ihr seht ein vergangenes Ereignis. Jeweils daneben erscheint eine Tür, durch die ihr den Raum betreten könnt. In allen drei Räumen liegt ein Körper auf dem Tisch, an dem zwei Knöpfe angebracht sind, die ihr wie folgt betätigen müsst:


Raum mit Wandbild: linker Knopf

Raum mit Rollstuhl: linker Knopf

Raum mit Arzttisch: rechter Knopf


Jeder der drei Körper wird von Stacheln durchbohrt, wodurch drei Blutflüsse im weißen Raum eine Tür erscheinen lassen. Vergesst nicht, im Raum mit dem Rollstuhl die "Notiz aus dem unterirdischen Labor" mitzunehmen. Im Raum mit dem Arzttisch ist noch eine Tonbandaufnahme. Lauft nun durch die neue Tür und folgt dem Gang zu einer weiteren. Dahinter entdeckt ihr in einer Wanne euren Kollegen Joseph. Nach der Sequenz müsst ihr ihn mit den angezeigten Tasten heilen und alle weiteren Räume durchsuchen. Erledigt im großen Raum mit den vielen Betten alle Gegner und geht dann die Treppe hinunter, um zu einer Tür zu gelangen, die durch mehrere Bomben gesichert ist. Joseph entschärft sie und ihr könnt weitergehen. Verfolgt die Sequenz, benutzt danach rechts die Leiter und geht oben durch die große Doppeltür.


Nachdem ihr die Eingangshalle betretet habt, seht ihr, das sich eure Kollegin in einem verschlossenen Behälter befindet, der sich langsam aber stetig mit Wasser füllt. Joseph rennt sofort hin und auch hier solltet euch anschließen. Jetzt gilt es, eine ganze Horde Untoter mit Joseps Hilfe zu erledigen. In den angrenzenden Räumen findet ihr auch noch Munition. Sind alle, auch die welche Dynamit mit sich tragen, besiegt, dann seht euch das Gefäß mit dem steigenden Wasser genauer an. Ihr solltet jetzt schleunigst die Apparatur finden, an der ihr es stoppen könnt. Folgt der Leitung in einen Zellentrakt und zerstört dort die Holzkisten. Geht in die letzte Zelle rechts und drinnen durch einen Kriechgang. Folgt dem Weg und ihr entdeckt die gesuchte Apparatur. Stellt am oberen Rad die Ziffer 22 ein und am unteren die 5. Eure Kollegin ist nun befreit, wird von Joseph in Empfang genommen und.....fällt mit ihm zusammen durch ein Bodenloch.


Untersucht nun das entstandene Loch und springt dann selbst hinein. Schaut euch unten um, woraufhin ihr einen Spalt in der Mauer entdeckt. Quetscht euch hindurch und lauft den recht langen Gang entlang in einen Raum, in dem der Boden fehlt. Auf der linken Seite könnt ihr den Vorsprung nutzen, um über die Mauerreste auf die andere Seite zu gelangen. Nach einigen Schritten trefft ihr auf eure zwei Kollegen und müsst ihnen dabei helfen, alle Zombies zu erledigen. Lasst eure Kollegin unter das Tor hindurch kriechen, damit sie für euch das Gittertor rechts öffnet. In dem vor euch liegenden Gang werdet ihr plötzlich nach unten gezogen. Geht dann dort zunächst durch die Tür mit dem Symbol, nehmt dahinter vom Tisch die Hochzeitseinladung und geht durch den Spiegel. Habt ihr alles verbessert und gespeichert, kehrt wieder zurück. Lauft langsam den Gang hoch und in geduckter Haltung unter dem Seil durch. Lauft nach rechts und dann durch ein zerstörtes Gitter. Geht dahinter durch eine Tür und folgt dem Gang, bis euch ein Gitter den Weg versperrt.


Betretet hier links den Raum und die lästige, haarige Kreatur taucht wieder auf, die ihr dieses Mal aber besiegen müsst. Nutzt dafür alle brennbaren Sachen, die ihr hier finden könnt, zündet sie mit Fackeln an, schießt mit Explosiv-Pfeilen auf die Kreatur und lockt sie in die Seitenräume, in denen ihr jeweils durch einen Hebel den Boden aufklappen lassen könnt. Die Kreatur fällt daraufhin in das Feuer. Alternativ könnt ihr auch auf die brennbaren Fässer schießen, wenn sie sich gerade in der Nähe befindet. Nach einigen Feuerattacken habt ihr es geschafft und eine Tür wird sichtbar. Lauft dort durch, folgt dem kurzen Gang und geht am Ende sofort durch die nächste Tür. Ihr steht nun in einem sehr dunklen Raum. Geht in die Mitte und ihr werdet Zeugen eines zurückliegenden Experimentes. Verfolgt alles und danach tauchen drei Gegner in den drei Badewannen auf. Schießt auf sie, bis sie liegen und zieht dann an den Nabelschnüren, mit denen sie verbunden sind. Sind alle drei getrennt, folgt noch eine kurze Sequenz und auch dieses Kapitel habt ihr überlebt.




Kapitel 6: Wir verlieren uns

Ihr werdet bei Tatiana wach. Seht euch den Artikel: "Kirchenboden stürzt ein" und die Fotos auf dem Schreibtisch an. Lauft danach in den Zellentrakt und folgt Tatiana nach rechts die Treppen hinunter und geht am Ende des Flures rechts durch die offenstehende Tür. Ihr seht noch kurz Leslie und landet plötzlich in einem neuen Gebiet. Klettert hier über die aufgestapelten Kisten und springt durch das Loch in der Mauer. Lauft die Treppen hoch und ihr gelangt nach draußen. Wenn ihr dem sonnigen Pfad jetzt folgt, gelangt ihr zu der Kirche, die ihr auf den Fotos gesehen habt. Geht ihr auf das große Tor zu, hört ihr Schüsse. Drinnen findet ihr Joseph im Gras liegen, er ist aber offensichtlich unverletzt. Etwas schlägt gegen das Tor, die beiden flüchten in einer Sequenz nach oben, aber eine Bombe blockiert wieder die nächste Tür. Während Joseph sie entschärft, müsst ihr jetzt die Gegner abwehren, bis die Tür geöffnet ist. Folgt nun Joseph zur nächsten gesicherten Tür, wo das Spielchen weiter geht. Rennt, wenn auch diese Tür offen ist hinaus und die zwei schließen sie in einer Sequenz wieder. Am Spiegel links könnt ihr speichern, wenn ihr mögt.


In der silbernen Box rechts auf dem Tisch findet ihr ein Scharfschützengewehr. Geht nur links am Spiegel vorbei und durch die Tür mit dem Ornament. Erledigt hier alle Gegner und betätigt am Ende des Raumes den Hebel, wodurch ihr einen Generator in Gang setzt. Lauft jetzt hier die Treppe in einen Außenbereich hinauf. Ihr seht an der linken Mauer Körbe hängen. Diese öffnen sich immer wieder und ihr entdeckt in dem ersten Korb von links einen Gegner, der Pfeile auf euch abschießt. Erledigt ihn, wenn der Korb gerade geöffnet ist, mit einem gezielten Schuss aus dem Scharfschützengewehr. Schaut euch die kommende Sequenz an und folgt Joseph nach rechts, die kurze Treppe hinauf. Wie auch immer ihr ab jetzt lauft, Ziel ist es, alle Feinde zu vernichten. Versucht dabei so viel Munition wie möglich zu finden, aber auch zu sparen, indem ihr gezielte Kopfschüsse einsetzt und Gegner auch von Joseph erledigen lasst. Wenn ihr den ganzen Bereich gesäubert habt, lauft zu dem großen Tor. Besiegt hier den Typen mit der Kettensäge, damit sich das Tor öffnet. Folgt Joseph die Treppe hinauf, da der Aufzug weiter oben offenbar feststeckt.


Oben angekommen seht ihr, was den Aufzug blockiert, eine Leiche klemmt in der Tür. Zündet sie an, um das Problem aus der Welt zu schaffen. Rechts befindet sich noch eine Tür, hinter der ihr ein weiteres Tagebuch-Fragment findet und einen Spiegel zum Speichern. Steigt dann in den Aufzug und fahrt nach oben. Betretet nun die Brücke, wartet das kurze Gespräch ab und lauft dann weiter. In der nächsten Sequenz werdet ihr Zeugen einer Hinrichtung und Josephs Übereifer. Nachdem er über die Sprengfalle gestolpert ist, und die zwei Typen ihn in Richtung Guillotine schleppen, müsst ihr die zwei Gegner sehr schnell mit gezielten Kopfschüssen vernichten. Joseph wird euch sodann eine Rampe hinüber legen, damit ihr zu ihm gelangen könnt. Drüben seht ihr eine ganze Menge Zombies, die hinter euch herkommen und müsst jetzt Joseph Deckung geben, während er das Tor öffnet. Habt ihr das geschafft, laufen beide hindurch und Sebastian schließt es wieder. Lauft den Weg zu einem großen Marktplatz hinunter. Geht an der Engelsstatue geradeaus vorbei und beim Stand mit den Gemälden nach rechts. Hier findet ihr ein Tonbandgerät und könnt das Tonband nun abspielen.

Vom Gemäldestand aus nach links, könnt ihr eine Tür öffnen, die euch auf einen Friedhof führt. Folgt dann dem Weg, bis eine Sequenz kommt. In dem kleinen Haus, in dem ihr landet, solltet ihr euch umsehen. Im angrenzenden Raum befindet sich auch ein Spiegel zum Speichern. Es nutzt alles nichts, ihr habt die Gegner vorhin schon gesehen, und müsst jetzt raus aus der Hütte. Nach nur ein paar Schritten hört ihr einen Schrei. Joseph klettert auf das Dach einer Gruft und ihr seht eure Kollegin, die Leslie mit sich zieht. Mittlerweile hat Joseph ein Scharfschützengewehr gefunden und will euch nun Deckung geben. Duckt euch hinter die ersten Grabsteine rechts und Joseph erledigt den Schützen. Setzt so euren Weg fort, bis ihr durch ein Tor einen weiteren Bereich betreten könnt, in dem ihr mit zwei ziemlich großen Gegnern zu tun habt. Die besten Waffen gegen sie, sind Explosionsbolzen. Sind beide besiegt, lauft weiter nach links zu zwei Pferdestatuen, an denen Joseph schon auf euch wartet. Auf dem Boden liegt die "Notiz vom Friedhof" und Joseph öffnet durch das Bewegen des Pferdebeins die Gruft. Ihr gelangt jetzt automatisch zu Tatiana, und wenn ihr wieder zurück geht, befindet ihr euch auf dem Boden der Gruft.


Geht nun geradeaus den Gang entlang, durchquert den Raum mit den recht fragwürdigen Säcken und ihr gelangt durch einen weiteren Gang in einen Raum mit Kerzen. Der Gang vor euch ist durch scharfe Klingen versperrt. Hier sind sich nun 4 Altäre und an der Wand neben dem versperrten Gang befinden sich 4 Zahlen, von denen alle durchgestrichen sind, außer der 7. Schaut euch die Altäre gut an und ihr werdet auf ihnen die gleichen Zahlen entdecken wie an der Wand: 3,5,9 und 7. Neben allen Altären befindet sich ein Hebel. Der von Nr. 3 ist abgebrochen und dort liegt auch bereits eine Opfergabe. Betätigt nun noch die Hebel neben den Altären 5 und 9, lasst Nr. 7 leer und die Klingen verschwinden. Der Gang ist jetzt sicher und ihr könnt durchlaufen. Ihr gelangt zu einem Wasserloch, aus dem ein großer Käfig gezogen wird, über dem einige Häute hängen. Betretet ihn und ihr werdet wie mit einem Aufzug höher hinauf transportiert. Lauft hier durch den dunklen Gang in einen Laborraum. Nehmt vom Schreibtisch die "Notiz Nr.1 aus Friedhofs-Labor" und ihr könnt euch Zeichnungen von Zwillingen ansehen, die in der Notiz Neun und Zehn genannt werden.


Betretet dann den nächsten Gang, an dessen Ende ihr eine Leiche findet, bei der die "Notiz Nr.2 aus Friedhofs-Labor" liegt. Lauft danach an dem Käfig mit dem Monster vorbei und folgt den Gängen zu einer Tür. Ihr steht jetzt draußen und nachdem Joseph das Tor geöffnet hat, taucht das eben gesehene Monstrum auf. Ihr könnt es gut besiegen, indem ihr so wenig wie möglich herumrennt. Es verschwindet dann nicht im Gebüsch und hat dadurch auch keine Möglichkeit euch umzurennen. Ist es erledigt, folgt eine Sequenz, in der Sebastian Joseph durch das Gittertor schleppt. Plötzlich fällt Joseph ein, dass er seine Brille verloren hat und ihr steht dem Monster erneut gegenüber, müsst aber nur die Brille holen. Sie liegt am anderen Ende des Platzes und Joseph versucht, das Monster auch noch abzulenken. Habt ihr die Brille, schiebt euch wieder durch die Gitterstäbe und gebt sie Joseph. Geht nun die Treppen zu der Kirche hinauf und damit habt ihr auch Kapitel 6 erfolgreich gemeistert.




