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Monströser Weltuntergang: "Remnant: From the Ashes"

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Für THQ Nordic bringt das US-Studio "Gunfire Games" noch dieses Jahr den dritten Teil der "Darksiders"-Saga an den Start - doch außer dem Action-Adventure haben die Texaner bereits ein weiteres heißes Eisen im Feuer: Anders als das neue "Darksiders" wird "Remnant: From the Ashes" ein Action-Erlebnis, in dem sich alles um das Koop-Zusammenspiel mit bis zu drei Freunden dreht. Gemeinsam reist man in verschiedene Dimensionen, um die Welt der Zukunft vor dem Überfall mythischer Kreaturen zu retten. Die haben unseren schönen Planeten buchstäblich überrannt - und in den Parallelwelten suchen die Spieler-Trupps nun nach dem Ursprung der Monster-Seuche. Die sich unterdessen dynamisch verändernde Spielwelt hält dafür jede Menge Ressourcen zur Konstruktion und Verbesserung der eigenen Ausrüstungsstücke bereit. Auch der von Survival-Spielen bekannte Basen-Bau wird allem Anschein nach unterstützt.

"Remnant: From the Ashes" erscheint 2019 für PC, PS4 sowie Xbox One und kommt über den Free-to-Play-Experten "Perfect World". Unwahrscheinlich also, dass es sich um einen klassischen Vollpreistitel handelt: Vermutlich wird die Installation des Spiele-Clients "Perfect World"-typisch kostenlos, während man später für Ingame-Anschaffungen zur Echtgeld-Kasse gebeten wird.



"Uncharted"-Kurzfilm: Nathan Fillion ist Nathan Drake

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Während Hollywood seit Jahren erfolglos an einer Verfilmung von "Uncharted" schraubt, hat eine engagierte Darsteller- und Regie-Truppe um "Firefly"-Hauptdarsteller Nathan Fillion schon jetzt geliefert: Ihr 15-minütiger Kurzfilm lässt Fan-Herzen höher schlagen.


 

Obwohl Sony schon seit einigen Jahren eine Kino-Verfilmung seiner erfolgreichen PlayStation-Reihe "Uncharted" vorbereitet, scheint das Projekt nicht so recht in die Gänge zu kommen: Mit Spider-Man-Darsteller Tom Holland hat man immerhin schon ein Gesicht für die jugendliche Version von Serien-Held Nathan Drake, doch regelmäßige Skript-Änderungen und Umbesetzungen bremsen die Produktion aus. Als Regisseur steht der für mehrere "Stranger Things"-Folgen und "Nachts im Museum" bekannte Shawn Levy auf dem Produktionsplan, ein Gesicht für den erwachsenen Nathan Drake dagegen gibt es bisher nicht.

Kürzlich hat der kanadische Schauspieler Nathan Fillion für Aufsehen gesorgt, weil er ankündigte, seine Fans bald mit einer Nachricht zum Thema "Uncharted" überraschen zu wollen. Weil außerdem viele "Uncharted"-Enthusiasten den "Serenity"- und "Slither"-Schauspieler für die ideale Nathan-Drake-Besetzung halten, war die Euphorie groß. Allerdings entpuppte sich die Neuheit nicht als Besetzung für den kommenden Kino-Blockbuster, stattdessen präsentierte Fillion einen von "Gridlocked"-Regisseur Allan Ungar inszenierten Youtube-Kurzfilm. In der etwa 15-minütigen Episode übernimmt Fillion selber die Rolle des bekannten Abenteurers, während der bereits in "Gridlocked" zu sehende "Avatar"-Fiesling Stephen Lang Drakes Mentor Sully spielt. Ebenfalls mit von der Partie sind Geno Segers ("Banshee"), Kampfsport--Experte Ernie Reyes und Mircea Monroe ("Magic Mike").

Humor, Action-Choreographie sowie Adventure-Elemente sind dabei überdeutlich an der Spiele-Reihe orientiert - entsprechend begeistert reagierten viele Fans. Leider zeigt sich zugleich, warum Nathan Fillion trotz seiner Ähnlichkeit zum Spiele-Helden nur bedingt für die Hauptrolle geeignet ist: In "Uncharted 3" ist Drake 34 Jahre jung, im vierten Teil dürfte er also noch immer Mitte oder höchstens Ende 30 sein. Nathan Fillion dagegen zählt bereits deutlich sichtbare 47 Lenze und könnte demnach höchstens eine deutlich ältere Version des Schatzjägers spielen.


Gemeinsam durch's Sternenmeer: "No Man's Sky NEXT"

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18 Trillionen per Zufallsgenerator erstellte und unentdeckte Sterne, von denen keiner so ist wie der andere: Das war die Verheißung hinter "No Man's Sky" aus dem kleinen britischen Entwickler-Studio Hello Games. Doch die Ernüchterung nach der Erstveröffentlichung Ende 2016 war genauso groß wie die Vorfreude auf die vermeintliche Revolution des Weltraum-Spiels: Die Unterschiede der prozedural erstellten Welten waren oft nur marginal und Möglichkeiten, sich auf den verschiedenen Sternen auszutoben, gab es ebenfalls nur wenige.

