Quantcast
Channel: www.elektrospieler.de Blog Feed
Viewing all 1381 articles
Browse latest View live

Teufel in der Tasche: "Diablo 3" kommt für Switch

$
0
0

 

Vor circa zwei Wochen sorgte ein Video mit Blizzards Community-Managerin Brandy Camel für Aufsehen. Darin war die Rede von gleich mehreren "Diablo"-Entwicklungen, die sich derzeit bei dem Hersteller in Entwicklung befinden sollten.

Jetzt hat Nintendo in einem Video zumindest eines dieser Projekte offiziell bestätigt: Unter dem Titel "Diablo 3: Eternal Collection" soll es das Action-Rollenspiel noch dieses Jahr auf die Switch schaffen. Neben dem Basis-Spiel bringt die Kollektion die beiden Erweiterungen "Reaper of Souls" und "Rise of the Necromancer", exklusiv enthalten sind ein Rüstungsset im Look von "Zelda"-Fiesling Ganondorf, ein Triforce-Porträtrahmen, ein Haustier-Hühnchen sowie die kosmetischen Flügel "Echoes of the Mask". Außer dem obligatorischen Multiplayer-Modus für das Zusammenspiel via Internet kommt die Switch-Fassung des RPGs mit einem Couch-Koop, der bis zu vier "Diablo"-Begeisterten lokales Miteinander gestattet.

In den USA soll die "Eternal Collection" für 60 Dollar erscheinen, bei uns wird man demnach wohl um die 60 Euro dafür aufrufen. Wer auf die neuen Extras, "Rise of the Necromancer" und das Switch-typische Mobilitäts-Feature verzichten kann, bekommt "Diablo 3: Reaper of Souls" für PS4 und Xbox One derzeit für unter 20 Euro - zumindest in der physischen Verkaufsversion. Beide Fassungen wurden Ende 2014 veröffentlicht, das wegen seines anfänglichen Internet-Zwangs harsch kritisierte PC-Original erschien im Mai 2012. 2013 folgten zunächst Umsetzungen für PS3 und Xbox 360. Aufgrund seines fortgeschrittenen Alters dürfte "Diablo 3" auch auf der vergleichsweise Performance-schwachen Switch ohne nennenswerte Abstriche ruckelfrei laufen.

Welche anderen "Diablo"-bezogenen Projekte sich hinter der jüngsten Ankündigung von Blizzard sonst noch verbergen, ist unbekannt.

 



"Until Dawn"-Macher tauchen mit "The Man of Medan" auf den Meeresgrund

$
0
0

 

Supermassive Games - das Studio hinter dem PS4-exklusiven "Until Dawn"-Universum - schießt sich immer weiter aufs Horror-Genre ein: Im Rahmen der Spielemesse Gamescom hat der Entwickler mit Sitz im britischen Guildford seine erste große Spiele-Produktion gezeigt, die ohne Sony-Unterstützung auskommt. Die als Serie angekündigte "Dark Pictures Anthology" erscheint über Bandai Namco und wird daher nicht nur für PS4, sondern auch für Xbox One und PC veröffentlicht.

Die erste Episode "The Man of Medan" soll irgendwann im kommenden Jahr vom Stapel laufen - und anstelle von Gruselhaus- oder Kleinstadt-Horror steht diesmal Hoch- sowie Tiefsee-Grauen in Tradition von "Ghost Ship" auf dem Programm. Einmal mehr hat man die Handlung um eine Gruppe aus Freunden herumkonstruiert: Die wagen sich mit einer kleinen Yacht aufs nächtliche Meer, um dort nach einem hoffentlich mit Schätzen beladenen Flugzeugwrack zu tauchen. Dabei stört die Gruppe versehentlich eine übernatürliche Macht und ruft schließlich die Präsenz eines Geisterschiffs auf den Plan.

Ersten Trailern und Gameplay-Eindrücken zufolge handelt es sich wie bei "Until Dawn" um ein filmisch aufgezogenes Grusel-Adventure, in dem sich die Aktionen des Spielers auf den weiteren Verlauf des Abenteuers und die Überlebenschancen der Protagonisten auswirken.

 


Tschüss, Max und Chloe: "Life is Strange 2" mit neuen Helden

$
0
0

 

Angekündigt haben Entwickler Dontnod und Publisher Square Enix die zweite Staffel ihres Serien-Adventures "Life is strange" schon vor Längerem, aber Details ist man den Fans bisher schuldig geblieben. Kürzlich hat man die kostenlose Extra-Episode "Die Abenteuer von Captain Spirit" veröffentlicht, die eine Art erzählerisches Bindeglied zwischen der ersten und der zweiten Season darstellen sollte. Besonders neugierig waren Fans des Vorgängers allerdings, wie es denn nun mit den beiden Heldinnen Max und Chloe weitergehen sollten - immerhin mündete die erste Staffel in zwei alternative Abspann-Sequenzen.

Die Antwort: gar nicht. Ein zur gamescom in Köln veröffentlichter Story-Trailer enthüllte stattdessen die beiden neuen "Life is strange"-Helden. Anstelle der Freundinnen Max und Chloe sind diesmal der 16 Jahre junge Sean und sein neunjähriger Bruder Daniel am Drücker: Nach einem tragischen Ereignis in ihrer Heimatstadt flüchten die beiden in Richtung Mexiko, um dort ein neues Leben zu beginnen.

Dem Trailer zufolge eine tragende Säule: paranormale Fähigkeiten, die das Gameplay und die möglichen Entscheidungspfade maßgeblich beeinflussen. Wie genau die aussehen, erfahren Fans spätestens am 27. September: Dann erscheint die zweite Staffel für PC, PS4 und Xbox One.

 


Revolver-Duelle mit Taktik: Mimimi entwickelt "Desperados 3"

$
0
0

 

Rauchende Colts statt singenden Schwertern: Nach "Shadow Tactics: Blades of the Shogun" nimmt sich das Münchener Entwickler-Team von Mimimi Productions die Western-Reihe "Desperados" zur Taktik-Brust.

Staubige Echtzeit-Strategie und stilechte Revolver-Duelle gab es bereits im ersten "Desperados" von Spellbound und dem verstorbenen "Great Giana Sisters"-Erfinder Armin Gessert. Jetzt macht sich THQ Nordic daran, die Reihe über zwölf Jahre nach dem zweiten Teil fortzusetzen: Verantwortlicher Entwickler hinter "Desperados 3" ist das Münchener Studio "Mimimi Productions", das 2016 mit "Shadow Tactics: Blades of the Shogun" seinen bisher größten Hit landen konnte.

Wie die Vorgänger soll "Desperados 3" im Echtzeit-Strategie-Genre beheimatet sein und damit der "Commandos"-Reihe ähneln: Ein fünfköpfiges Spezialisten-Team schleicht durch die feindlichen Linien, wobei sich die jeweiligen Profis durch den Einsatz ihrer individuellen Talente gegenseitig ergänzen. Auch der kluge Einsatz von Terrain und Objekten ist hilfreich, um feindliche Himmelhunde wie Ganoven oder Gesetzeshüter zur Hölle zu jagen.