Kapitel 7: Der Wächter

Ihr startet das neue Kapitel in der Kirche. Geht zum Altar und nehmt ein weiteres Kartenfragment auf. Sobald Joseph auf einer der Kirchenbänke sitzt, sprecht ihn an und verfolgt jetzt die längere Sequenz. Nachdem Sebastian in der Krypta gelandet ist, geht es weiter. Geht nun geradeaus in einen Raum mit sehr vielen Kerzen. Lauft weiter hinten an der rechten Seite eine Steintreppe hinauf. Aber Vorsicht, im folgenden Bereich befinden sich einige Gegner. Ihr entdeckt recht weit hinten eine grünliche Steintür. Untersucht diese und ihr erhaltet ein "altes Steinrelief". Die Tür öffnet sich und ihr könnt den Raum dahinter betreten. Holt euch vom Tisch die "Notiz aus Katakomben" und geht rechts durch den Durchgang. Lauft den Gang entlang und geht die Treppe hinunter. Schießt auf das Vorhängeschloss am Gittertor und seht euch im folgenden Raum gut um. Auf der rechten Seite befindet sich eine Symboltür, durch die ihr einen Spiegel erreicht. Hier liegt auch Lilys Geburtsanzeige. Wenn ihr den Spiegel benutzt, könnt ihr im Hospital die Zeitung "Katakomben entdeckt" mitnehmen. Seid ihr wieder zurück, geht in dem Raum zu dem Steinblock in der Mitte.

 

Ihr bemerkt, dass hier die Reliefs fehlen. Setzt eures in der Mitte ein, woraufhin sich rechts und links von euch zwei Durchgänge öffnen. Wir sind zuerst in den rechten Durchgang gelaufen. Ganz offensichtlich seid ihr hier in der Folterkammer gelandet. Auf dem Tisch könnt ihr ein Tonband abspielen und euch umsehen. Betretet nun rechts den Gang und folgt diesem, bis ihr an eine Stelle gelangt, wo der Gang in einen tiefer liegenden Raum mündet. Springt nicht hinunter, sondern bleibt am Rand stehen und schießt auf die zwei Zahnräder gegenüber. Dadurch knallt eine Stachelplattform von oben herunter, auf die ihr nun schnell klettern solltet. Ihr fahrt damit nach oben und könnt dort in einen weiteren Gang laufen. Zertrümmert im folgenden Raum ganz hinten den großen Krug und legt dadurch einen Kriechgang frei. Kriecht nun auf die andere Raumseite und seht euch um. Hier befindet sich erneut ein Hebel für eine Stachelplattform und ein Rad an einem versperrten Durchgang.

Dreht an dem Rad und es tauchen mehrere Gegner auf, die vernichtet werden wollen. Entweder erschießt ihr sie, oder ihr lockt sie in die Grube unter der Stachelplattform und betätigt dann den Hebel. Sind alle weg, könnt ihr in Ruhe das Rad drehen und den Durchgang benutzen. Springt dahinter in die Grube, erledigt die Gegner und klettert auf der rechten Seite wieder heraus. Nehmt nun aus der Tür vor euch das Relief, sie öffnet sich und ihr befindet euch wieder in dem Raum mit dem Steinblock. Setzt das Relief in die rechte Öffnung und geht jetzt in den linken Durchgang. Hier seht ihr nach ein paar Schritten ein großes blaues Rohr, aus dem Dampf austritt. Dreht links an dem Ventilrad, um den Dampf abzuschalten und öffnet die dadurch erreichbare Tür. Im nächsten Gang seht ihr einen der Gegner an einem Galgen baumeln. Schießt ihn schon von hier aus ab, denn der Galgen schnellt nach oben. Es handelte sich hier nämlich um eine Falle, die ihr so entschärft habt. Durchsucht hier nun alle Zellen und am Ende des Ganges links entdeckt ihr eine offene Luke, in die eine Leiter führt. Klettert diese hinunter und jemand schließt oben die Luke. Ihr seht nun am rechten Bildschirmrand eine Giftanzeige, denn aus den Rohren hier unten strömen giftige Dämpfe.

 

Dreht also nun schnell die beiden Ventilräder zu, lauft dann zum Ende des roten Rohres und klettert hier die Leiter hinunter. Folgt unten dem etwas längeren Gang, biegt an der Gabelung rechts ab und betätigt in der Nische das Rad, damit sich das Gitter vor euch öffnet. Lauft dahinter den Gang entlang zu einem weiteren Rad und dreht auch an diesem. Wieder öffnet sich ein Gitter und in der Nische dahinter könnt ihr eine weitere Leiter hinaufklettern. Geht oben hinten rechts die kurze Treppe hoch, nehmt das Relief aus der Tür und ihr gelangt wieder in den Raum mit dem Steinblock. Setzt es in die letzte leere Öffnung, der Block hebt sich daraufhin und gibt eine kurze Treppe frei.

 

 

Fortsetzung folgt… 

Krieg ist kein Spiel: This War of Mine

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Mehr interaktives Lehrstück als echtes Spiel: Das Download-Adventure "This War of Mine" will PC-Spielern zeigen, wieso Krieg keinen Spaß macht. Dafür rückt es statt der Soldaten die Opfer in den Fokus. 


Auf den ersten Blick präsentiert sich "This War of Mine" wie ein Point'n'Click-Adventure. Einfach den gewünschtenCharakter klicken und dann ein Interaktions-Icon wählen – und schon geht's los.


Ressourcen finden, um sie dann in Werkzeuge, Medikamente,Haushalts-Gegenstände oder Möbel zu verwandeln – das ist der zentrale Spiel-Mechanismus



Spieler sind es gewöhnt, den Krieg aus der Heldenperspektive zu erleben: Zwar schlagen selbst Ego-Shooter wie ein "Call of Duty" mitunter kritische Töne an, doch in der Hauptsache geht es darum, möglichst viele Feinde umzupusten. Darum, an der Front zu kämpfen, heißes Blei in die feindlichen Reihen zu ballern und mit modernsten technischen Hilfsmitteln so viele Gegner auf einmal zu erledigen wie möglich. Was dagegen mit den Opfern passiert, das interessiert zwischen all dem Mündungsfeuer und Effekt-Getöse herzlich wenig. Doch: Was ist mit all den Menschen, die ihre Heimat, ihre Freunde und ihre ganze Existenz verloren haben? Die Tag für Tag um ihr Leben bangen müssen und in den Ruinen verzweifelt nach Nahrung suchen? 

Um diese unschöne Seite martialischer Konflikte kümmert sich "This War of Mine" vom polnischen Indie-Entwickler '11 Bit Studios'. Designer Pawel Miechowski besteht sogar darauf, dass sein 'Spiel' ganz bewusst keinen Spaß macht – immerhin macht auch Krieg keinen Spaß. "Es ist viel eher eine Erfahrung", antwortet der Designer in einem Interview mit der US-Website kotaku.com. Weil es Miechowski um eine möglichst realistische Abbildung der Kriegsschrecken geht, hat er wie selbstverständlich auch Frauen und Kinder in den Pixel-Konflikt geschickt. "Die sind von Kriegen eben auch betroffen", kommentiert der Entwickler diese ungewöhnliche Entscheidung schlicht. 

Ebenso trocken und ernüchternd wie Miechowskis Aussagen ist auch sein Produkt: Der Titel – der sich mit voller Absicht gegen so ziemlich alles sträubt, was Spiele sonst auszeichnet – schert sich herzlich wenig darum, wie viel Spaß die Kunden damit haben. Oder ob sie zwischendurch mal Pause machen, den Spielstand sichern und dann ausschalten wollen. "This War of Mine" zeigt seine Protagonisten von der Seite, will eine deprimierende Kombination aus animiertem Schwarz/Weiß-Comic und Point'n'Click-Adventure sein. Das Ziel: Überleben. So lange wie möglich – oder bis man den 'Surrender'-Button klickt. 'Surrender' wie 'aufgeben'. Eine Save-Funktion dagegen gibt's nicht. Keine Chance auf Bewährung. Wie im echten Krieg eben. 


Nachts gehen unsere Überlebenden auf Beutezug – und zwar einzeln. Die Karte bietet eine Auswahl an Gebäuden, die gefilzt werden dürfen. Nicht wenige davon sind gefährlich



Wer sich bei so viel gezielter Gemeinheit fragt, warum er dann überhaupt die 2D-Gebäude nach Nahrung, sauberem Wasser und anderen, lebenswichtigen Ressourcen durchforstet, den überkommt dabei fast schon zwangsläufig die selbe Hoffnungslosigkeit wie seine drei Protagonisten. Die mühen sich dabei ab, ihr ruiniertes 'Heim' mit bloßen Händen vom Schutt zu befreien und mit Hilfe der mühsam zusammengeklaubten Objeke für einen Minimum an Komfort zu sorgen: Sich ein Bett oder einen Stuhl zu bauen – oder eine Werkbank, mit der die Herstellung weiterer Gegenstände leichter fällt. Die schützenden Wände ihres Unterschlupfs verlassen sie nur bei Nacht, um in anderen Gebäuden nach Vorräten und brauchbarem Krimskrams zu forschen. Immer in der Hoffnung, nicht auf einen der Bewohner zu treffen, die sich in den anderen Ruinen evtl. noch rumtreiben. Denn die wenigsten Hausbesitzer bzw. -besetzer mögen Besuch von Plünderern. 

Und kehrt einer der drei von seinem nächtlichem Streifzug nicht zurück, dann bleibt er auch für immer fort. "This War of Mine" kennt keine Rücksetzpunkte. Es kennt nur Leben. Tod. Und Game Over. Es ist eine interaktive Lehrstunde, die uns daran erinnert, warum Krieg alles andere ist als ein Spiel. Und das schafft 11 Bite ganz ohne erhobenen Zeigefinger oder moralinsaure Sprüche.


Halo: The Masterchief Edition

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Klassisch feuern mal vier: Die Xbox-One-exklusive "Halo: Master Chief Edition" bietet alle vier Abenteuer von Microsofts berühmtem Weltraum-Helden, klassische Multiplayer-Levels und einen exklusiven Zugang zur Mehrspieler-Beta von "Halo 5".  



für Xbox One

von 343 Industries und Microsoft

2 - 16 Spieler

für Fortgeschrittene und  Profis


im Handel

ca. 70 Euro

ab 16 Jahren



Obwohl auch Teil 3 und 4 für das Full-HD-Revival überarbeitet wurden, ist der Unterschied bei Episode 1 und 2 am deutlichhsten – denn die sind im Original für die allererste Xbox erschienen.


 

Bis Xbox-One-Besitzer endlich mit dem fünften Teil von Microsofts Vorzeige-Ballerei die Galaxis unsicher machen dürfen, wiederholt sich der berühmte Masterchief noch mal: In seiner ganz persönlichen, Xbox-One-exklusiven Ego-Shooter-Kollektion präsentiert Spartaner Nr. 117 all seine bisherigen Abenteuer. "Halo: Combat Evolved" und "Halo 2" sind ursprünglich für die allererste Xbox erschienen und selbst in der liebevoll überarbeiteten HD-Version nach heutigen Grafikmaßstäben extrem grob und rudimentär. Trotzdem ist der Unterschied zu den Originalen von 2001 bzw. 2004 überdeutlich: Wer sich davon überzeugen möchte, der kann noch während des Spiels auf simplen Button-Druck jederzeit zwischen dem Oldie und der Überarbeitung wechseln. Ein neckisches Feature, das bei Teil 3 und 4 allerdings fehlt: Die beiden von der Xbox 360 stammenden "Halo"-Episoden 

sind noch immer so ansehnlich, dass der fließende Versions-Wechsel nur wenige Unterschiede offenbaren und deshalb kaum Sinn machen würde. Gerade "Halo 4" sieht in Full HD noch immer so gut aus, dass der bisher letzte Ausflug des Chiefs so manchem Next-Gen-Shooter noch immer locker die Show stiehlt. Um beide Teile noch hübscher zu machen, hätte man sie wohl von Grund auf neu entwickeln müssen. Trotzdem schade, dass gerade "Halo 4" in manchen Situationen arg ins Stottern kommt: Hier wird hoffentlich noch mit einem entsprechenden Patch nachgebessert.

 

Interessant ist die Sammlung aber nicht nur für solche Spieler, die einige oder gar alle Teile der Erfolgsserie nachholen müssen: Gerade Fans freuen sich über die Möglichkeit, die Klassiker noch einmal zu erleben und dabei Stück für Stück die Evolution einer Reihe zu analysieren, die das Ego-Shooter-Genre in den letzten Jahren geprägt hat wie kaum eine andere. Und außerdem untrennbar mit dem Erfolg von Microsofts Konsole verknüpft ist. 