Doch seit dem Release vor annähernd zwei Jahren hat sich einiges getan: Hello Games hat seine unendlichen Weiten nicht aufgegeben, sondern stattdessen hartnäckig mit Updates versorgt, die das Erlebnis unter anderem um ein Fahrzeug-Feature erweitert haben. Ebenso wie die Möglichkeit, auf den Oberflächen der verschiedenen Planeten eigene Raumstationen zu errichten. Doch das umfangreichste Update für ihre Weltraum-Exkursion haben sich die Entwickler bis jetzt aufgehoben: Das bereits vor einiger Zeit angekündigte "No Man's Sky NEXT" erscheint am 24. Juli und löst endlich einige der wichtigsten Versprechen des Projekts ein: Neben einer umfassenden grafischen Überarbeitung, die Weltraum und Raumschiffe wesentlich detaillierter machen soll, hat das Studio eine neue Perspektive ins Spiel integriert. Mit deren Hilfe lassen sich Planeten und All nicht mehr nur aus der Ego-Ansicht erkunden - wer möchte, darf stattdessen in die Verfolger-Perspektive umschalten und seine Figur von hinten dabei beobachten, wie sie durch die bunte Spielwelt wetzt.

Gerade im ebenfalls neuen Multiplayer-Modus dürfte diese "Third-Person-View" für mehr Übersicht sorgen: War der Mehrspieler-Teil von "No Man's Sky" bisher bestenfalls rudimentär, können Weltraum-Forscher ab dem 24. endlich gemeinsam durch den Kosmos schwadronieren. Entweder findet man sich als kleine Koop-Gruppe zusammen - oder aber man hofft darauf, trotz der Größe des Universums zufällig auf andere Reisende zu treffen. Laut Hello Games erstreckt sich der Multiplayer-Modus sogar auf die ebenfalls überarbeiten Flüge durchs All: So dürfen sich Piloten bald zu kleinen Geschwadern formieren, um zum Beispiel ihre Flügelmänner in Gefechten zu verteidigen oder als Raumpiraten anderen Spielern und arglosen Händlern aufzulauern. Wer sogar über eine eigene Fregatte oder Fregatten-Flotte verfügt, kann seine Freunde auf die eigene Raumschiff-Brücke einladen, um sich dort mit ihnen über kommende Missionen auszutauschen.

Auch wer sich nach der aufreibenden Erkundung des Sternenmeers gerne in seiner heimischen, selbstgebauten Basis verschanzen möchte, genießt bald mehr Freiheiten: Der ursprünglich auf einige wenige Module beschränkte Stationsbau wird um gleich mehrere hundert mögliche Konstruktions-Elemente bereichert. Außerdem wurden die Maximal-Abmessungen für die spacigen Behausungen drastisch erhöht. Auch nett: Basen dürfen durch das "NEXT"-Update miteinander verknüpft und auf allen beliebigen Himmelskörpern errichtet werden.

Gute Nachrichten für Xbox-One-Besitzer: Drei Tage nach dem Start von "NEXT" erscheint Hello Games' SciFi-Titel endlich auf der Microsoft-Konsole. Wer "No Man's Sky" am 27. Juli auf seiner Xbox One installiert, kann also direkt in das rundum erneuerte und erweiterte "NEXT"-Universum aufbrechen.

 


Jenseits des Tresens: Moonlighter

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Die Händler und Handwerker in Rollenspielen: Normalerweise stehen sie stoisch hinter ihrem Tresen. Heißen den Helden der Geschichte mit einem Verslein willkommen, verweisen freundlich auf die Qualität ihrer Warenauslage und verabschieden sich auch dann ganz artig, wenn man ihnen keinen Cent gegönnt hat. Wer wissen möchte, wie die Figur auf der anderen Seite der Theke wirklich darüber denkt und woher all die feinen Artikel kommen, die man sonst wie selbstverständlich in den eigenen Helden-Rucksack wandern lässt, der hält sich an "Moonlighter" aus der spanischen Indie-Schmiede Digital Sun.

Hier streift man durch eines von mehreren prozedural generierten Verliesen, um Monstern und antiken Maschinen ihre Besitztümer sowie Ressourcen abzuluchsen. Zurück im eigenen Geschäft landet dann ein Großteil der Ware in den Auslagen: Kaum ausgezeichnet und platziert, werden die Eroberungen auch schon von der gierigen Kundschaft beäugt und begrabbelt. Die greift allerdings nur dann zu, wenn der Preis für den Artikel nicht zu hoch ist - ansonsten versauert das gute Stück im Regal. All zu niedrig angesetzte Preise sind jedoch ähnlich problematisch: Zwar geht der betreffende Artikel dann weg wie warme Semmeln - aber Preis-Dumping bringt das Verhältnis von Angebot und Nachfrage aus der Balance.