"Desperados 3" soll 2019 auf PC, PS4 und Xbox One das Feuer eröffnen.

 


Infernalischer Zeichentrick: Bringt Netflix eine "Diablo"-Serie?

$
0
0

 

Im Kampf gegen den angekündigten Streaming-Dienst von Nebenbuhler Disney produziert Platzhirsch Netflix immer mehr Exklusiv-Inhalte für seine Plattform - darunter auch Gamer-affine Inhalte wie eine "Castlevania"-Trickfilmreihe oder die sich bereits in Produktion befindliche "Witcher"-Serie. Letztere ist zwar streng genommen eher eine Adaption der Roman-Reihe als der Games, aber ohne den gigantischen Erfolg der CD-Projekt-Versoftungen hätte es der polnische Hexer kaum zur nötigen Popularität gebracht. Hinzu kommen auf Gamer zugeschnittene Dokumentationen wie "Atari: Game Over", "Man vs. Snake" oder "Final Fantasy 14: Dad of Light".

Vor diesem Hintergrund erscheint ein gerade aufgekeimtes Gerücht umso wahrscheinlicher: Die US-Website "Revenge of the Fans" beruft sich auf Insider-Informationen, nach denen Netflix und US-Hersteller Blizzard an einer "Diablo"-Serie arbeiten. Dabei soll es sich allerdings nicht wie beim "Witcher" um eine mit Schauspielern besetzte "Live Action"-Reihe, sondern um eine Zeichentrick-Produktion im beliebten Anime-Stil halten. Verantwortlicher Drehbuchautor wird angeblich Andrew Cosby, der vor allem für seine Arbeit an der Mystery-Reihe "Eureka" bekannt ist.

Erst kürzlich wies Blizzards Community-Managerin Brandy Camel darauf hin, dass der Konzern aktuell an gleich mehreren Produktionen zu der beliebten Action-RPG-Marke arbeite. Kurz darauf wurde eine "Diablo 3"-Umsetzung für Nintendos Hybrid-System Switch bekannt. Gut möglich also, dass die Zusammenarbeit mit Netflix ebenfalls zu den angekündigten Produktionen zählt.


Kampf gegen die Kurzsichtigkeit: China schränkt Markt für Mobile-Games ein

$
0
0

 

Offenbar weil Kurzsichtigkeit in der asiatischen Bevölkerung stärker ausgeprägt ist als in anderen Kulturen, will die chinesische Regierung die Smartphone-Benutzung durch Kinder und Jugendliche einschränken. Besonders stark davon betroffen sind Smartphone- und Tablet-Games, die in China wesentlich mehr Anklang finden als solche Titel, die auf PC oder insbesondere Konsolen laufen.

Bereits seit einiger Zeit erteilt die Regierung des riesigen Landes weniger Spiele-Herstellern Vertriebs- beziehungsweise Verkaufs-Lizenzen wie bisher. Bei Unternehmen wie Tencent, zu denen auch der erfolgreiche "League of Legends"-Entwickler Riot gehört, hatte die Initiative bereits Einbrüche des Aktienkurses zur Folge. Angeblich geht die Maßnahme auf den chinesischen Staatspräsidenten Xi Jinping höchstpersönlich zurück, ausführendes Organ ist das für Erziehungsfragen zuständige Ministerium.

Anlass für die Besorgnis ist das von Smartphones und Tablets emittierte Blaulicht, das angeblich in den Dopamin-Haushalt der Netzhaut und somit den Wachstumsvorgang der Augen eingreift. Auch PC-Monitore und TV-Schirme strahlen Blaulicht aus und könnten dadurch entsprechende Beeinträchtigen hervorrufen. Allerdings stehen TV-Bildschirme in der Regel so weit vom User entfernt, dass sich hierbei keine Schädigungen ergeben dürften.

Abschließend geklärt sind diese Thesen allerdings nicht, tatsächlich werden in der Wissenschaft vor allem genetische und kulturelle Hintergründe für die in Asien stärker verbreitete Kurzsichtigkeit diskutiert. Die Verbreitung von Spielen und anderen, vor allem westlich geprägten popkulturellen Inhalten sind der chinesischen Regierung schon länger ein Dorn im Auge: Gut möglich, dass die gesundheitliche Begründung nur ein Vorwand ist, um die Verbreitung von etwas zu behindern, dass den eigenen identitären Strömungen zuwider läuft.

 


Fan baut funktionstüchtigen "Metroid"-Laser

$
0
0

 

Zu den besonders ikonenhaften und bekannten Vernichtungs-Werkzeugen im Videospiel-Kosmos gehört die Energie-Waffe von Nintendos "Metroid"-Heldin Samus Aran: Die wuchtige Kanone ist in den Raumanzug der bekannten Space-Amazone eingelassen und feuert außer Raketen vor allem massive Energie-Entladungen, mit denen Samus Gegner erledigt und Türen entriegelt.

Jetzt hat der Youtuber und Bastler "Hyperlon" das prominente Geschütz nachgebaut: Wie das Original stülpt man auch die Laser-"Waffe" des Bastlers über den Arm des Schützen, geballert wird über einen an der Innenseite montierten Mechanismus. Die futuristische Laser-Knarre kommt mit originalgetreuen Sounds sowie -Lichteffekten, doch am beeindruckendsten ist der Lichtstrahl: Der wird aus einem funktionstüchtigen Mini-Laser abgefeuert und ist immerhin imstande, Luftballons zum Platzen zu bringen. Laut Architekt Hyperlon kann das Geschütz außerdem leicht entflammbare Materialien anzünden und durch dünnen Plastik schneiden.

Auf Instructables.com finden sich ausführliche Instruktionen für den Nachbau.

 


Tradition verpflichtet: "Dragon Quest 11"

$
0
0

 

Mit "Dragon Quest 11: Die Streiter des Schicksals" will Square Enix seine japanische Erfolgsreihe auch bei uns aus dem Nischen-Dasein befreien. Auf der Haben-Seite: Anime-Grafik im "Dragon Ball"-Stil, flotte Runden-Gefechte und ein umfangreiches Spiel-Erlebnis, das für 80 oder mehr Stunden an die Mattscheibe fesselt. Auf der Soll-Seite: Ein zutiefst konservatives Spielsystem, das sich seit über 30 Jahren kaum verändert hat und das in erster Linie beinharte Genre-Puristen begeistert.