Auch über die Multiplayer-Features des Pakets lässt sich kaum streiten: Mehrspieler-Karten aus Teil 1 und 2 lassen die Herzen von langjährigen Serien-Fans höher schlagen, auch die entsprechenden Modi aus Teil 3 und 4 wurden wie selbstverständlich integriert. Aber es kommt noch besser: Die "Masterchief Collection" bietet den exklusiven Zugang zur "Halo 5"-Multiplayer-Beta, die noch diesen Dezember startet. Dann qualmen die Plasma-Geschütze! 

Selbst für die Teile 1 bis 3 haben die 343-Grafiker mit neuen Concept-Arts die Stimmung für ihre Kollegen aus der 3D-Grafik vorgegeben.


7.5

gut

Grafik: befriedigend

Sound: befriedigend

Steuerung: gut

Spielspaß: gut


Auf den Pressebildern von Microsoft sehen die Vergleiche zwischen den "Halo 1"- bzw. "Halo 2"-Originalen und den überarbeiteten Versionen atemberaubend aus. Zugegeben: Der Unterschied ist überdeutlich, aber ganz so phänomenal wie auf den Screenshots ist er nicht. Schaltet man zwecks Vergleich in den 'Klassiker-Modus', dann realisiert man die visuelle Kluft am deutlichsten.


Assassin's Creed: Unity

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Schöner, moderner, feiner, emotionaler: Das nur für PS4, Xbox One und PC entwickelte  "Assassin's Creed: Unity" soll Ubisofts klassische Meuchler-Mär endlich in die Next-Gen transportieren. Aber versteckt sich hinter der schönen Fassade von Paris auch das spielerisch stärkste Assassinen-Abenteuer? 

für PS4, Xbox One, PC

von Ubisoft

für Fortgeschrittene und  Profis


im Handel

ca. 65 Euro

ab 16 Jahren



Die französische Revolution gilt als eines der wichtigsten Ereignisse für die Abschaffung feudalistischer Systeme in Europa, hat aber auch viel Leid geboren und kriminelle Elemente an die Macht gebracht.


 

Bei "Black Flag" hat Ubisoft noch alle Konsolen-Generationen bedient, mit "Assassin's Creed: Unity" dagegen versorgt man zum ersten Mal ausschließlich die Next-Gen. Die Tatsache, dass die Entwickler aus Montreal ihre Werkzeuge diesmal ausschließlich auf High-Tech-Hardware hin optimieren konnten, zeigt sich im fertigen Spiel überdeutlich: Die grob gezimmerten Gesichter und Figuren aus den Vorgänger-Spielen gehören endlich der Vergangenheit an, auch 3D-Architektur, Textur-Auflösung und nicht zuletzt die gigantischen Menschenmengen summieren sich zu einem von wenigen Spielen, die endlich mal zeigen, was die neuen Konsolen können. Der Ausflug ins Paris zur Zeit der franösischen Revolution erweckt eine pulsierende Stadt voller verspielter Details: Durch die von Unrat, Schmutz und Pferdeäpfeln übersäten Straßen, Plätze und Gassen bahnt sich eine summende, kreischende, lachende, weinende, fluchende Menschenmenge ihren Weg, in der jedes wahllos herausgegriffene Gesicht eine Geschichte erzählt. Über die Dächer streifen Katzen, durch die Gassen herrenlose Hunde. Blakende Fackeln spiegeln sich in Pfützen – und die von Flammen verzehrten Möbel- bzw. Bücherstapel versprühen einen Funken- und Aschenregen, der die flatternden Gewänder des neuen Assassinen Arno umspielt. 

 

Der wiederum ist als Charakter zwar weder so kernig wie ein Ezio Auditore noch ein notorischer Weltverbesser á la Connor oder so herrlich markant wie Seebär Edward Kenway – doch gänzlich uninteressant ist er trotzdem nicht. Als leiblicher Sohn eines gemeuchelten Assassinen und Zögling eines Templers ist der selbstverliebte Franzmann – ohne es zu wissen – zwischen zwei Welten aufgewachsen. Bis er eines unschönen Tages in der gefürchteten Bastille wieder zu sich kommt: Hinter Gittern begegnet Arno seinem Assassinen-Mentor, erfährt um seine wahre Herkunft und wird endlich in die hohen Künste des sektiererischen Parcours-Laufs, Fassaden-Kletterns und unerkannten Abmurksens eingeführt. Hier erlaubt sich der jüngste Teil der Meuchler-Mär wieder mal handfeste Schnitzer: Die Ausbildung des Jung-Assassinen läuft wie gewohnt in Zeitraffer ab – auch Arno hat man das Eichhörnchen-artige Kraxeln scheinbar in die Wiege gelegt. Aber immerhin macht er dabei eine gute Figur: So behände und elegant wie der junge Pariser ist noch kein Assassine über Dächer, Hausfassaden, Giebel, Türme und Mauern gewieselt.

Da die Pariser Next-Gen-Architektur wesentlich komplexer, natürlich, organischer und vor allem verwinkelter ist als die anderer Serien-Metropolen, verhält sich der Assassine an manchen Stellen ganz schön zickig – doch dafür hat er ein paar sinvolle, neue Manöver mitgebracht. So beherrscht Arno z.B. den raschen Abstieg wesentlich besser als seine Vorfahren. Auch durch offene Türen und Fenster zu schwingen, um dann vor den Augen der verdutzten Bewohner auf der andere Seite der Behausung wieder hinauszustürzen, beherrscht Arno tadellos – denn anders als früher sind viele Gebäude der Stadt jetzt auch innen herum begehbar. Ohne jede Laudepause. 

Die Kämpfe in "Unity" sind deutlich gewaltbetonter als in den anderen Serien-Inkarnationen. Die vielen Feuerwaffen sorgen leider gerade anfangs für unfaire Verhältnisse und Frustmomente.




Lebendiger denn je: Die riesigen Menschen-Aufläufe gehören zu den Highlights im Spiel und zeigen eindrucksvoll, was Ubisofts Next-Gen-Engine kann.


 

Doch obwohl Paris als die größte und schönste Serien-Metropole überzeugt, so ist "Unity" doch nicht der ganz große Wurf geworden: Manch ein gewohnter Serien-Mechanismus wurde unnötig verkompliziert und bürokratisiert und der Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen zu sehr nach oben geschraubt. Außerdem hat  man viele Manöver wie das altbekannte Verstecken auf der Bank jetzt an ein herzlich überflüssiges Fertigkeiten-System gekoppelt, das aus dem neuen "Assassin's Creed" eine Art Meuchel-Rollenspiel machen will. Wer eifrig hoch-levelt, für den werden die Kämpfe mit der Zeit zwar merklich einfacher, doch bis dahin gibt es allzu viele Frustmomente, bei denen man nie so recht weiß, ob sie durch eigenen Kompetenz-Mangel, schlechte Spiel-Balance oder eine unsauber programmierte Button-Abfrage verschuldet werden.


Auch die schiere Größe und Schönheit von Paris schließlich verblasst angesichts des simplen Umstandes, dass eine einzige Stadt im Zeitalter von "Black Flag" einfach zu wenig ist. Zwar wartet die Metropole mit reichlich interessanten Missionen, einer großen Unterwelt und (herzlich überflüssigen) Multiplayer-Missionen auf – aber trotzdem fühlt man sich darin eingesperrt. 

Erschwerend hinzu kommt die wie eh und je wirr zusammengeflickschusterte Geschichte: Realitäts-Risse, die kurz in andere Zeitalter entführen? Die Gegenwarts-Geschichte wurde auf Zwischensequenzen reduziert? Und was ist mit der allzu konstruiert wirkenden Liebesgeschichte zwischen Arno und seiner Stiefschwester Elise? All das vermittelt mehr denn je das Gefühl, als wüssten die Ubisoft-Autoren beim besten Willen nicht mehr, wo die erzählerische Reise hingehen soll. Wo "Black Flag" seine narrative Inkonsistenz durch den riesigen Schauplatz und den karibischen Kanonendonner kompensiert hat, da werden die Schwächen der Serie in "Unity" wieder auf einen einzigen Schauplatz verdichtet und dadurch auf unangenehme Weise auffällig. 

 

Serien-Fans bekommen mit "Unity" zwar noch immer ein solides und vor allem extrem hübsches "Assassin's Creed", doch die Neuerfindung der Serie ist es nicht. Trotzdem kommt uns die Hass-Welle, von der die Entwickler aktuell überrollt werden, unverhältnismäßig vor: Dass man viele Features mit UPlay zwangsverknüpft hat, ist schlicht inakzeptabel. Zugegeben. Auch der viele Free2Play-Ballast, die zahlreichen Bugs (selbst mit Day-One-Patch) und die teils brutalen Framerate-Einbrüche sind ausgesprochen ärgerlich. Aber man kann damit leben – denn der nächste Patch kommt bestimmt. Auf diese Weise wird ein eigentlich "sehr gutes" Produkt leider auf ein schlichtes "Gut" reduziert – aber das sollte einen nicht daran hindern, in das Paris des späten 18. Jahrhunderts abzutauchen. Denn es gehört zu den schönsten Städten, die wir jemals in einem Videospiel erkunden durften. 



8.0

gut

Grafik: sehr gut

Sound: gut

Steuerung: gut

Spielspaß: gut


Assassin's Creed Rogue!

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Besitzer von Next-Gen-Konsolen klettern mit "Assassin's Creed Unity" durchs Paris der französischen Revolution. Wer dagegen noch mit PS3 bzw. Xbox 360 (oder PC) unterwegs ist, der reist an Bord eines schicken Schoners nach Amerika: "Assassin's Creed: Rogue" macht's möglich.

für Xbox 360, PS3, PC

von Ubisoft

für Fortgeschrittene und  Profis


im Handel

ca. 60 (Konsole) bzw. 45 Euro (PC)

ab 16 Jahren



"Assassin's Creed Rogue" ist vor allem eines: Fan-Service pur. Cameos von bekannten Figuren wie Adewale sollen wohlige Erinnerungen abrufen sowie erzählerischen Lücken zwischen Teil 4 und 3 schließen.



Zwar hat Ubisoft "Assassin's Creed: Unity" ausschließlich für Next-Gen-Konsolen entwickelt – doch trotzdem schauen Hobby-Meuchler mit Xbox 360 bzw. PS3 auch in diesem Jahr nicht völlig in die Röhre: "Rogue" wurde exklusiv für die 'alten Systeme' entwickelt, außerdem schließt es die Handlungslücke zwischen Teil 3 und 4. Der Leisetreter der Stunde ist diesmal Shay Patrick Cormacs, der zur Zeit des Siebenjährigen Krieges in die Führungsriege des Assassinen-Ordens aufsteigt, aber schon bald dessen Motive und den erbarmungslosen Krieg gegen die Templer zu hinterfragen beginnt. Schließlich verlässt Shay die Meuchler, um selber zum Templer zu werden – und seine ehemaligen Brüder gnadenlos zu jagen. Dabei ist er ebenso wie Connor und sein Großvater Edward Kenway am liebsten mit seinem schicken Zweimaster unterwegs, hinter dessen Steuerrad er mit Vorliebe solche Schiffe auf den Grund schickt, die fette Beute geladen haben. Die wird dann am nächsten Hafen fix in Verbessrungen für den schwimmenden Untersatz investiert: Eine Eisenverstärkung der Planken macht die 'Morrigan' resistenter gegen feindlichen Beschuss, ein Rammsporn wiederum zerbröselt andere Schiffe oder das Packeis, unter dem das Meer an den nördlichsten Zipfeln des amerikansichen Kontinents bedeckt ist. Zusätzliche Kanonen dagegen verwandeln das anfangs noch schüchterne 'Piff-Paff' des wendigen Potts in eine donnernde Breitseite, die selbst große Schlachtschiffe von den Wellen pustet. 



Obwohl "Rogue" fast alle Spielmechanismen von Teil 3 und "Black Flag" in sich vereint, ist es sparsamer inszeniert und weniger episch als die Vorgänger. Außerdem betreibt es schamlos Figuren- und Schauplatz-Recycling: Unter dem Strich wirkt "Rogue" eher wie ein besonders großes Add-On als ein neues Spiel.


So gerüstet laufen der Assassinen-Youngster und seine Manschaft nicht nur Hafenstädte, sondern auch kleine Inseln und Hinterwäldler-Forts an: Hier verfolgt Shay die nächste Story-Mission, erforscht die Ruinen der sagenhaften Vorläufer-Rasse, macht sich auf die Suche nach den Serien-typischen Sammler-Extras oder zieht Fuchs, Elch und Hase bei der Jagd das Fell über die Ohren. Denn nur so bekommt er die für Ausrüstungs-Upgrades nötigen Materialien zusammen. Auch menschliche 'Opfer' massakriert der gedungene Mordbube im Dutzend: Anders als in "Unity" sind die Gefechte in "Rogue" keine allzu große Herausforderung – hier springen die Widersacher vergleichsweise bereitwillig über die Klinge, während sich ihre Genossen brav hinten anstellen. Und keine Sorge: Wenn Shay das kombinierte Waffen-Sammelsurium aus Episode 3 und 4 sprechen lässt, dann bekommt jeder seit Fett weg! Z.B. wenn der Assassine wie Edward Kenway die Säbel kreisen lässt und Giftpfeile verschießt (diesmal nicht per Blasrohr, sondern Luftgewehr) oder sie im 'Connor-Stil' mit Hilfe des Seilankers buchstäblich aufknüpft. 


Obwohl alle Spielmechanismen intakt sind, die bei "Assassin's Creed 3" und "Black Flag" für verzückte Gesichter und Höchstwertungen gesorgt haben, kann "Rogue" seinen Vorbildern nicht ganz das Wasser reichen: Die Charaktere sind schwächer, die Szenarien unscheinbarer und das Spiel selber weniger individuell als seine beiden Kollegen. Trotzdem macht der Titel nach wie vor einiges richtig, an dem das technisch progressivere "Unity" auf PS4 und Xbox One gerade scheitert – darunter vor allem das Bestreben, Steuerung und Spiel-Logik neu zu erfinden, ohne dabei die Grundformel der Serie anzurühren. Da "Rogue" unter keinerlei Innovations-Zugzwang steht, darf es sich ganz auf das konzentrieren, was die Assassinen gut können. Das Ergebnis ist entsprechend berechenbar, aber dafür auch rundum funktionell.


Kurzum: Hier betreibt Hersteller Ubisoft Fan-Service für all jene, die noch keine Next-Gen-Hardware besitzen. Das Ergebnis fühlt sich zwar ein wenig wie ein überteuertes Level-Add-On an, in dem zu viele Elemente und Settings aus den beiden direkten Vorgänger recycled werden – aber Spaß machen Shays Abenteuer allemal. 


7.5

gut

Grafik: befriedigend

Sound: gut

Steuerung: gut

Spielspaß: gut


Escape Dead Island

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Auf der Zombie-Insel ist die Hölle los: Deep Silver und Fatshark erzählen mit ihrem "Dead Island"-Spin-Off "Escape Dead Island", wie es zu den Ereignissen im Action-Erfolg kommen konnte. Besitzer von Xbox 360, PS3 und PC freuen sich auf ein geradliniges, aber auch aufschlussreiches Abenteuer.

für Xbox 360, PS3, PC

von Fatshark / Deep Siler

für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 45 (Konsole) bzw. 49 Euro (PC)

ab 18 Jahren



OBEN: Mit Katana und Knarre geht's den Zombies an den verfaulten Kadaver.

LINKS: Noch hat Cliff gute Laune. Hier nehmen die Freunde Kurs auf die Insel und hoffen auf ein tolles Abenteuer. 



Mit seinem hierzulande indizierten Zombie-Geschnetzel "Dead Island" hat der deutsche Spiele-Hersteller 'Deep Silver' seinen bisher größten Erfolg gefeiert. Die egoperspektivische Untoten-Jagd versetzte die Zombie-Apokalypse an tropische Palmenstrände und veredelte sie mit Rollenspiel-Elementen – darunter auch ein komplexes System für Herstellung eigener Waffen. 


Während man bereits am offiziellen zweiten Teil arbeitet (Anfang 2015 exklusiv für Next-Gen-Hardware), legen die Schweden von 'Fatshark' jetzt ihre eigene Interpretation der Thematik vor: Ihr Serien-Spin-Off "Escape Dead Island" ist kein karibisches Open-World-Gemetzel wie das Original – stattdessen erleben Held Cliff Calo und seine beiden Freunde ein vergleichsweise geradliniges Action-Adventure in dreidimensionaler Comic-Grafik. Dabei wollen sie den Ereignissen des Hauptspiels auf den Grund gehen: Cliffs Vater ist ein stinkreicher Medien-Mogul – nur von seinem faulen und vergnügungssüchtigen Twen-Sohn hält er scheinbar nicht viel. Also stibitzt der Sprössling kurzerhand Papis Yacht, um zusammen mit seinen beiden Begleitern die Nachbarinsel des 'Dead Islands' Banoi anzusteuern. Auf dem Eiland 'Narapela' will man nämlich Hinweise auf die Ursprünge der Seuche finden, um die Story dann Cliffs Vater auf den Tisch zu knallen. Immerhin ist die Insel in Besitz eines Pharma-Konzerns: Wenn der mal nicht etwas mit den Ereignissen auf dem einstigen Urlaubs-Paradies zu tun hat!


Zuerst glaubt Cliff, es wäre mit ein paar Schnapschüssen getan (oben), doch bald muss er mit Axt, Knarre und Totschlägern um sein Leben kämpfen.


 

Leider haben die drei ihre Rechnung ohne die lebenden Toten gemacht: Die haben nämlich auch dieses Eiland fest im Klauengriff. Also darf wieder eifrig gemetzelt werden: Cliff knüppelt die Zombies mit einem Eisenrohr nieder, zerteilt sie mit dem Katana oder jagt ihnen per Pistolen- bzw. Schrotflinten-Beschuss klaffende Löcher in den vergammelten Corpus. Besonders schonend für die Lebensleiste des Helden ist allerdings das Umschleichen der Schlurfer: Von hinten anpirschen, dann einen Schraubenzieher ins verrottete Hirn treiben – und schon gibt das Monster Ruhe. 

Auf die aus dem Original-"Dead Island" bekannte Bewegungsfreiheit muss Cliff allerdings ebenso verzichten wir auf das Basteln und Modifzieren von Totschlägern bzw. Bleipusten. Stattdessen schleicht und metzelt der Millionärs-Spross durch einen engen Action-Schlauch, der sich vor allem darauf konzentriert, die dürftige Geschichte um ein wissenschaftliches Projekt zu erzählen, das ganz furchtbar schiefgelaufen ist.

Obwohl die steifen, emotionslos wirkenden Figuren kaum dazu taugen, ein atmosphärisches Horror-Abenteuer zu transportieren, sorgt das angenehm unkomplizierte "Escape Dead Island" für einige launige Stunden: Fatsharks Abenteuer kommt direkt zur Sache und macht bis zum bitteren Ende keine Gefangenen.

 

 


6.5

befriedigend

Grafik: ausreichend

Sound: befriedigend

Steuerung: gut

Spielspaß: befriedigend


Far Cry 4

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Per Elefanten-Express durch den Himalaya: Ubisoft verlegt seine Ego-Shooter-Reihe mit "Far Cry 4" von den Tropen ins Gebirge. Hier freuen sich Besitzer von PS4, PS3, XBox One, Xbox One und PC über die derzeit schönste offene Action-Spielwelt, spannende Feuergefechte und ein plüschige, zum Abschuss freigegebene Fauna.

für PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PC

von Ubisoft

Multiplayer: zwei bis zehn Spieler (online)

für Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 60 Euo

ab 18 Jahren



OBEN:

So sieht Kyrat aus, wenn die Waffen schweigen. 

LINKS: Rhinos sind die Panzer der kyratischen Fauna. Die Dickhäuter sind reizbar und schlucken reichlich Munition.



"Achtung, ein Adler greift an!", schallt es über eine der zahlreichen Bergstraßen aus "FarCry 4". Und schon hastet der Spieler – wie immer in Ubisofts Shooter-Reihe aus der Ich-Perspektive – mit vorgehaltenem Schießprügel in Richtung Jeep. Dabei sucht er argwöhnisch den Himmel ab, damit ihn die messerscharfen Klauen des Raubvogels nicht erwischen, bevor er das rettende Auto erreicht hat. 

Szenen wie diese sind nicht nur typisch, sondern vor allem bezeichnend für den fast schon chronischen Blödsinn, der sich Spieltag für Spieltag in Kyrat abspielt: So ziemlich alles, was in dem fiktiven, im Himalaya gelegenen Mini-Staat kreucht und fleucht, will dem Spieler als Leder – oder sich gegenseitig meucheln, fressen, verhackstückeln. Ob wildgewordene Sau, kreischender Primat, blökender Tapir, übergroßer Piepmatz, Raubkatze, Dickhäuter oder Gorilla: Die asiatische Flora und Fauna ist nicht nur ähnlich reichhaltig wie die auf den Tropeninseln aus "FarCry 3" – sie ist auch mindestens genauso aggressiv. 

Und wieder mal das Herzstück eines florierenden Ressourcen-Kreislaufs, der inzwischen für fast alle Spiele des französischen Herstellers geradezu symptomatisch ist: Kaum hat sich das Gebiss eines wütenden Hundes im Unterschenkel des Helden verbissen, da rammt der ihm auch schon das Messer in den Rücken und zieht ihm anschließend buchstäblich das Fell über die Ohren. Das wird anschließend bei einem der vielen durchs Hinterland streifenden Sherpa-Händler vertickt – oder aber man verwandelt es per Herstellungsmenü in eine größere Börse oder ein Waffen-Gehänge mit noch mehr Platz für tückische Mordinstrumente.


LiNKS: Bösling Pagan Min ist eigentlich cooler als Vaas, trotzdem wirkt er durch seine zwanghafte Ausgeflipptheit viel zu formelhaft. Für das nächste Mal wünschen wir uns einen 'normaleren' Boss!



Letztere wiederum werden entweder gegen Bares gekauft oder allmählich freigeschaltet: Ein durchgeknallter Priester mit Waffen-Tick drückt dem Helden gerne Schrotflinten, unterschiedliche Automatik-Modelle und sogar Raketenwerfer in die Hand – er muss nur fleißig genug die Schergen von Kyrats selbsternanntem Despoten-König Pagan Min über den Haufen schießen. Ob heimlich oder offensiv, bequem vom Auto oder dem Rücken eines Dickhäuters aus – das ist dabei herzlich egal. "FarCry 4" stellt den Spieler zwar hin und wieder vor moralische Entscheidungen – doch letztlich geht es um Cash, Ressourcen und Erfahrungspunkte. Harte Währung also. Und alles, was dabei hilft, zu einer noch tödlicheren Vernichtungsmaschine zu werden. z.B. mit jeder Menge nützlichen bis skurrilen Fertigkeiten: Gegner noch effektiver von hinten abmurksen? Gekauft! Elefanten reiten? Her damit! Die maximale Lebensenergie steigern? Aber immer doch! Leistungs-steigernde Drogen-Cocktails aus bunten, selbstgepflückten Kräutern brauen? Runter mit dem Zeug!

 


RECHTS: Das Pendant zu den Drogen-Trips aus Teil 3 sind die Ausflüge ins mystische Reich Shangri-La.


 

Kurzum: "FarCry 4" erzählt zwar eine mit mystischen Intermezzi gespickte Geschichte um eine packende Rebellion, doch letztlich geht es darum, die Ego-Shooter-Rollenspiel-Nachschub-Maschine zu schmieren. Und dafür hält die riesige Spielwelt mehr als genug Möglichkeiten bereit: Von Mins Truppen besetzte Checkpoints zurückerobern, mit Funktürmen ein weiteres Stückchen Landkarte erschließen und haufenweise Botengänge für Kyrats geschundene Bevölkerung erledigen – auf den Straßen des Himalaya ist viel los! 

Erzählerisch ist Ubisofts Open-World-Schlacht dabei nicht sonderlich virtuos – stellenweise wirkt die bemühte Darstellung von wild um sich ballernden und grölenden Freiheitskämpfern geradezu lächerlich. Aber bei so viel fein aufgelöstem Grafik-Zuckerguss nimmt man logische Unzulänglichkeiten gerne in Kauf. Zumal der Titel mit interessanten Mehrspieler-Modi geradezu gespickt ist: Gegeneinander, miteinander oder spontan in die laufende Kampagne eines anderen einsteigen – alles möglich. 

Hinzu kommt Kyrat selber: Dessen Flora und Fauna steckt so voller Details und geschickt vorgegaukeltem Leben, dass man einfach nicht genug davon bekommt. Gurgelnde Gebirgsbäche, blühende Haine, sich im Wind wiegendes Gras, nebelverhangene Gebirgsgipfel, mystische Tempelanlagen – da bucht man gerne seinen (Abenteuer-)Urlaub. 


Zugegeben: Bei "Far Cry" macht sich ebenso wie bei "Assassin's Creed" allmählich eine Formel-Ermüdung breit. Denn die bekannte Rechnung wurde trotz dezenter Ergänzungen (darunter ein Mini-Helikopter, Drive-by-Shooting, Raubtier-Köder und Kletterhaken) kaum verändert. Hinzu kommt die für viele Spieler fragwürdige Entscheidugn des Herstellers, eine Vielzahl von Mechanismen auf fast all seine Titel anzuwenden: So finden sich die aus "Assassin's Creed" bekannten Türme (für die Stück-für-Stück-Aufdeckung der Weltkarte) wie selbstverständlich auch in "Watch Dogs" und "Far Cry". Sogar andere Hersteller bedienen sich inzwischen dankbar beim Turm-Konzept: Jüngst hat Warner die Methode erfolgreich aufs Schattenreich Mordord angewandt. 