Die meisten Rollenspieler im Westen kennen den Namen Square Enix durch dessen prominente Rollenspiel-Marke "Final Fantasy": Die ist spätestens seit Teil 7 das wertvollste Exportgut des RPG-Spezialisten. Im Heimatland Japan sieht die Sache allerdings etwas anders aus: Hier ist die ebenfalls von Square Enix stammende "Dragon Quest"-Serie der Genre-Platzhirsch. Seit seligen 8-Bit-Tagen feiert die Rollenspiel-Reihe mit Charakter-Designs von "Dragon Ball"-Schöpfer Akira Toriyama gigantische Erfolge, ebenfalls bis heute mit an Bord sind Designer-Mastermind Yuji Horii und der stolze 87 Jahre alte Musikus Koichi Sugiyama. Kein Wunder, dass sich die Serie bis heute treu geblieben ist: Ob Monster-Design, Kampfsystem oder die heroischen Einstiegs-Fanfaren, mit denen jede Episode startet - "Dragon Quest" ist so konservativ, dass man die Marke fast schon als erfolgreich gelebten Stillstand bezeichnen kann. Den Fans ist das seit jeher ziemlich schnuppe: Sie stürzen sich mit ungebrochener Begeisterung in Rundengefechte, die seit 30 Jahren nach dem gleichen Schema ablaufen und verkloppen dabei mit wachsender Begeisterung noch immer jeden "Schleim" und jede "Dunkelrübe". Und anschließend müssen sie noch immer in die örtliche Kirche tippeln, um Spielstände oder Party-Management zu verwalten.

Da machen auch die "Streiter des Schicksals" keine Ausnahme: Das insgesamt elfte und seit vielen Jahren erste "Dragon Quest", das nicht nur für ein Handheld-System erscheint, soll die Serie endlich auch im Westen einem großen Publikum zugänglich machen. Gelingen wird das allerdings nur bedingt: Denn die Änderungen am altbewährten Gameplay-Konzept sind so homöopathisch dosiert, dass vor allem eingefleischte Genre-Traditionalisten anbeißen, die endlich wieder ein Japan-RPG der ganz alten Schulte genießen wollen.

 



 

Visuell gibt sich das gewohnt knuffig präsentierte Abenteuer dabei allerdings keine Blöße: Wie das 2004 für PS2 veröffentlichte "Dragon Quest 8" zieht "Streiter des Schicksals" alle Register seiner Zeit, um sich als eine Art spielbarer Akira-Toriyama-Anime zu präsentieren. Wer ein Faible für Kulleraugen und Wuschelfrisuren mit kindlicher Note hat, könnte mit "Dragon Quest 11" glücklich werden. Ein auf Hochglanz poliertes und mit fotorealistischen Elementen versetztes Epos vom Schlage eines "Final Fantasy 15" darf man allerdings nicht erwarten.

Auch die Geschichte um ein Findelkind, das sich schnell als vom Schicksal prophezeiter Retter entpuppt, spielt zwar gekonnt mit ausgetretenen Erzähl-Pfaden, bietet für die Dauer von rund 80 bis hundert Spielstunden aber schlicht zu wenig Stoff, um spannend zu bleiben. Kitsch und Pathos im Wandschrank-Format war allerdings noch nie Sache dieser Serie: "Dragon Quest" ist selbst dann leicht und komödiantisch angehaucht, wenn es tragische Elemente ins Spiel bringt.

Ähnliches gilt für das Spielsystem: Obwohl sich nicht jeder Kampf spielend leicht schlagen lässt und Elemente wie ein komplexes Crafting-System oder ein moderner Fertigkeiten-Baum dem Abenteuer überraschende Tiefe verleihen, ist "Streiter des Schicksals" in erster Linie ein leichtes Rollenspiel. Ein gewisses Maß an Level- und Sammel-Fleiß sollte der Hobby-Abenteurer allerdings mitbringen: Kaum ein Boss benötigt eine ernstzunehmende Taktik, um in die Stummel-Knie gezwungen zu werden - aber wer vorher nicht fleißig Erfahrungspunkte gesammelt hat, wird platt gewalzt.

Während das manch einem Genre-Profi zu simpel sein wird, gibt sich "Dragon Quest 11" die größten Blößen jedoch in den Disziplinen "Welten-Design" und Soundtrack: Zum x-ten Mal durch dasselbe, Schlauch-artig angelegte Szenario zu trampeln, während dazu altmodische Midi-Klänge aus den Boxen quäksen - das ist ein Erlebnis mit hohem Kopfschmerz-Potenzial. Immerhin: Extra für die westliche Version seines Rollenspiels hat Square Enix zumindest die Intro-Musik orchestral neu eingespielt und die Dialoge der ehemals stummen Protagonisten auf Englisch vertont - vorbildlich.

Wer entweder eingefleischter Serien-Fan ist oder auf der Suche nach einem auf herzerwärmende Weise altmodischen RPG-Erlebnis, der bekommt auf PS4 und PC derzeit keinen besseren Genre-Vertreter. Trotzdem: Ein bisschen mehr Mut zur Neuerung und mehr Bewegungsfreiheit würde dem nächsten "Dragon Quest" gut zu Gesicht stehen. Aktuell ist die Serie noch so etwas wie ein liebenswerter Opa, dem man seine Verliebtheit in die Vergangenheit gerne verzeiht - aber der läuft schon jetzt Gefahr, bald zum halsstarrigen Fossil zu werden.

 

Note: GUT



Abhängen nach New Yorker Art: "Marvel's Spider-Man"

$
0
0

 

Mehr der Comic-Vorlage als den Marvel-Kinofilmen folgt die PS4-exklusive "Spider-Man"-Umsetzung von Insomniac Games: Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft schwingt sich durch den Open-World-Großstadtdschungel und legt sich in geradlinigen Spielpassagen mit bekannten Bösewichtern wie Vulture oder Electro an. Entwickler Insomniac richtet seine Spinnen-Sinne dafür vor allem auf spektakuläre Luft-Akrobatik und eine packende Kampagne, als Open-World-Spiel dagegen gibt sich "Spider-Man" überraschend simpel.

Superhelden wie die "Avengers" dominieren auch bei uns seit Jahren das Blockbuster-Kino, trotzdem hat es Fassaden-Krabbler "Spider-Man" in Deutschland seit jeher schwer. Denn mehr noch als "Superman" oder "Captain America" ist "Spidey" ein uramerikanischer Held: Peter Parker hat mit alltäglichen Problemen wie Studium, Mietrückständen und Herzschmerz zu kämpfen. Und selbst dann, wenn der Nerd sein Kostüm überstreift und zu "Spider-Man" wird, bleibt er ganz "Working Class Hero". Kämpft sich wie Peter Parker durch den Großstadt-Dschungel, versäumt vor lauter Heldenarbeit wichtige Termine im "echten Leben" und rettet eher die junge Dame von nebenan wie den ganzen Planeten. Superschurken von kosmischen Dimensionen überlässt er lieber den großen Jungs.

Wenn sich Spider-Man mit seinen Netzfäden durch die klaffenden Häuserschluchten von New York hangelt, dann ist er aber zugleich einem Großstadt-Kosmos verhaftet, wie man ihn bei uns kaum kennt. Vielleicht ist es der "Spinne" deshalb auch nie gelungen, die Herzen europäischer Teenager oder Twens im Sturm zu erobern – weder als Comic-Held noch bei ihren Leinwand-Kraxelein.