Das kann man zwar als Ideenarmut be(weh)klagen, doch gerade bei "Far Cry 4" geht die Formel noch immer so souverän auf, dass man dem Hersteller fast schon so etwas wie die Entwicklung des 'Meta-Rezepts' für Open-World-Spiele attestieren kann. Und das sorgt nach wie vor für massive Suchterscheinungen – auch wenn man ob des Wiedersehens zunächst verächtlich die Nase rümpft. Will heißen: Macht – richtig eingesetzt – noch immer einen Heidenspaß… aber für die nächste Episode wünschen wir uns dann doch mehr Neuheiten und weniger Formelhaftigkeit. Und keinen künstlich ausgeflippten Bösewicht, der sich am Ende doch nur als Standard-Spießer entpuppt.

 


8.5

sehr gut

Grafik: sehr gut

Sound: gut

Steuerung: sehr gut

Spielspaß: sehr gut


Dragon Age: Inquisition

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Unbequem, aufgebläht und nicht besonders schön, aber trotzdem irgendwie spaßig: Biowares "Dragon Age: Inquisition" für Xbox, PlayStation und PC überfährt Erfahrungspunktjäger mit zu vielen Features, kriegt am Ende aber trotzdem noch die Kurve. Haarscharf. 

getestet auf PS4, auch für PS3, Xbox One, Xbox 360, PC

von Ubisoft

für Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 60 Euo

ab 16 Jahren



Auch in Thedas klappern wir die für Rollenspiele und Adventures typischen Klimazonen ab: Üppige Wälder, heiße Wüsten, verschneite Gebirge – genau so gehört sich das.  



In Thedas ist wieder mal die Hölle los – und zwar buchstäblich: Nachdem der Fantasy-Schauplatz bereits in zwei Spielen vor hungrigen Dämonenhorden gerettet werden musste, steppt jetzt schon wieder gehörntes Viehzeugs durch den Heldenvorgarten. Schuld ist diesmal ein geheimnisvoller Riss im Gefüge der Realität: Wo immer grünliche, wabernde Energiefelder auftauchen, da wird die Grenze zwischen den Welten durchlässig – und schlüpfen so lange entstellte Kreaturen durch den 'Schleier', bis der Spieler-Avatar das Loch wieder flickt. Und zwar mit einem Mal auf seinem Handrücken, das die selbe Energie-Signatur trägt wie die Realitäts-Risse. Wie es dahin gekommen ist? Keine Ahnung. 

Denn das gehört zu den Geheimnissen, die der Spieler in "Dragon Age: Inquisition" lösen muss. Und damit zu den wenigen Mysterien, die nicht deutlich sichtbar an die virtuelle Weltkarte gepinnt werden: Anders als seine beiden Vorgänger von 2009 bzw. 2011 konzentriert sich "Inquisition" nicht mehr auf ausschweifende Dialoge zwischen den Mitgliedern der vierköpfigen Heldentruppe, sondern die Spielwelt selber. Die ist mittlerweile nicht nur deutlich gewachsen, sondern vor allem offener geworden: Die unterschiedlichen Ländereien von Thedas werden wie in einem MMORPG á la "World of Wacraft" nach eigenem Gusto durchstreift, erkundet und von aggressivem Feindgetier gesäubert. Und während die Gruppe so durch knallbunte Wäldchen, Ruinen, Gebirge und Städtchen schwadroniert, ploppen auf der Karte wie von Zauberhand unzählige Symbole auf: Eine Mission hier, ein neuer Auftraggeber da. Hinweise, Mysterien, Sammelgegenstände, Eingänge zu unterirdischen Kavernen und natürlich Probleme über Probleme. Tatsächlich wimmelt es auf den einzelnen Karten von Thedas bald so von Stickern, Pins, Kritzeleien und Icons, dass die eigentlich große Spielwelt auf einmal klitzeklein wirkt. Das ist etwa so, als würde man in einer Kleinstadt pro Quadratmeter zehn Verkehrsschilder in den Asphalt propfen: Was zu viel ist, das ist zu viel. 


Hin und wieder wirkt die Natur in "Inquistion" zu sehr, als hätte man sie aus vom Modelltisch eines Hobby-Eisenbahners importiert – doch insgesamt ist die Landschaft das visuelle Highlight dieser "Dragon Age"-Episode.




Das Resultat ist eine Spielwelt, in der es den Helden zwar nie an Beschäftigung mangelt – wohl aber an der Sorte dichter Atmosphäre, die ein gelungenes Rollenspiel erst zu dem macht, was es ist.

Der Terminplan ist chronisch überfrachtet, und das Abenteuer selber dadurch dermaßen bürokratisch, dass man keine Gelegenheit bekommt, sich mit dem Schauplatz anzufreunden. Und das, obwohl sich Biowares Autoren sichtlich Mühe dabei gegeben haben, ihre Spielwelt mit ebenso viel lesbarer Zettelwirtschaft zu spicken wie die Karte mit Missions-Markern. Selbst bei ausgesprochenen Leseratten macht sich schnell Ermüdung breit, denn auch hier öffnet Bioware plump alle Schleusen anstatt feingeistig vorzusortieren: Einfach den ganzen Blätterwald über dem Spieler ausschütten – der wird sich schon zurechtfinden! 



Ob im schummrigen Dungeon oder der sonnendurchfluteten Pampa darüber: Die Gefechte sind trotz Pausier-Funktionen und taktischem Ringmenü ganz schön chaotisch. Das grell-bunte Potpourri aus vielen, nah beieinander stehenden Figuren, Effekten und Landschafts-Details sorgt dafür, dass man viel zu oft die einzelnen Kombatanten kaum noch erkennen kann. Am besten, man umgeht den strategischen Schnickschnack, konzentriert sich auf konsequentes Leveln und verdrischt die Gegner dann nach diablo'esker Echtzeit-Manier. Das schont die Nerven.

 

All das macht "Dragon Age: Inquisition" zum ganz großen Genre-Wurf, wenn es um pure Mechanik und schieren Umfang geht. Doch was Biowares Feature-Monster leider fehlt, das ist der Fokus. Dass es nach einigen Stunden Leidensweg trotzdem eine Art Suchtwirkung entfaltet, ist fast schon ein Phänomen: Das Spiel, an dem es eigentlich nichts Liebenswertes gibt, beginnt sich allmählich beliebt zu machen. Vielleicht liegt an den sorgsam aufeinander abgestimmten Fertigkeiten. Oder dem beschwingten, Action-inspirierten Kampf-Gehacke mit einem Hauch von Taktik. Oder den munter vor sich hin gurgelnden Gebirgsbächlein und den kuscheligen Tannenwäldchen, in denen eigentlich kein Baum so recht zum anderen passen will. Oder den degenerativen, Persönlichkeits-befreiten "Fantasy-Sims", die Thedas Städtchen bevölkern und so verzweifelt darum bemüht sind, mit ihrem platten Geplapper geschäftiges Treiben vorzugaukeln. Denn die krude Summe von all diesen so ungeschickt aufeinander abgestimmten Versatzstücken wirkt ein bisschen wie die moderne Entsprechung zu den Rollenspielen von anno dazumal: Sie ist ungeschliffen, stellenweise ganz schön peinlich und gerade dadurch auf eigentümliche Weise charmant. "Inquisition" will groß, episch und professionell wirken, ist aber vor allem eins: Nerd-Kost in Reinform. Darüber können weder die ach so zeitgemäßen Online-Features noch das aufgeblähte Truppen-Management Marke "mach Dir Deine eigene Inquisition" hinwegtäuschen. "Dragon Age" ist nicht wie der coole Commander Shepard aus Mass Effect, es ist wie… Sheldon Cooper.  

Heiltränke werden am Lager automatisch aufgefüllt, andere Tinkturen muss man selber brauen

Maximaler Reisekomfort: Auf der Karte vorgenommene Markierung sind in der Wildnis als Lichtsäule weithin erkennbar

Schnippschnapp: Ein wichtiger Zeitvertreib ist das Sammeln von nützlichem Gemüse



8.0

gut

Grafik: befriedigend

Sound: sehr gut

Steuerung: befriedigend

Spielspaß: gut


GRAFIK: Wunderschöne Landschaften saugen einen direkt in die Spielwelt, doch uninspirierte Innen- bzw. Gebäude-Architektur und teils potthässliche Protagonisten trüben den visuellen Eindruck empfindlich.


SOUND: Satte Sound-Effekte, direktional abgemischter Schlachtenlärm und eingängige, orchestrale Themen machen "Inquisition" zum ausgesprochenen Ohren-Schmeichler.


STEUERUNG: Die Gruppe selber steuert sich angenehm flott durch Thedas, doch zahlreiche Stolpersteine bei der Landschafts-Architektur hemmen den Fortschritt – unsere Figuren bleiben ständig an irgendwelchen Kanten, Ecken Steinchen und Unterschieden im Höhen-Niveau hängen. Auch die unbeholfene Sprung-Funktion macht das kaum besser. Hinzu kommt eine zumindest Konsolen-seitig selten dämliche Menüführung, die wieder mal dem Analog-Stick und dem Digi-Kreuz unterschiedliche Blätter-Funktionen zuweist. 


SPIELSPASS: Obwohl die meisten Einzel-Komponenten spürbar kranken, kriegt "Inquisition" als Gesamtwerk doch noch die Kurve. Das Zusammenspiel aus MMORPG-verwandter Sammelei, Ressourcen-Management, einigen witzigen Dialogen versprühen eine Art nerdigen Gesamt-Charme, dem sich passionierte RPG-Fantasten nur schwer entziehen können. Die cineastisch geschliffenen Production Values eines "Mass Effect" darf man hier allerdings nicht erwarten!





LEGO Batman: Jenseits von Gotham

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Wunderschön, niedlich und spaßig, aber allmählich auch etwas altbacken: Mit "LEGO Batman 3" zeigen Warner und Travellers Tales, dass das bekannte LEGO-Spielkonzept noch immer funktioniert, aber langfristig dringend aufgefrischt werden muss.

für PS4 (getestet) PS3, Xbox One, Xbox 360, WiiU, PC

von Traveller's Tales und Warner Interactive

ein bis zwei Spieler (Koop)

für Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 50 Euro (Konsole) bzw. 30 Euro (PC)

ab 6 Jahren



OBEN: Batman und Robin leben in diesem Titel besonders ihren Kostümfetisch aus. An den sind dann auch die Spezialfähigkeiten der Helden gekoppelt.



Wenn man Traveller's Tales eines ganz sicher nicht vorwerfen kann, dann ist es Inkonsistenz: Seit fast zehn Jahren liefert der einstige Jump'n'Run-Spezialist aus England ("Leander", "Mickey Mania") mit schöner Regelmäßigkeit LEGO-Lizenzware. "Star Wars", "Indiana Jones", "Harry Potter", "Fluch der Karibik", "Der Herr der Ringe" – kein Bauklotz-Thema ist vor der Spiele-Schmiede sicher. Obwohl man sich dabei bis heute geradezu sklavisch an die ständige gleiche Formel hält und das bekannte Erfolgsrezept allenfalls dezent nuanciert, hat man die Serie auf ungewöhnlich hohem Niveu gehalten. 

Da macht auch das inzwischen dritte "Batman" keine Ausnahme: "Jenseits von Gotham" führt neben dem bekannten Flattermann und seinem Sidekick Robin noch jede Menge andere bekannte Figuren aus DC's superheldischem Universum als spielbare Charaktere ein, darunter z.B. Green Lantern oder Cyborg. Gemeinsam will man das giftgrüne Superhirn Braniac bezwingen, das mit seinen Strahlen sogar rechtschaffene Köpfe wie den von Batman aufweicht. 


Darum wollen nicht nur fiese Lego-Männlein verdroschen werden – vor allem ihre grauen Zellen müssen die Helden aktivieren: Wie gewohnt werden fast alle Puzzles gelöst, indem die Helden Bausteine zerdeppern, neu arrangieren oder ihre Spezialfähigkeiten einsetzen. Darunter z.B. die an unterschiedliche Superhelden-Uniformen gekoppelten Fertigkeiten: So darf Robin in einen gegen Giftmüll gefeiten Anzug schlüpfen oder die Kluft eines Computer-Fachmanns überstreifen, während sich Batman z.B. in seinem Stealth-Suit unsichtbar macht oder mit einer anderen Uniform Raketen verschießt. 


Neben aus Gotham bekannten Gesichtern wie Catwoman spielt fast der komplette Superhelden-Kader von DC Comics auf.


 

Obwohl die Formel hinter den zahlreichen Knobel-Einlagen simpel ist, entpuppen sich viele davon als ausgesprochene Kopfnüsse: Welches Kostüm braucht man wofür? Wo finden sich die nötigen Bauklötze? Wie gelangt man auf die nächsthöhere Ebene oder löscht das Feuer, um an Steine dahinter zu kommen? Manchmal sieht man in dem vermeintlichen Kinderspiel vor lauter Klötzchen die Lösung nicht. Hier kommen gerade klassische Adventure-Spieler auf ihre Kosten, während sich Grafik-Fetischisten über das bisher detaillierteste LEGO-Spiel freuen: Dank wunderbar plastischer Texturen wirken die meisten Materialien verblüffend fotorealistisch – hiervon könnte sich manch ein anderer Spiele-Blockbuster getrost ein paar Steinchen abschneiden. 

 

Dennoch: Obwohl das Konzept einmal mehr aufgeht, machen sich erste Ermüdungserscheinungen bemerkbar. Der bekannte LEGO-Kick geht allmählich flöten. Vielleicht sollte Traveller's Tales doch mal das Risiko eingehen, die ausgelutschte Formel massiv zu überholen oder gar zu erneuern. Inszenatorisch darf man allerdings gerne da weitermachen, wo man gerade aufgehört hat.


7.5

gut

Grafik: sehr gut

Sound: gut

Steuerung: gut

Spielspaß: gut




GRAFIK: Zu den gewohnt knuffig umgesetzten und animierten LEGO-Figürchen gesellen sich die bisher prachtvollsten Hintergrundgrafiken in einem LEGO-Titel. Die fotorealistischen Texturen und nahezu perfekt gesetzte Lichter würden auch manch einem 'echten' Superhelden-Spiel gut zu Gesichte stehen!

 

SOUND: Bei Traveller's Tales hat man sich ganz klar in Danny Elfmans Thema aus den Burton-Batmans verliebt. Gut so – denn es ist noch immer das beste! Problem: All die voluminös abgemischten Original-Melodien wiederholen sich zu oft und zu schnell. Wer zu lange an einer Stelle hängt, bei dem zehrt der Sound deshalb ganz schön an den Nerven. 

 

STEUERUNG: Gewohnt simpel, eingängig und komfortabel, aber noch immer mit einigen unsauber programmierten Sprung-Sequenzen behaftet. Obwohl der Absturz in einen Abgrund nie zum Game-Over führt, so kann er mit der Zeit doch ganz schön nerven.

 

SPIELSPASS: Das Konzept ist wie immer stimmig und spaßig, aber bei ausgesprochenen LEGO-Wiederholungstätern machen sich massive Ermüdungserscheinungen breit. Ein paar Neuerungen beim Spiel-Design hätten "Jenseits von Gotham" gut getan!

 

 

 



Sonic Boom: Lyrics Aufstieg

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Nicht annähernd so schlecht wie sein Ruf: In "Sonic Boom" nach der gleichnamigen Animationsserie will Segas rasender Igel "Lyrics Aufstieg" verhindern. Dabei sind ihm einige Bugs und eine mittelmäßige Graifkulisse im Weg – doch im Herzen ist dieser Sonic ein echter Pfundskerl. 

WiiU

von SEGA

ein bis vier Spieler

für Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. 45 Euro

ab 12 Jahren



 

 

 

 

 

 

 

 

So toll wie auf den Konzeptskizzen sieht "Lyrics Aufstieg" leider nicht aus – und das liegt vor allem an der unzureichenden Technik. Allerdings ist das streckendweise brillante Art-Design noch immer erkennbar – nur liegt es leider unter div. Grafikfehlern, Geruckel und grob gepixelten Texturen versteckt. Aber es lohnt sich, durch diese 'Schutzschicht' hindurchzusehen! 




Segas altgedienter Flitzer ist in den letzten Jahren ein überproportional oft gesehener Gast – vor allem auf den Konsolen von Segas einstigem Erz-Nebenbuhler Nintendo fühlt sich der stachelige Flitzer offenkundig pudelwohl. Doch qualitativ flitzt Meister Igel viel zu oft nur noch knapp über der Mittellinie. Oder er polarisiert zumindest gewaltig: So der Fall in "Sonic Boom: Lyrics Aufstieg", bei dem Sonic zum zweiten Mal einen WiiU-exklusiven Auftritt hinlegt. Im englisschsprachigen Raum wird der Titel buchstäblich zerfetzt, unsere einheimische Presse hat ihn bisher weitgehend ignoriert, bei vielen Sonic-Fans dagegen erfreut sich der Adventure-artige Erkundungstripp überraschender Beliebtheit. 


Das an sich verheißungsvolle Konzept will klassisches Sonic-Gameplay mit einem Hauch von "Tomb Raider"-Entdeckergeist kombinieren, indem es horizontale und dreidimensionale Jump'n'Run-Exkursionen über einen zentralen Level-Hub miteinander verbindet. Letzterer will ein bisschen wirken wie ein Open-World-Abenteuer: Hier darf Sonic zusammen mit seinen Freunden Amy, Tails und Knuckles eine zwar nicht riesige, aber immerhin weitgehend offene Welt erforschen, die locker im Kielwasser der Computer-animierten "Sonic Boom"-Trickilmserie fährt. Die aus den Jump'n'Runs bekannten Bumper z.B. katapultieren die Figuren dabei in höhere oder zuvor unzugängliche Regionen, simple Schiebe- bzw. Schalter-Puzzles öffnen Geheim-Areale und Serien-Protagonisten wie Wildwest-Schildkröterich Leroy versorgen das Helden-Quartett mit Bonus-Aufträgen.




Fliegender Charakter-wechsel spielt in "Boom" eine wichtige Rolle: Ob im Kampf oder zwischen den Gefechten – jede Figur verfügt über individuelle Fertigkeiten.



LINKS: Nicht nur die monströse Riesen-Echse Lyric schmeißt uns ihre rasselnden, schnarrendenRoboter-Horden entgegen – auch Dr. Robotniks Blechbuben sind wieder mit von der Partie. Und natürlich haben alle eine oder mehrere Schrauben locker.



Ihre zentrale Mission entführt die vier in die Ruinen einer längst untergegangenen Zivilisation von mega-intelligenten Reptilien. Leider stoßen sie dabei ausgerechnet auf den einzigen Überlebenden des Echsen-Volks – Lyric. Der war selbst seinen schuppigen Artgenossen zu fies – darum haben ihn die Kaltblüter auch prompt in ein Grabmal gesperrt und versteinert. Ohne damit zu rechnen, dass der vorwitzige Sonic den Bösling mal befreien würde. Dem kommt seine neu gewonnene Freiheit gerade Recht: Erstens will er sowieso dauernd die Welt unterjochen – und zweitens hat er offenbar ein Hühnchen mit dem Igel zu rupfen. Denn den scheint der Echserich trotz seines rüstigen Alters von mehreren Jahrmillionen gut zu kennen. Hat Sonic da etwa in der Geschichte rumgepfuscht? 

Doch ehe Sonic & Co. das rausfinden, müssen sie erstmal einen Stapel magischer Kristalle finden. Und zwar möglichst bevor Lyric die Klunker in seine Klauen kriegt. Hierfür bedienen Segas Entwickler alle bekannten Sonic-Perspektiven und -Elemente: Einmal werden die Ruinen, Minen und Dschungelpfade von der Seite behupft, dann wiederum brausen die Helden über gewundene und ineinander verzwirbelte 3D-Parcours, während man ihnen über die Schulter schaut. Gelegentlich können sich die vier Freunde dabei sogar ganz frei bewegen: Darf Tails über Agründe schweben, Amy den Hammer kreisen lassen, Sonic ordentlich Gas geben und Knuckles kraxeln – denn per Digi-Pad lässt sich jederzeit zwischen den Figürchen wechseln. 


Der Schwierigkeitsgrad rangiert dabei meist auf allzu bequemem Cartoon-Gucker-Niveau, grobe Texturen trüben den Gesamteindruck und gelegentliche Bugs nerven gewaltig: All das scheint "Sonic Boom" als Schnellschuss zu entlarven – doch übergeht man diese Fehler mit der nötigen Geduld, dann entfaltet die geschickte Kombination aus den verschiedenen Spielarten eine stärkere Sogwirkung als die meisten anderen Sonic-Titel der letzten Jahre. Wer sich die Mühe gibt, unter die teilweise hässliche und ruckelige Oberfläche zu schauen, entdeckt dort ein überraschend ausgefeiltes Igel-Abenteuer. 



6.5

befriedigend

Grafik: befriedigend

Sound: befriedigend

Steuerung: gut

Spielspaß: gut



 

GRAFIK: Eigentlich sind die Schauplätze fantasievoll gestaltet, doch die schlampige technische Umsetzung sabotiert den an sich hübschen Look empfindlich. Neben groben Texturen verunzieren unschöne Grafikfehler das Szenario – außerdem gibt's bei den Rennspiel-artigen Flitz-Einlagen teils derbes Geruckel… für ein Sonic-Spiel fatal!


SOUND: Schmissige Rock- und Orchster-Themen machen mächtig Laune, doch das selten dämliche Gelaber der Helden macht diese akustische Schokolade leider wieder zunichte. Nicht nur, dass die dürftige Synchro nervt – nein, die Standardsprüche werden auch noch alle paar Sekunden wiederholt! Da hilft nur Oropax.

 

STEUERUNG: Hier gibt sich dieses "Sonic" die wenigsten Blößen. Obwohl "Lyrics Aufstieg" immer wieder zwischen unterschiedlichen Modi sowie Perspektiven hin- und herspringt, bleibt das Kontroll-Schema schlüssig und eingängig. Auch der fliegende Charakterwechsel per Digi-Kreuz funktioniert tadellos.

 

SPIELSPASS: Es fällt leicht, dieses Igel-Abenteuer für seine zahlreichen, vor allem technischen Verfehlungen zu verdammen – doch das Durchhalten lohnt sich. Wer die ersten zwei Spielstunden zähneknirschend überstanden hat, der freut sich über ein Sonic-Aufgebot, das die Serie ein für alle Mal hätte rehabilitieren können.

 

 

 


Lara Croft & Der Tempel des Osiris

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Lara Croft von schräg oben: In "Temple of Osiris" für PS4, Xbox One und PC versucht sich die britische Archäologin zum zweiten Mal als Arcade-gepolte Action-Heldin.  

PS4, Xbox One, PC

von Crystal Dynamics und Square Enix

ein bis vier Spieler

für Profis


im Handel

ca. 15 Euro (digital) bzw. 35 Euro (Gold-Edition auf Disc)

ab 12 Jahren



Gottheiten wie dieser Skarabäus treten als gigantische Bosse in Erscheinung. Ansonsten wird von schräg oben geballert – entweder alleine oder mit bis zu drei anderen Grabräubern.



Mit "Lara Croft & Temple of Light" haben Eidos und Crystal Dynamics vor vier Jahren einen echten Überraschungshit gelandet: Anstatt die Archäologin durch ein gewohnt Adventure-lastiges, vollwertiges "Tomb Raider"-Abenteuer zu hetzen, hat man den Fans klassisch gepolte Arcade-Action mit hohem Koop-Faktor kredenzt. Und für die überfällige Fortsetzung macht man genau da weiter: Wieder wird Laras Baller- und Knobel-Exkurs von schräg oben eingefangen – und einmal mehr muss die Britin einen Amok gelaufenen Gott erledigen, während ihr seine Verwandten im Kampf beistehen. Im ersten Teil musste der südamerikanische Indianer-Gott Xolotl dran glauben, diesmal will der altägyptische Ober-Kotzbrocken Seth bezwungen werden. Der hat – halbwegs streng nach mythologischer Vorlage – seinen Bruder Osiris zerstückelt. Weil Laras Widersacher Carter Bell den Fiesling versehentlich aus seinem Schlummer geweckt hat, will die Extrem-Forscherin jetzt Osiris' Gattin Isis und ihrem Sohn Horus dabei helfen, die Einzelteile des Ober-Gottes wieder aufzuspüren und zusammenzukleben. 

 

Weil Arme, Beine, Torso, Kopf und Gedärm-gefüllte Kanopen-Gefäße aber über teuflisch gesicherte Tempelanlagen verteilt sind, hat Lady Croft wie gewohnt gut zu tun: Monströse Skelettkrieger und kneifwütige Skarabäen werden mit der Bleipuste niedergemacht – bei übergroßen Boss-Brocken wie einer Riesenschlange oder einem Mega-Mistkäfer dagegen muss man erst den Schwachpunkt aktivieren, bevor die Schuss-Salven die Energie-Leiste der Bestien ankratzen. Gelaufen und gezielt wird dabei nach Art eines Twinstick-Shooters: Mit dem linken Analog-Knubbel steuert man die Heldin, der rechte Stick kontrolliert ihre Schussrichtung, und per Schulter-Button betätigt man den Abzug. Behändes Ausweichen und Abrollen sind aber mindestens genauso wichtig: Auch Laras zweites Iso-Abenteuer fühlt sich wie eine Automaten-Ballerei der alten Schule an – zwischen all den aufdringlichen Gegnern und Projektile die sichere Lücke zu finden, ist nicht immer ganz einfach. 

 


 

Wem die mitunter ganz schön kernigen Shootouts alleine zu heftig werden, der darf deshalb bis zu drei Kollegen in seine Kampagne einladen: Die übernehmen dann die Rollen von Osiris, Isis oder dem schwatzhaften Möchtegern-Schatzjäger Carter Bell. 