Darum könnte das "Spider-Man"-Spiel von "Ratchet & Clank"-Erfinder Insomniac hierzulande einen ähnlich schweren Stand haben: Dank Marvels "Cinematic Universe" ist das menschliche Krabbeltier inzwischen auch bei uns populärer geworden, aber Insomniacs Action-Adventure richtet sich eher an die Freunde der 90er-Jahre-Comics als an diejenigen Fans, die Spider-Man als Tony Starks Avengers-Azubi kennengelernt haben. Entsprechend wenig verwundert es, wenn Ganoven wie Vulture oder der Kingpin dem Design von Heften und Zeichentrickserie näher kommen als dem der jüngsten Leinwand-Adaption.

Für eingefleischte Comic-Leser ist das ein Fest: Sie dürfen ihren Helden zum ersten Mal dabei begleiten, wie er scheinbar schwerelos von Wolkenkratzer zu Wolkenkratzer zischt und zwischen den Hochhäusern hindurchschwingt. Zwar erfordert die luftige Turnerei zunächst einiges an Übung - aber hat man erstmal begriffen, wann und wo sich die Netzfäden befestigen lassen, gibt es kein Halten mehr.

 



 

Ähnliches gilt für die Auseinandersetzungen mit Klein- wie Großverbrechern: Spider-Man wechselt per Netzfaden blitzartig zwischen den Angreifern hin und her, windet sich zwischen den Beinen von besonders schweren Jungs hindurch, weicht tänzelnd feindlichem Beschuss aus und hält seine Widersacher mit allerlei freischaltbaren Gimmicks auf Trab. Aber auch hier ist die Lernkurve besonders zu Spielbeginn am höchsten: Insomniac konfrontiert den Spieler so schnell mit so vielen Button-Kombinationen und möglichen Manövern, dass gerade Kampfspiel-ungeübte Gamer schnell die Lust verlieren. Dabei lohnt sich das mühsame Reinfummeln: Die von Rocksteadys "Batman"-Keilereien inspirierten Kloppereien sind nicht nur toll anzusehen – sie sind vor allem angenehm vielschichtig.

Wer ein Art Spider-Man-Simulator sucht, wird sich deshalb sofort in Insomniacs Action-Adventure verlieben: Die Möglichkeiten für spektakuläre Akrobatik sind immens. Zumal sich die Heldenspinne mithilfe von Erfahrungspunkten, Fertigkeiten-Baum, Kostüm-Schneiderei oder Gadget-Gebastel geschickt entwickeln und individualisieren lässt. Wer allerdings einen Großstadt-Kosmos voller kleiner wie großer Geschichten erwartet, die der Spieler in seinem eigenen Tempo entdecken kann, der wird vielleicht enttäuscht: Das New York von Insomniacs "Spider Man" ist eher ein gigantischer Spielplatz für Spinnen-Parkour wie eine lebende, atmende Open-World, wie man sie zum Beispiel aus einem "GTA 5" kennt. Wer hier die schwindelnden Höhen der Wolkenkratzer verlässt, um all die Straßen, Gehwege und Parks am Boden zu besuchen, für den gibt es nicht viel zu entdecken. Außer den ewig gleichen Abziehbild-Statisten vielleicht, die sich mal mehr und mal weniger über den Boden-Besuch des Helden freuen.

Einen persönlichen Dreh, der die Welt der Spinne von einer anonymen Hochhaus-Sammlung in einen echten Schauplatz verwandelt, erhält "Spider-Man" schließlich durch seine Kampagne: Die ist anders als bei den meisten Open-World-Games mehr als ein roter Faden, zu dem man hin und wieder zurückkehrt. Stattdessen bildet die Geschichte um Spider-Mans Kampf gegen das Erbe von "Kingpin" Wilson Fisk einen ständig präsenten Handlungsbogen. In den Story-Missionen spielt der Insomniac-Titel eine weitere Stärke aus: Die Kampagnen ist meist so cineastisch und rasant, dass sie für die eindimensionale Spielwelt entschädigt. Sogar der obligatorische Gastauftritt von Marvel-Ikone und "Spider-Man"-Schöpfer Stan Lee ist mit an Bord.

 

 

Note: SEHR GUT


Bienchen summ' herum: abheben mit dem "Bee Simulator"

$
0
0

 

Mit dem "Bee Simulator" bietet der polnische Entwickler Varsav ein Arcade-Flugspiel der etwas anderen Art: Hier wird nicht aus allen Rohren gefeuert, so fleißig bestäubt!

 

Nach Ziegen-Simulationen und durch die Küche turnenden Broten sind nun die kleinen Bestäubungs-Experten von Mutter Natur an der Reihe: Im "Bee Simulator" aus den kleinen Warschauer "Varsav Game Studios" flitzt man nicht als waffenstarrendes Vehikel durch die luftigen Levels, stattdessen übernimmt man die Rolle einer emsigen Honigbiene. Die durchfliegt in den meist idyllischen Spiel-Welten allerlei Ringe oder andere Hindernis-Parcours, aber letztlich geht es darum, jede Menge Pollen zu sammeln.

Obwohl die Entwickler ein rundum familientaugliches und gewaltfreies Spiel-Erlebnis versprechen, muss sich das Bienchen häufig gegen tierische Aggressoren, Fressfeinde und sogar den Menschen wehren. Das bedeutet zum Beispiel, einer herab sausenden Hand auszuweichen, einen aufdringlichen Frosch zu vertreiben oder sich mit flinken Ausweich-Manövern vor den Angriffen eines Heuschrecks zu flüchten: So ein Bienen-Leben ist nicht leicht. Zumal die kleinen Honig-Lieferanten durch Probleme wie Milben-Befall und andere, noch immer rätselhafte Phänomene vom Aussterben bedroht sind: Ein Problem, auf das die Warschauer Entwickler ebenso hinweisen möchten wie auf die Wichtigkeit der Bienen für unser gesamtes Ökosystem. Dem könnte - so die landläufige These - ohne die putzigen Tierchen der weltweite Kollaps drohen. Immerhin sind Bienen maßgeblich dafür verantwortlich, dass sich Blumen und viele andere Gewächse überhaupt fortpflanzen können.

Der "Bee Simulator" erscheint zunächst für den PC und soll noch diesen Herbst seinen Bienenstock verlassen.

 


Die Stadt die niemals schläft: Erweiterungen für "Marvel's Spider-Man"

$
0
0

 

Kaum ist das Hauptspiel "Marvel's Spider-Man" erschienen, kündigen Sony und Insomniac auch schon den ersten von insgesamt drei Download-Inhalten an. Der Trailer zum Add-On "The Heist" zeigt Spideys zeitweilige Freundin Felicia Hardy alias Black Cat. Neben mehreren Missionen rund um die wehrhafte Miezekatze soll die Erweiterung mit frischen Herausforderungen und sowie drei neuen Spinnen-Kostümen kommen.

"The Heist" ist der erste Teil eines dreiteiligen Download-Pakets mit dem Titel "The City that never sleeps", erscheint am 28. Oktober für PS4 und wird vermutlich um die zehn Euro kosten. Wer schon jetzt das komplette DLC-Paket erstehen möchte, wird wohl mit circa 25 Euro zur Kasse gebeten. Die mit "Turf Wars" betitelte zweite Episode ist für November angekündigt, Teil 3 ("Silver Lining") wird für Dezember erwartet.

 


Superman spielt Geralt von Riva 

$
0
0

 

Der Streaming-Sender Netflix hat die Hauptrolle der kommenden "Witcher"-Serie besetzt: Kein Geringerer als "Superman"-Darsteller Henry Cavill wird den "grauen Wolf" Geralt von Riva spielen.

Die Fans sind aus dem Häuschen. Nicht minder begeistert zeigte sich Show-Runner Lauren Hissrich, die bereits die Superhelden-Serien "Daredevil" und "Defenders" produzierte. Sie bestätige über Twitter, dass sie Cavill für die Idealbesetzung halte. Der Hollywood-Star hätte sich schon vor Monaten für die Rolle engagiert - obwohl es zu diesem Zeitpunkt weder Drehbuchautoren noch Skripts gegeben hätte.

Weitere Informationen zur "Witcher"-Serie sind leider dünn gesät: Die acht Folgen der ersten Staffel sollen sich eher an die Buchvorlage von Sapkowski als an den Spielen von CD Projekt halten, außerdem will man wohl in den Wäldern Osteuropas drehen.

Weitere Rollen-Vergaben neben Cavill gibt es wohl keine, allerdings hat "Star Wars"-Darsteller Mark Hamill bereits Interesse an dem Part von Geralts Mentor Vesemir geäußert.

 


Singleplayer- oder Offline-Zukunft? THQ Nordic kauft Spiele-Marke "Kingdoms of Amalur"

$
0
0

 

Durch Ankündigungen und Veröffentlichungen wie "Darksiders 3", "Spellforce 3" oder "Black Mirror" hat sich der schwedisch-österreichische Hersteller THQ Nordic einen Namen für die Wiederbelebung solcher Spiele-Marken gemacht, die in der Vergangenheit auf der Strecke geblieben sind. Bevor man eine entsprechende Fortsetzung bekannt gibt, sorgt man in der Regel dafür, dass die Vorgänger wieder erhältlich sind - häufig in einer visuell überarbeiteten und auf aktuellen Plattformen lauffähigen Form. So geschehen bei der "Warmastered Edition" vom ersten "Darksiders" oder "Darksiders 2: Deathinitive Edition", die beide aufgehübschte Neu-Veröffentlichungen für PS4 und Xbox erfahren haben.

Etwas Ähnliches könnte der Hersteller nun mit "Kingdoms of Amalur: Reckoning" im Sinn haben: THQ Nordic hat überraschend die Rechte an dem 2012 für PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlichten Action-Rollenspiel erstanden. Das sollte ursprünglich ein MMORPG werden, wurde dann aber kurzfristig in ein Singleplayer-Abenteuer verwandelt, während man unter dem Titel "Project Copernicus" weiterhin an einer Multiplayer-Version arbeitete. "Reckoning" konnte Presse und Gamer zwar überzeugen, erreichte aber nicht die nötigen Verkaufszahlen, um das angeschlagene Studio "Big Huge Games" vor der Pleite retten zu können. Versuche, die Marke "Kingdoms of Amalur" zusammen mit "Project Copernicus" an Sony Online" zu verkauften, scheiterten.

Ob THQ Nordic tatsächlich Interesse daran hat, einen Titel im während der letzten Jahre stark geschrumpften und zunehmend problembehafteten MMORPG-Sektor zu platzieren, ist fraglich. Zumindest dürfen sich Fans von "Kingdom of Amalur" wahrscheinlich auf eine Neuauflage des Titels freuen, die wie bei "Darksiders" mit allen für das Spiel verfügbaren Zusatzinhalten kommen dürfte. Ebenso wie auf eine unausweichliche Neu-Ankündigung in gar nicht so ferner Zukunft.

 


"Wildstar"-Macher Carbine schließt seine Pforten

$
0
0

 

Vor gerade mal vier Jahren galt "Wildstar" aus den kalifornischen Carbine Studios als große Hoffnung für das schon damals zunehmend stagnierende Spiele-Genre der "Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiele". Bereits zu diesem Zeitpunkt mussten immer mehr Hersteller und Studios ihre eigenen MMORPG-Vertreter vom Premium- und Abo-Geschäftsmodell auf das weniger beliebte "Free to play"-Konzept umstellen, um genügend Spieler gewinnen zu können. Schuld waren die massiven Bestrebungen vieler Games-Unternehmen, mit dem bis heute dominierenden Genre-Primus "World of Warcraft" gleichziehen zu können. Wieder andere sahen sich dazu gezwungen, den Geschäftsbetrieb gleich komplett einzustellen, weil sich der MMO-Markt für derart viele Titel als zu klein erwiesen hatte.

Das vom südkoreanischen MMO-Imperium NCSOFT finanzierte und vertriebene "Wildstar" sollte den Markt mit charmanter Comic-Optik und einem theoretisch auch für Videospiel-Konsolen geeigneten Action-Kampfsystem aufrollen. Nur ein Jahr später wurde der Titel wegen mangelnden Erfolgs jedoch stark überarbeitet und dabei ebenfalls in ein "Free to Play"-Spiel verwandelt. Ein ursprünglich für 2016 geplanter China-Release wurde gestoppt, außerdem gab es im selben Jahr erste Entlassungen.

Die Schließung der Carbine-Studios zum 6. September dieses Jahres führt auch zur unweigerlichen Abwicklung von "Wildstar". Spieler, die seit dem 1. Juli 2018 Geld für Ingame-Käufe ausgegeben haben, sollen bis zur Abschaltung des Zahlungssystems eine Rückerstattung über die entsprechenden Summen erhalten. Weiterhin bemühe man sich darum, so viele Carbine-Mitarbeiter wie möglich bei anderen Entwickler-Teams von NCSOFT zu beschäftigen - wie zum Beispiel beim in Washington residierenden "Guild Wars"-Macher ArenaNet.

 


Online-Trip nach Mordor: Athlon verspricht neues "Herr der Ringe"-MMORPG

$
0
0

 

Eigentlich gibt es mit "Der Herr der Ringe online" bereits ein funktionierendes MMORPG zu Tolkiens Fantasy-Universum. Trotzdem ist man bei dem neu gegründeten Hersteller Athlon Games - einer Tochterfirma des chinesischen Publishers Leyou Technologies - wohl der Meinung, dass der Markt noch groß genug ist für ein weiteres, in Mittelerde angesiedeltes Online-Rollenspiel.