Doch Grips und Geschick sind wieder mal ähnlich wichtig wie rohe Muskel- und Schusskraft: So öffnet Lara durch das Herumschubsen übergroßer Explosiv-Murmeln magische Portale, springt mit oder ohne Seil über Abgründe und setzt Osiris' Zauberstab ein, um allerlei verborgene Mechanismen zu aktivieren. Ohne Vorwarnung aus dem Boden sausende Speere, über Treppen nach unten donnernde Stachelkugeln, wegbröckelnde Brücken und gemeine Zeitschaltungen machen ihr dabei zusätzlich das Leben schwer. 

 

Keine Frage: "Temple of Osiris" ist Profikost für Genre-gestählte Finger und Gehirne – und gerade junge Spieler ohne Hang zu retrospektiv gepolter Spielekost werden dem knackschweren Scharmützel nur wenig abgewinnen können. Wer dagegen Action- und Abenteuerkost von anno dazumal schätzt, der wird die kleine 'Iso-Lara' dagegen vermutlich noch mehr in sein Herz schließen als ihr "Tomb Raider"-Gegenstück. Immerhin gibt sie ihm ein Maß an direkter Kontrolle, das moderne Action-Helden kaum noch gewähren. Reichlich Extras wie per Juwelen-Kollekte zu öffnende Truhen und magische Klunker für die Verbesserung der Heldinnen-Performance helfen zwar dabei, Laras Abenteuer zu erleichtern – doch letztlich siegt hier vor allem die Kompetenz des Spielers.

Die Anschaffung lohnt also – entweder wie bei Teil 1 für rund 15 Euro als digitale Version oder für 35 Euro als Disc. Letztere kommt außerdem mit einer knuffigen, Manga-artigen "Super Deformed"-Lara-Figur, einem Heftchen mit Konzeptzeichnungen, einer Karte der Spielwelt und einem Season Pass. 



8.5

sehr gut

Grafik: sehr gut

Sound: sehr gut

Steuerung: sehr gut

Spielspaß: sehr gut



 

GRAFIK: "Der Tempel des Osiris ist zwar nicht so imposant oder filmisch wie die letzte 'große' Lara, aber die unzähligen fein gezeichneten Details haben uns trotzden den Atem geraubt. Besonders wer bereits zu 16Bit-Zeiten isometrische Action-Adventures geliebt hat, der kommt hier voll auf seine Kosten.

 

SOUND: Diesmal gibt's zwar keinen besonders druckvollen Rundum-Sound mit fein abgemischtem und gut ortbarem, direktionalem Kawumm. Aber die zauberhaften, mystisch gepolten Ohrwurm-Tracks schlagen den Hobby-Grabräuber voll in ihren Bann. 

 

STEUERUNG: Der Ausflug in die ägyptische Sagenwelt funktioniert wie sein Vorgänger "Guardian of Light" nach dem Prinzip eines Twinstick-Shooters. Links laufen, rechts schießen. Funktioniert nach wie vor perfekt!

 

SPIELSPASS: Story und Tiefgang dieses "Tomb Raider"-SpinOffs passen wieder mal in eine Überraschungsei-große Kanope – doch als arcadiges Action-Erlebnis macht Laras schräges Abenteuer mächtig Laune. Obacht: Inszenierung und Bossgegner sind spektakulärer als im Erstling, doch der Knobelfaktor wurde zugunsten des Multiplayer-Parts spürbar runtergeschraubt. Darum schneidet "Der Tempel des Osiris" spielerisch einen Tick schwächer ab als sein überragender Vorgänger – zumindest Singleplayer-seitig. Schade um die schönen Kopfnüsse.

 

 

 


Game of Thrones

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Nach "Walking Dead" und "Wolf Among Us" jetzt auch noch "Game of Thrones": Telltale Games verwandelt die prominente HBO-Show um das Fantasy-Reich Westeros in eine Adventure-Serie für PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360, PC, iOS und Android. Die erste Episode begeistert aber nur bedingt. 

PS4 (getestet), PS3, XBO, 360, PC, iOS, Android

von Telltale Games

ein Spieler

für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis


im Handel

ca. sechs Euro





In vielen Passagen setzt Telltale auf bekannte Gesichter: Figuren wie Cersei und Tyrion Lannister wurden gemäß der TV-Vorlage besetzt.


Mira Forrester (hinten links) ist die Zofe von Margaery Tyrell.Mira wünscht sich, dass Margaery ihre Beziehungen am Hofe einsetzt, um die Position der Forresters wieder zu stärken.



Ethan Forrester (Bild links) schlittert durch den Tod seines älteren Bruders in die Rolle des Lords, ist der anspruchsvollen Aufgabe aber nur bedingt gewachsen. Bereits die Ernennung seines 'Sentinels' wird zur Reifeprüfung – denn die Wahl zwischen zwei Vertrauten seines verblichenen Vaters fällt schwer.

 

Mit der Versoftung von "Walking Dead" und der Comic-Serie "Fables" ("The Wolf Among Us") hat der US-amerikanische Indie-Entwickler Telltale kolossale Erfolge gefeiert – jetzt macht er sich an die verspielte Adaption von George R.R. Martins Fantasy-Epos "Game of Thrones". Obwohl die kalifornischen Adventure-Profis anstelle der Romane vor allem die TV-Serie interpretieren und Gesichter bzw. Sprecher der prominenten HBO-Vorlage verpflichten (darunter Peter Dinklage alias Tyrion Lannister und Lena Headey als Cersei Lannister), entscheidet man sich dafür, ihre Charaktere, Handlungsstränge und Schauplätze eher sparsam zu verwenden: Stattdessen schreiben die Telltale-Autoren wieder ihre eigene Geschichte: Die siedelt man zwar im selben Hintergrunduniversum an, aber statt des harten Handlungs-Kerns wählt man seine äußerste Peripherie. 

In diesem Fall ist es das kleine Haus Forrester, das jetzt auch mal "ran darf": In Büchern und Serie finden die Lieferanten des begehrten 'Eisenholzes' bestenfalls beiläufig Erwähnung, aber hier werden sie als treue Gefolgsleute der Starks bezeichnet – also jener Familie, die im Mittelpunkt von Martins Erzhählungen steht und die vor dem Tod von König Robert Baratheon den Norden Westeros' beherrscht hat. Inzwischen sind die frostigen Ländereien jedoch unter Kontrolle von Roose Bolton, und der lässt seinem sadistischen Bastard-Sohn Ramsay 'Snow' beim Traktieren des ehemaligen Stark-Gefolges freie Hand. 

 

Schlechte Zeiten für das kleine Haus Forrester, unter dessen Banner alle drei spielbaren Protagonisten von Telltales erster "Game of Thrones"-Episode aufgewachsen sind: So muss der Knappe Gared hilflos dabei zusehen, wie sein Herr und dessen ältester Sohn einem heimtückischen Mord zum Opfer fallen. Während Gared nach diesem traumatisierenden Erlebnis zur Mauer geschickt wird, um dort als 'Ranger' zu dienen, muss sich der nächstältere Sohn Ethan Forrester ins Regierungsgeschäft hineinquälen. Inzwischen versucht seine Schwester, ihr Amt als Zofe am königlichen Hofe dafür zu nutzen, um der angeschlagenen Familien mit taktischem Fingerspitzengefühl den Rücken zu stärken.

 


Genauso wie die TV-Vorlage geizt auch die Spiele-Adaption nicht mit Gewalt: Bei seinem Weg zur Mauer entdeckt Gared den grausamen Ramsay Bolton dabei, wie er einem Gefangenen buchstäblich die Haut von den Knochen schält. Wer in dieser Szene zu neugierig ist, der riskiert dabei den Tod seines Charakters.

 

Intrigen, emotionale Verstrickungen und hitzige Debatten: Ebenso wie das Original ist auch Telltales Westeros eine Welt des Dialogs. Per 'Multiple Choice'-Menü wird entschieden, in welche Richtung das aktuelle Gespräch steuert – und das, während der Gegenüber noch redet. Wie sich die unter Zeitruck getroffene Wahl auswirkt, lässt sich dabei manchmal nur bedingt absehen: Dann scheint das tatsächlich Gesagte so gar nicht der zuvor gewählten Antwort zu passen. Wer die Episode nach dem Abschluss noch mal spielen will, um alle möglichen Optionen auszuloten, der muss also sturheil auswendiglernen. Immerhin: Bei nur knapp zwei Stunden Spieldauer pro Folge ist das kein Beinbruch.

 

Tödlich wird der falsche Weg in der Regel nur bei den gerade anfangs üppig gestreuten Quicktime-Sequenzen: Im Kampfesfall soll der Spieler eingeblendete Button-Kombis malträtieren oder im letzten Moment den Stick herumreißen – wer dabei mit einem Pfeil im Kopf endet, darf gleich noch mal ran. 

Doch ganz gleich ob beim Ausweichen, Schlagen oder Schwatzen: Die Bewegungsfreiheit der Telltale-Helden ist wie gewohnt eingeschränkt – nur wenige Szenarien laden zur freien Begehung und Begutachtung nach Point'n'Click-Manier ein. Wer auf Rätsel hofft, wird hier nicht fündig. Stattdessen ist wie bei "Walking Dead" vor allem Erzählkost angesagt, die man ebenso als interaktiven Comic wie als manipulierbare TV-Folge bezeichnen könnte. 

 

Dass "Game of Thrones" hier nicht so gut funktioniert wie die preisgekrönte Zombie-Soap, liegt vor allem an der inszenatorischen Diskrepanz zur TV-Vorlage. Indem man sich so überdeutlich an ihr orientiert, drängt man den Vergleich zur prächtig ausgestatteten HBO-Serie zwangsläufig auf – und hier ist das Spiel hoffnungslos unterlegen. Vor allem die unbelebten, teilweise maskenhaft starren Gesichter sind ein echter Stimmungstöter. Sollten sich die Charaktere während der kommenden Episoden ordentlich entwickeln, dann könnten sie diesen dicken Minuspunkt auffangen. Trotzdem: Opulentere Optik und ein bisschen Motion-Capturing würden der Serie nicht schaden – immerhin sollte Telltale mit "Walking Dead" mehr als genug Geld verdient haben, um die 'Production Values' anzuheben. Den schlurfenden Toten mit ihrem Indie-Charme hat man die krude Technik nicht übel genommen – doch inzwischen muss einfach mehr drin sein. Darunter auch gerne eine Eindeutschung.

 


6.5

befriedigend

Grafik: befriedigend

Sound: befriedigend

Steuerung: gut

Spielspaß: befriedigend



 

GRAFIK: Ein Ölfarben-Filter soll die zuweilen extrem grobe Spiel-Optik kaschieren und "Game of Thrones" eine künstlerische Note verpassen. Der Kunstgriff geht leider ins Leere: Telltales Version von Martins Saga ist grobschlächtig und steif. Für den nächsten Teil wünschen wir uns eine deutliche Aufhübschung!


SOUND: Themen aus der TV-Vorlage werden mit eigenen Musikstücken gemischt, die allerdings nie das Niveau eines charakteristischen Soundtracks erreichen. Die englischen Sprecher (Originalstimmen aus der TV-Serie inklusive) sind allesamt top, auf eine deutsche Synchro muss man verzichten.

 

STEUERUNG: In den wenigen Sequenzen, in denen man mehr steuet als das Dialogmenü, ist die Steuerung leidlich gelungen. Die Quicktime-Sequenzen sind unpräzise und nervig, das Herumlatschen während der rar gesäten 'Freigängen' zwar extrem hakelig, aber nicht störend.

 

SPIELSPASS: Telltales kleines Westeros-Epos ist stark genug erzählt, um über zwei Stunden hinweg zu motivieren und für den günstigen Preis von sechs Euro keinen schalen Geschmack zurückzulassen – doch für die kommenden Episoden müssen sich die Telltale-Autoren deutlich mehr Mühe geben, um eine ähnliche Faszination zu vermitteln wie bei "Walking Dead" oder "Wolf Among Us".

 

 

 


Captain Toad: Treasure Tracker

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Ein Spin-Off verweist das Original in seine Schranken: In "Super Mario 3D World" war der kleine Pilzkopf "Captain Toad" nur ein Pausen-Snack für launige Bonus-Knobelspiele – doch jetzt bekommt er mit dem WiiU-exklusiven "Treasure Tracker" die Chance auf eine Solo-Karriere. Und die startet so furios, dass es Altstar Mario Angst und Bange wird! 

WiiU

von Nintendo

ein Spieler

für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis


ab 2. Januar 2015

ca. 40 Euro

ab 0 Jahren



OBEN: Die schicke Kopffunzel ist laut Online-Handbuch Toads ganzer Stolz. Gegner wie die im Spukhaus (links) reagieren äußerst allergisch auf den Lichtkegel der Mini-Lampe.