Das soll laut offizieller Ankündigung ein waschechtes Blockbuster-Game werden und ebenso Konsolenspieler wie PC-Gamer in die Romanwelt des britischen Fantasy-Pioniers entführen. Über das Geschäftsmodell hat Athlon Games bisher nichts verraten, allerdings verweist die Pressemeldung des Anbieters auf Expertise im Free-to-Play-Bereich. Gut möglich also, dass der neue "Herr der Ringe"-Titel kostenlos angeboten und sich über Ingame-Käufe finanzieren wird. Welches Studio das MMORPG entwickeln soll, ist ebenfalls unbekannt, doch ein genauer Blick auf die Tochter-Unternehmen von Leyou Technologies entblößt zwei bekannten Namen, die dafür infrage kämen: das Londoner Studio Splash Damage und "Warframe"-Macher Digital Extremes. Beide Firmen hätten die Erfahrung, um ein derartiges Projekt zu stemmen.

Die Entscheidung für die Erstellung eines weiteren Mittelerde-MMORPGs begründet man bei Athlon mit dem "wiedererstarkten Interesse" an der Marke. Unter Umständen beruft sich der Hersteller damit auf die Ankündigung amazons, für seinen Video-Streaming-Dienst eine eigene, fünf Staffeln umfassende "Herr der Ringe"-Serie zu produzieren. Wie die Serie soll Athlons Rollenspiel wohl in der Ära vor dem aus der Roman-Trilogie bekannten "Ringkrieg" handeln.

 



"Attentat 194" jetzt auch in Deutschland

$
0
0

 

Mit dem tschechischen Titel "Attentat 1942" hat es gerade das erste Spiel in den deutschen Steam-Store geschafft, das wegen der Abbildung verfassungsfeindlicher Symbole ursprünglich nicht hierzulande veröffentlicht werden durfte. Das bereits 2017 von der Charles University und der tschechischen Akademie der Wissenschaften publizierte Spiel behandelt die Besatzung der Tschechoslowakei durch Nazi-Deutschland. Dafür verlassen sich die Entwickler auf Comic-Szenen, interaktive Szenarien im Stil von Point'n'Click-Adventures, Original-Filmaufnahmen sowie Interviews mit Betroffenen.

Durch die kritische Auseinandersetzung mit dem Zweiten Weltkrieg leistet "Attentat 1942 wichtige Aufklärungsarbeit zu den Gefahren von Faschismus und Nationalsozialismus - gerade in der aktuellen, zunehmend von identitären Strömungen geprägten Zeit ein wichtiger Beitrag. Obwohl der Titel vor allem die von Deutschland ausgehenden Aggressionen zu dieser Zeit behandelt, durfte er bisher ausgerechnet hier - also im Land der "Täter" - nicht angeboten werden. Weil es durch den jüngsten Vorstoß der USK möglich geworden ist, auch solche Games-Titel in Deutschland zu vertreiben, die verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz abbilden, hat sich das allerdings geändert: Die im Fokus der neuen Regelung stehende "Sozialadäquanzklausel" ermöglicht den Verkauf, sofern die Abbildung verfassungsfeindlicher Inhalte in einem kritischen, historischen oder aufklärerischen Kontext stattfindet.

Das voraussichtlich nächste Independent-Spiel, das sich auf diese Weise mit der Nazi-Zeit auseinandersetzt, wird das deutsche Projekt "Through the darkest of Times", das mit Unterstützung vom Medienboard Berlin-Brandenburg entsteht.


11.000 "Elite Dangerous"-Fans aus dem All gepustet

$
0
0

 

Obwohl es "Elite Dangerous" von Frontier Developments und "Elite"-Erfinder David Braben nie gelang, in die Fußstapfen des legendären Klassikers zu treten, schart das 2014 gestartete Online-Universum bis heute eine treue Fan-Schar um sich. Die zieht es mit wachsender Begeisterung in die prozedural generierten Weiten eines riesigen Online- und Multiplayer-Universums, in dem Spieler miteinander Handel treiben oder aber in Raumschlachten übereinander herfallen können.

Obwohl die Weltraum-Simulation seit inzwischen vier Jahren ausgiebig von Fans durchforstet wird, gibt es auf der Karte noch immer jede Menge schwarze Flecken. Darunter zum Beispiel der als unerreichbar geltende "Cone"-Sektor. Deshalb organisierte die findige Community unlängst eine gemeinsame Reise in die unerforschte Region. Also bemannte man kurzerhand das Sprungschiff "Gnosis", um gemeinsam mit zahllosen kleineren Schiffen an dem kolossalen Weltraum-Pott anzudocken. Entwickler Frontier Developments war von dem Plan gleich so angetan, dass man die Reise der Gnosis zusammen mit den Fans über mehrere Social-Media-Kanäle bewarb.

Kurz vor dem Start der ehrgeizigen, ganze 11.000 Spieler umfassenden Odyssee huschten allerdings Warnmeldungen durch die Spiel-internen News-Kanäle: Angeblich wurden die Tentakel-Schiffe der gefährlichen Thargoiden-Spezies in dem System beobachtet. Trotz der Meldungen starteten die Spieler ihre Reise - mit verheerendem Resultat: Nur kurz nach dem Aufbruch wurde die Gnosis von den Aliens attackiert und binnen kürzester Zeit aus dem All gepustet, denn die meisten Expeditionsteilnehmer waren für einen Kampf dieser Größenordnung nicht gerüstet.

Kein Wunder, dass viele Gamer nach dem jähen Ende der Reise ihrem Unmut über offizielle Kanäle und Foren wie Reddit Luft machten. Der Hersteller indes verteidigte seine Entscheidung damit, dass man den "Cone"-Sektor im Spiel deutlich als abgeriegeltes Gefahrengebiet kommuniziert hätte. Dass Sprungschiffe das Gebiet überhaupt erreichen könnten, wäre ein Programmfehler. Also hätte man sich kurzerhand dazu entschlossen, anstelle eines Bug-Fixes eine erzählerische Lösung zu finden. So plane man, die tragische Reise der Gnosis als festen Bestandteil in den Story-Kanon des Spiels aufzunehmen. Die bei der kurzen Expedition verblichenen Charaktere gehen demnach als unsterbliche Helden in die Ingame-Geschichte ein. Immerhin ein kleiner Trost.