"Von schräg oben" ist aktuell der angesagte Ton im Mario-Universum. "Super Mario 3D Land" hat die Kamera zum ersten Mal in eine isometrische Perspektive geschubst, danach folgte sein großer WiiU-Bruder "Super Mario 3D World" – und jetzt kommt "Captain Toad". Marios kleiner, pilzköpfiger Kumpel versucht sich in "Treasure Tracker" nämlich zum ersten Mal an einer Solo-Karriere – und in dieser Rolle gibt er eine so gute Figur ab, dass selbst dem altgedienten Super-Klempner die Spucke wegbleibt. Dabei fing der Trubel um den kleinen Kerl als eine Serie schlichter Bonus-Aufritte an: In Marios letztem WiiU-Abenteuer durfte der knuffige Schatzjäger durch Miniatur-Levels wetzen, von denen jeder so handlich war, dass er gleich komplett auf die Mattscheibe passte. Das überschaubare Terrain wollte dann so gedreht und gewendet werden, dass man möglichst alle Gegner, sämtliche verborgenen Winkel und jedenGeheimgang einsehen konnte, um den selig grinsenden Helden dann vorsichtig hindurchzumanövrieren. 


Bossgegner wie dieser kapitale Feuerdrache werden nicht wirklich 'bekämpft' – man geht ihnen einfach so lange aus dem Weg, bis sie sich selber erledigen. 


OBEN: Kämpfe sind dem kleinen Helden ebenso fremd wie Mario-mäßige Hopser und Hosenboden-Attacken. Der pilzköpfige Entdeckter umgeht seine Feinde lieber.

OBEN: Die meisten Levels passen komplett auf den TV-Schirm und können mit Hilfe des rechten Analogsticks oder des Gamepad-Gyroskops von allen Seiten betrachtet werden. 

Das Konzept kam bei den Spieler so gut an, dass Nintendo prompt ein eigenes Spiel draus gemacht hat: Das Konzept ist zwar das selbe, wurde aber aber um jede Menge Details ergänzt. Wieder kann Toad nicht viel mehr als laufen und Leitern emporklettern, außerdem rupft er Blümchen aus, hinter denen sich häufig Klunker oder aber Knollen verbergen. Erstere landen im Säckel, letztere werden mit Schmackes dem nächsten Gegner an die Birne geschleudert. Damit hat sich das Angriffs- und Verteidiungspotential von Marios herzigem Kumpel nämlich auch schon erschöpft – Hopser beherrscht der rundliche Abenteurer nicht. 

Dafür hat er es aber mit der Orientierung: Obwohl die meisten "Treasure Tracker"-Levels auf einen einzigen Bildschirm passen, stecken sie so voller Details und heimtückisch verborgener Winkel, versteckter Passagen oder Geheim-Grotten, dass man sich ruckzuck darin verfranzt. Oder man glaubt, das Szenario bereits aus dem Effeff zu kennen – nur, um dann auf seiner Rückseite doch noch eine Geheimnhis zu finden. Wie z.B. eine unter Wasser stehende Schatzhöhle, die von einer fleischfressenden Ranken-Pflanze eifersüchtig bewacht wird. 

Kommen dann auch noch bewegliche Teile und andere Mechanismen ins Spiel, wird's ernst: Per Gamepad-Touchscreen berührte Elemente verändern ihre Höhe oder bringen rotierende Brücken in Gang – an anderer Stelle wiederum wird nach "Mario Galaxy"-Art gleich der komplette Level auf den Kopf gestellt oder ein Kanonenturm geschwenkt. 


Auf diese Weise erschaffen Nintendos Level-Designer erstaunlich komplexe Meisterstücke – und das, obwohl ihr Held niemals von seiner eingeschränkten Bewegungsweise abweicht. Ausnahme: Hin und wieder krabbelt Toad in eine Lore, um dann nach Indiana-Jones-Art über einen Achterbahn-ähnlichen Minen-Parcours zu rattern. Währen die TV-Mattscheibe dann weiter den Helden in seinem Gefährt zeigt, spielt sich das eigentliche Geschehen in diesen Levels auf dem Touchscreen des Gamepads ab: Der Spieler (idealerweise stehend) steuert den Minenwagen nun aus der Ego-Perspektive – und zwar, indem er sich mit dem Gamepad um die eigene Achse dreht. Das funktioniert so gut und vermittelt dabei ein derart intensives Mittendrin-Gefühl, als hätte das Gamepad hier endlich seine längst überfällige Bestimmung gefunden. 




In den Minen-Levels steigt Toad auf eine Lore um. Auf dem Gamepad sehen wir die Achterbahn-artige Fahrt dann aus der Ego-Perspektive.



Seine Bestimmung gefunden hat außerdem das Männlein der Stunde: Obwohl im Grunde kaum mehr als ein SpinOff, so fühlt sich Toads Alleingang doch wesentlich frischer und runder an als das letzte Klempner-Abenteuer, in dem der "Treasure Tracker" seinen Ursprung hat. Hinzu kommt eine Inszenierung, die außer "Mario Kart" jeden anderen bisherigen WiiU-Titel locker in die Tasche steckt: Die wundervoll detailreichen Levels sind überraschend realistisch ausgeleuchtet, verblüffen mit plastischen Material-Strukturen und bringen außerdem so manchen Boss-Gegner mit, der in der Videospielwelt bisher seinesgleichen sucht. Klarer Pflichtkauf für alle WiiU'ler, die unter keiner ausgesprägten Knobel-Allergie leiden!



9.5

sehr gut

Grafik: sehr gut

Sound: gut

Steuerung: sehr gut

Spielspaß: sehr gut



GRAFIK: Die "Toad"-Levels sind nicht nur extrem knuffig, sondern auch technisch echte Hingucker. Perfekte Lichtsetzung und prachtvolle Shader lassen die Szenarien ungewöhnlich plastisch und realistisch erscheinen – gerade bewegliche und flüssige Oberflächen wie Wasser oder Magma sind echte Hingucker. "Treasure Tracker" warten mit all den neckischen und liebevoll ausgearbeiteten Miniatur-Details auf, die wir im wesentlich plakativer gestalteten "Super Mario 3D World" vermisst haben. Besonders die Boss-Gegner sind epochale Meisterwerke.

 

SOUND: Hier spielt Nintendo wie gewohnt niedlich bis verspielt-hektisch auf – allerdings fehlt es dem Soundtrack an einer individuellen Note. Auch bei der direktionalen Abmischung hat man sich nicht eben mit Ruhm bekleckert – im hinteren Surround-Bereich tut sich nur wenig.

 

STEUERUNG: Hier spielt Nintendo wie so oft seinen größten Trumpf aus. Das mehr als überschaubare Repertoire an Bewegungs- und Manöver-Möglichkeiten wird perfekt ausgereizt. Das Ergebnist ist ein typisches Nintendo-Spiel: Super-eingängig – aber trotzdem mega-komplex. Genauso müssen geniale Videospiele aussehen!

 

SPIELSPASS: Nachdem der Hersteller mit den letzten "Donkey Kong"- und "Mario"-Jump'n'Runs nur niveauvolle Pausenfüller ohne den gewohnten Schuss extravaganter und Innovations-geladener Genialität geliefert hat, ist "Captain Toad" endlich wieder eine Hupferei (oder zumindest so was ähnliches) mit der besonderen Nintendo-Note. Solche SpinOffs dürfen gerne öfter kommen!



Never Alone (Kisima Ingitchuna)

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Indie-Schmiede Upper One will uns die Eskimo-Kultur näherbringen: In seinem Jump'n'Run-Adventure "Never Alone" begleitet man ein herziges Mensch-Tier-Pärchen durch frostige Gefahren – doch die sind für Spieler aus echtem Schrot und Korn meist zu simpel geraten. 

PS4, Xbox One, PC

von Upper One Games

ein Spieler

für Einsteiger und Fortgeschrittene


im Handel

ca. acht Euro



Uper Ones' "Never Alone" knüpft an die Tradition von Hupf-Adventures wie "Flashback" und "Another World" an. Inszenatorisch erinnert es dezent an das ebenalls mit der Unity-Engine realisierte "Max: Curse of the Brotherhood", allerdings ist es spielerisch weniger komplex als der Horizontal-Scroller von Press Play. 



Wo sich Polarfuchs und Schneehase Gute Nacht sagen – da ist die Heimat der Inuit oder 'Eskimos'. Die gelten als die Ureinwohner der arktischen Gebiete in Kanada, Grönland, Sibirien sowie Alaska und sind auf das Leben im Ewigen Winter spezialsiert: Brüllende Schneestürme und Temperaturen weit unter dem Gefrierpunkt sind für die hartgesottenen Naturburschen nicht mehr als für uns ein laufes Lüftchen. 

Wie die Inuit mit diesen harschen Lebensumständen klarkommen und wie ihre besondere Beziehung zur Natur ihre Kultur geprägt haben, will "Never Alone" vermitteln: Während der Spieler in dem knobeligen Jump'n'Run-Adventure voranschreitet, werden allmählich kleine Video-Dokumentationen freigeschaltet. In denen berichten die Eingeborenen höchstpersönlch von der traditionellen Lebensweise ihres Volkes, von Mythen, Legenden und dem alltäglichen Überlebenskampf. Wie stellen die Jäger Fallen? Wie überlebt man bei besonders harscher Witterung? Was tut man, wenn man auf einer abtreibenden Eisscholle gefangen ist? Was hat es mit dem mysteriösen kleinen Volk aus den Sagen der Inutit auf sich? 


Mythologischen Elemente wie dem Eulenmenschen-Trommler und dem 'Kleinen Volk' begegnet die Heldin mit überraschender Selbstverständlichkeit.Eine Erklärung der kulturellen Hintergründe gibt's in den passenden Begleit-Videos.



Doch "Never Alone" ist auch dann noch ein rundes Gesamtpaket, wenn einen der lehrreiche Mehrwert des Adventures buchstäblicht kalt lässt: Der Erzähler trägt die interaktive Interpretation einer bekannten Eskimo-Sage vor (in untertitelter Inuit-Sprache), inzwischen sind ein oder zwei Spieler damit beschäftigt, die kleine Nuna und einen niedlichen Polarfuchs durch das Ewige Eis zu dirigieren. Bei zwei Spielern übernimmt einer die Rolle des Eskimo-Mädels, der andere schlüpft in den Fuchspelz – ein Spieler allein dagegen wechselt auf Button-Druck zwischen den beiden hin und her. Und beobachtet den jeweils anderen dabei, wie er – soweit möglich – treudoof hinter dem gespielten Charakter herdackelt. Über poröse Eisschollen hupft, Abhänge emporkraxelt und sich dicht an den Boden presst, um nicht von einer Sturmböe erfasst zu werden. Gerät die aktive Figur an ein unüberwindbares Hindernis, dann gibt sie an ihren Gefährten ab – denn der hat vielleicht das passende Spezialtalent in petto. So kann nur die kleine Inuit-Dame mit ihrer magischen Bola Eisblockaden zerbröseln. Ihr kleiner Kumpel dagegen darf von gegenüberliegenden Wänden abhupfen und kann seine "Sprungreichweite§ einen Tick vergrößern, indem er sich mit den Krallen ins Eis gräbt und die letzten paar Zentimeter kletternd überwindet. 


"Never Alone" ist um Sprünge, simple Klettereien und Flucht-Sequenzen aufgebaut. Witterung und Naturgeister lockern das konservative Gameplay etwas auf. 



Mit allerlei magischen Wesen wie Luftgeist-Schwebeplattformen sorgt Entwickler Upper One für Abwechslung, die Spannungskurve lässt man durch Verfolgungsjagden mit einem hungrigen Eisbären ansteigen. Trotzdem konzentriert sich das etwas zu kurz geratene "Never Alone" so sehr darauf, seine kulturlelle Botschaft charmant zu transportieren, dass es darüber die Komponente 'Herausforderung' fast vergisst. Wer damit allerdings kein Problem hat, der genießt einen zauberhaft schönen und emotionsgeladenen Jump'n'Run-Trip mit zärtlich erhobenem Schulmeister-Zeigefinger. 



7.5

gut

Grafik: gut

Sound: gut

Steuerung: gut

Spielspaß: gut



GRAFIK: Hübsch und stilsicher, aber weitgehend unscheinbar. Das putzig animierte Füchslein ist ganz klar der Blickfang des Abenteuers.

 

SOUND: Der atmosphärische und angenehm druckvoll abgemischte Soundtrack verlässt sich vor allem auf eine folkloristisch angehauchte Instrumentation, ansonsten gibt's vor allem voluminöses Sturm-Gedröhne, knirschenden Schnee und sphärische Klänge zu hören. Alles in allem extrem passend – aber nichts, was im Gedächtnis bleibt.

 

STEUERUNG: Rechts gehen, links gehen, springen, den Charakter wechseln oder die Bola schleudern – das Manöver-Repertoire ist überschaubar, lässt sich jederzeit zuverlässig abrufen und fügt sich stimmig ein. Passt.

 

SPIELSPASS: Müssten Spiel und Video-Botschaft jeweils für sich alleine stehen, dann wäre das etwas dünn – doch beide zusammen schaffen es tatsächlich, Faszination für die Kultur, Vergangenheit und Gegenwart des tiefgekühlten Völkchens zu vermitteln. Als Spiel ist "Never Alone" nur obere Mittelklasse, aber das weitgehend stressfreie Gesamtpaket aus Entertain- und Education-Werten überzeugt. 



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