 


"Marvel's Spider-Man" als gescheiterter Liebesbote

$
0
0

 

Einen Heiratsantrag der ganz besonderen Art wollte "Spider-Man"-Fan Tyler Schultz seiner Freundin Maddie machen - aber der ging leider gründlich nach hinten los. Der Spinnenfreund ist an das "Spider-Man"-Entwickler-Studio Insomniac herangetreten, damit man seinen Antrag als Botschaft in das fertige Spiel einbaut. Gesagt, getan: Die im kalifornischen Burbank ansässigen Erfinder von Spiele-Serien wie "Spyro", "Ratchet & Clank" oder "Resistance" waren von der Idee offensichtlich angetan, denn man hat die Hochzeits-Botschaft "Maddie, will you marry me?" prompt ins Spiel integriert: Die prangt jetzt in deutlich sichtbaren Lettern über einem Kino im südlichsten Zipfel des Manhattan-Areals. Auf der anderen Seite des Kino-Schildes wird normal Programm gemacht: Offenbar laufen gerade die erdachten Blockbuster "First and last day", "Kate and Kevin" sowie "The Man with the dark Past" in dem Filmtheater.

Leider kam die Botschaft nicht mehr rechtzeitig: Als Schultz im Mai den Vorschlag unterbreitete, waren er und seine Freundin fünf Jahre zusammen - doch die rund vier Monate bis zum Release des Spiels am 7. September hat die Beziehung nicht überlebt. Schultz zufolge ist die Dame mit seinem Bruder durchgebrannt - aber nicht, ohne ihren Ex vorher darüber aufzuklären, dass sie einen Heiratsantrag in einem Videospiel ohnehin nicht für sonderlich romantisch gehalten hätte. Offenbar kannte der junge Mann seine Partnerin längst nicht so gut wie er dachte. Oder er hat die vermeintliche Liebesbotschaft eher zu seiner eigenen Erbauung ins Spiel integrieren lassen wie für seine damalige Freundin. Insomniac hat dem liebeskranken Fan bereits angeboten, das ehemals hoffnungsvolle Easter-Egg mit dem nächsten Update aus dem Spiel zu entfernen, aber Schultz selber scheint mit dem Easter-Egg gar nicht mal so unglücklich zu sein. Es erinnere ihn daran, vor einem womöglich gigantischen Fehler bewahrt worden zu sein - so der Gamer. Trotzdem: Wer den Gimmick noch live bewundern möchte, sollte sich beeilen.

Außerdem gibt es - neben Schultz selber - jede Menge Spieler, die sich an dem eigentümlichen "Filmtitel" erfreuen können: Obwohl das bisher aufwändigste Spiele-Abenteuer der Marvel-Spinne erst vor wenigen Tagen erschienen ist, bricht der luftige Ausflug über die Dächer von New York schon jetzt Verkaufsrekorde. So konnte die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft zum Beispiel "God of War" - der bisherige Rekordhalter als das am schnellsten verkaufte PS4-Exklusivspiel in Großbritannien - bereits ablösen. Sogar Ubisofts "FarCry 5" hat die Spinne locker überholt. Und das, obwohl der Ego-Shooter nicht nur auf PS4, sondern gleich mehreren Systemen erschienen ist.

 


Die B-Movie-Einsatztruppe: Strange Brigade

$
0
0

 

Nach Scharfschützen-Missionen in Afrika und dem Kampf gegen Nazi-Zombies wagt sich der britische Traditions-Entwickler Rebellion an ein Multiplayer-Abenteuer, das sich ausgiebig bei Pulp-Serien der 1930-er bedient: Als Mitglieder einer britischen Spezialeinheit für den Kampf gegen das Übernatürliche müssen die Spieler bei "Strange Brigade" in altägpytischen Ruinen aufräumen. Mehrspieler-Fans haben bei dem taktisch angehauchten Gebolze besonders viel Spaß, aber notorische Action-Solisten kommen auch auf ihre Kosten.

Stöhnende Zombies, torkelnde Mullbinden-Männer, übergroße Krabbelviecher, ägyptische Gottheiten und Axt-schwingende Minotauren: Die Gegner in der Koop-Ballerei vom britischen "Sniper Elite"-Macher Rebellion sind Legion - und wenn man sie nicht schnell genug mit Waffengewalt von der Platte putzt, dann übermannen sie einen durch schiere zahlenmäßige Überlegenheit. Doch genauso B-Movie-artig wie die feindliche Front über die Koop-Kämpfer der "Strange Brigade" schwappt, so Genre-gerecht wehrt sich die bunt zusammengewürfelte Truppe ihrer Textur-Haut: Alle vier Mitglieder der auf übernatürliche Phänome spezialisierten Sondereinsatz-Truppe ballern mit archaischem Schießgerät in den Monster-Pulk, wie man sie aus den 30-er-Jahren kannte. Senn genau diese Ära wird in "Strange Brigade" mit reichlich Augenzwinkern zitiert.

Je nachdem, ob man sich als schießwütiger Soldat, als magisch talentierter Gelehrter, Ingenieurin oder als afrikanische Aufklärerin ins schnappende, geifernde und Klauen-bewehrte Getümmel stürzt, stehen der eigenen Figur dabei andere Spezialfähigkeiten zur Verfügung: Hat man durch das Austeilen oder Einkassieren von Schaden den entsprechenden Energiebalken lange genug gefüllt, wird auf Knopfdruck ein extra-machtvolles Manöver entfesselt, das von lodernden Flammenbällen bis zu magischen Roundhouse-Kicks reicht. Ansonsten hilft die angestaute Angriffs-Energie dabei, die normalen Schüsse und Nahkampf-Angriffe der Kämpfer noch verheerender zu machen. Wer sich beim Kampf gegen das untote Gesocks lieber auf durchschlagskräftige Waffen-Technik verlässt, der schaut regelmäßig bei einer von vielen, meist in Basis-Lagern aufgestellten Werkbänken vorbei: Hier können Prügel und Bleipusten mit magischen Klunkern verstärkt oder für erballertes Gold noch stärkere "Handwerkszeuge" erstanden werden.

 



 

Wird es im Gefecht gegen altägyptische Monstrositäten trotz geballter Feuerkraft und magischer Tricks zu eng, hilft vielleicht ein aufmerksamer Blick in die Level-Umgebung: Hier laden allerlei arglistige Fallen dazu ein, durch gezielten Beschuss aktiviert zu werden. Treten rotierende Klingen, aus dem Boden fahrende Speere, Fallbeile oder schwingende Baumstämme erstmal in Aktion, bleibt kein Zombie-Auge trocken und verwandelt sich die von frühzeitlichen Ruinen gesäumte Kulisse in ein Schlachtfeld.

Obwohl man das witzige Pulp-Movie-Massaker notfalls auch alleine durchqueren kann, entfaltet "Strange Brigade" sein volles Potenzial erst als Koop-Shooter: Wer sich zu viert den Schrecken des alten Ägypten stellt, der erlebt dank reichhaltiger Bewaffnung und tödlichem Fallen-Angebot ein überraschend taktisches Abenteuer. Ballert man sich dagegen als Singleplayer durch die weit verzweigten Level-Labyrinthe, arbeitet man sich durch ein zwar effektvolles, aber ansonsten vergleichsweise simples Action-Gebolze ohne nennenswerte Abwechslung. Das wird zwar hin und wieder von seichten Rätseln aufgelockert, aber die sind zwischen Blei- und Magie-Gewitter bestenfalls Staffage.

Aber so oder so gilt: Wer einen humorvoll-trashigen Multiplayer-Ausflug ins alte Ägypten sucht, der kann mit der liebevoll gestalteten "Strange Brigade" nichts falsch machen.

 

Note: SEHR GUT


Geradlinig in den Untergang: "Shadow of the Tomb Raider"

$
0
0

 

Für ihr bisher härtestes Abenteuer am Rande des Weltuntergangs wagt sich Lady Lara in die gefährlichen Dschungel von Süd- und Latein-Amerika. Neben der Erkundung alter Indianer-Festungen stehen dabei wieder jede Menge Gefechte mit den aggressiven Handlangern der "Trinity"-Sekte auf der Action-Agenda. Anders als die beiden Vorgänger wird "Shadow of the Tomb Raider" aber nicht von Crystal Dynamics entwickelt, stattdessen war diesmal "Deus Ex"-Macher Eidos Montreal am Ruder.

2013 hat der kalifornische Entwickler Crystal Dynamics der berühmten Action-Archäologin einen neuen Anstrich verpasst und aus der einst drallen Plastik-Barbie einen echten Menschen gemacht. Fünf Jahre später darf die neue Lara ihr drittes und aller Voraussicht nach letztes Abenteuer erleben: Der Endkampf gegen "Trinity" steht an, nebenbei darf Lady Croft noch die Apokalypse verhindern. Dabei hat Lara den drohenden Untergang selber heraufbeschworen: Um der Sekte eins auszuwischen, hat die Abenteurerin aus einem Tempel einen kostbaren Maya-Dolch stibitzt. In Kombination mit dem richtigen Gegenstück gibt das frühgeschichtliche Käsemesser seinem Besitzer die Macht, die Welt neu zu erschaffen - doch für sich alleine bringt der Dolch die Erde aus dem Gleichgewicht. Also machen sich Lara und Kumpel Jonah auf den Weg nach Peru, um das Artefakt-Duo zu komplettieren, bevor Trinity es tut.

Ungewöhnlich: Anders als die beiden Vorgänger wurde das Wettrennen gegen die Apokalypse von "Thief"- und "Deus Ex"-Macher Eidos Montreal inszeniert, während der sonstige "Tomb Raider"-Lieferant Crystal Dynamics an einem Marvel-Spiel um die "Avengers" bastelt. Wenig verwunderlich also, dass sich "Shadow of the Tomb Raider" etwas anders anfühlt, als man es von der neuen Lara gewöhnt ist: Eidos Montreal rückt mit der Kamera etwas näher an die Heldin heran, außerdem reduziert man den oft kritisierten Action-Anteil der letzten Lara-Abenteuer. Stattdessen lässt man die junge Britin vermehrt aus dem Verborgenen attackieren und vergrößert ihr Repertoire für heimlich ausgeführte Manöver: So kann Lara ihre Feinde jetzt von Bäumen aus angreifen und dabei buchstäblich aufknüpfen - oder sie tarnt sich mithilfe von Schlamm und verschmilzt anschließend mit den Farngewächsen an einer Felswand.



 

Wirklich finster ist das neue "Tomb Raider" deshalb aber nicht: Anders als es der Titel "Shadow" vermuten lässt, sind Lara und Jonah im gewohnten Plauderton unterwegs, eine bedrohliche Stimmung entfaltet das Abenteuer trotz des nahenden Untergangs und einiger handfester Naturkatastrophen nur selten. Und das, obwohl man die arme Lara mit vielen Situationen konfrontiert, in denen ein falscher Schritt zum sofortigen Tode und Abschnitts-Reset führt: Bedrohungen wie Speerfallen oder gefräßige Piranha-Schwärme gewähren der Heldin ebenso wenig eine zweite Chance wie rotierende Klingenstangen und münden häufig in unnötig brutale Todes-Sequenzen. Ganz ähnlich verhält es sich, wenn die Heldin bei einem Schleichgang ihre Deckung aufgibt: Dann wird Lara in einer kurzen, blutigen Sequenz von Schuss-Salven ausgeschaltet, die sie während einer regulären Kampfsequenz eigentlich locker weggesteckt hätte. Ganz logisch ist das nicht - aber auf alle Fälle tödlich.

Atmosphärisch dagegen wird "Shadow of the Tomb Raider" seinem Titel am ehesten dann gerecht, wenn Lara riesige, unterirdische Tempelanlagen oder eines der vielen Bonus-Gräber erforscht: Hier beschwören stimmungsvolles Licht- und Schattenspiel tatsächlich einen Hauch von Untergangsstimmung herauf. Überhaupt spielen sich die imposantesten Momente des Abenteuers unter der Erde ab: Lara klettert, balanciert und springt in Bestform. Neuerdings darf sich die gelenkige Forscherin sogar mit einem Seil herunterlassen, um dann zu Felskanten oder Simsen zu schwingen. Außerdem geht Lara diesmal besonders spektakulär auf Tauchstation: Hier wird auch unterhalb der Wasseroberfläche geforscht - bis die Luft alle ist oder Lara von einer zornigen Muräne erdrosselt wird.

 



 

Eine gute Nachricht für Freunde gepflegter Kopfnüsse: Die "Shadow"-Rätsel sind zwar anspruchsvoll, lassen sich aber über eine fein aufgeschlüsselte Schwierigkeits-Einstellung spürbar entschärfen. Dann gibt Lara dem Spieler deutliche Lösungshinweise, zusätzlich weisen verschiedenfarbige Markierungen auf die unterschiedlichen Knobel-Mechanismen hin. Wer dagegen gerne grübelt und klettert, es dafür aber nicht so mit Kämpfen und Schleichereien hat, der kann den Schwierigkeitsgrad ebenfalls entsprechend regulieren.

Abseits der imposanten Tempelanlagen, Grübel-Einlagen und filmreifen Unterwasser-Welten ist die "Shadow"-Lara allerdings nicht immer auf der Höhe: Die Dschungel Perus bestehen überwiegend aus geradlinigen Level-Schläuchen, die den Entdecker-Drang von "Tomb Raider"-Profis deutlich unterfordern. Lediglich die Umgebung einer riesigen Maya-Stadt gewährt Lara genau die Bewegungsfreiheit, die man von "Tomb Raider"-Spielen eigentlich gewöhnt ist. Wer sich allerdings mit dieser Einschränkung arrangieren und außerdem einen dezenten inszenatorischen Abfall gegenüber "Rise of the Tomb Raider" verschmerzen kann, der bekommt einmal mehr einen packenden Abenteuerfilm zum Mitspielen serviert. Zukünftige Lara-Titel dürfen allerdings gerne wieder mutiger ausfallen und sollten sich vor allem deutlich öffnen.

 

Note: SEHR GUT


Viewing all 1381 articles
Browse latest View live