 

Außerdem können zu günstige Artikel die Unkosten von "Moonlighter"-Händler Will kaum decken, denn die nächtlichen Streifzüge in die benachbarten Dungeons zehren kräftig an seinen monetären Ressourcen: Bereits wer sich in größter Not aus dem Kerker in Sicherheit beamen lassen möchte, muss dafür Bares springen lassen - sonst findet er sich kurz darauf jeglicher Beute beraubt vor den verschlossenen Verlies-Pforten wieder. Und gestorben wird in "Moonlighter" wie in den meisten Indie- und Pixel-Games der jüngeren Vergangenheit ständig. Besser also, man hat jederzeit genug "Kleingeld" für die nächste Not-Teleportation in der Tasche.

Auch die für ertragreiche Ausflüge nötige Ausrüstung gibt's nicht umsonst: Bevor man bei örtlichen Händlern gegen klingende Münze dicke Prügel kaufen oder den schwachen Pixel-Körper in schützende Klamotten hüllen kann, muss man die entsprechenden Fachleute erst teuer anlocken und ihnen die nötigen Geschäftsräume zur Verfügung stellen.

All diese Mechanismen hat Digital Sun in ein angenehm handliches und stilsicher gepixeltes Retro-Korsett gepackt, an dem sich wegen des hohen Schwierigkeitsgrades vor allem Fans von "Dark Souls" & Co. erfreuen können. Wer die Ladentheke des Rollenspiels mal von der anderen Seite erleben will und dabei den kernigen Schwierigkeitsgrad nicht scheut, riskiert unbedingt einen Blick.

 

Note: GUT


Zu Lande, zu Wasser und in der Luft: das neue "Labo"-Set

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Ein großer Verkaufs-Hit war Nintendos Spielzeug-Bastel- und Games-Kombination "Labo" nicht, trotzdem hat der Hersteller jetzt für den 14. September einen Nachschlag angekündigt: Das "Vehicle Kit" kommt mit drei verschiedenen Bastel-Formen, von denen jede als eigenständiger Controller für einen Spielmodus fungiert. Denn mit der beiliegenden Software will Nintendo den größten Kritikpunkten an den bisherigen "Labo"-Angeboten ausmerzen: Hat man zu den bisherigen Spiel-Sets nur mittelprächtige Mini-Games geliefert, soll das dem "Vehicle Kit" beiliegende Rennspiel auch über längere Zeit motivieren. Das knuffige Cartoon-Vehikel wechselt je nach aktivem Toy-Con in den Land-, Luft- oder Unterwasser-Modus. Neben Genre-typischen Wettrennen gehören Erkundungs-Modi und verschiedene Sammel-Aufgaben zum Spiel.


Das Grauen in Purpur: "Day of the Tentacle" bekommt Fan-Fortsetzung

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Mit "Day of the Tentacle" hat Lucas Arts 1993 einen der großen Klassiker des Adventure-Genres veröffentlicht - ebenso wie sechs Jahre zuvor mit dem erzählerischen Vorgänger "Maniac Mansion". Beide Spiele definierten in ihrer jeweiligen Generation das spielerische und erzählerische Regelwerk für ihr Genre neu. Vor rund zwei Jahren wurde eine HD-Neuauflage des Oldies veröffentlicht, doch eine Fortsetzung ist man den Fans trotzdem bis heute schuldig geblieben. Und weil Lucas Arts nach der Übernahme durch Disney inzwischen nur noch als eine Art Lizenzverwalter fungiert, dürfte sich daran in nächster Zeit auch nichts ändern.

Darum hat ein findiges Fan-Team aus Deutschland die Sache kurzerhand selber in die Hand genommen und die inoffizielle Fortsetzung "Return of the Tentacle - Prologue" produziert: Das 2D-Adventure wurde mithilfe der Unity-Engine entwickelt und dabei ebenso wie sein "Vorgänger" klassisch per Hand gepinselt. Visuell bewegt sich der Quasi-Nachfolger damit angenehm nahe am Vorbild.

Das kostenlose Spiel kann unter der verlinkten Web-Adresse für Windows- beziehungsweise Linux-PCs sowie Mac-Computer geladen werden und liegt ebenso auf Deutsch wie in Englisch vor. Die Qualität der Sprachausgabe ist dabei nicht mit einer professionellen Produktion zu vergleichen - aber für ein Fan-Projekt kann sich "Return of the Tentacle" ebenso hören wie sehen lassen. Und glaubt man dem Untertitel "Prologue", ist eine Fortsetzung wohl zumindest geplant - vorausgesetzt natürlich, Lizenz-Inhaber Disney macht dem Projekt nicht vorher den Garaus.

 


Geldregen dank "Fortnite": Epic Games wird immer wertvoller

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Als Gründervater und Chef von Epic Games dürfte Tim Sweeney mittlerweile zum elitären Club der Games-Milliardäre gehören. Dabei war seine Firma Schätzungen zufolge im Jahr 2012 "nur" um die 825 US-Millionen Dollar wert. Der chinesische Internet-Riese Tencent kaufte sich damals für 330 Millionen bei dem Unternehmen ein und hält noch heute 40 Prozent der Anteile. Zeitweise schien es trotz "Unreal Engine" und "Gears of War" nicht mehr gar so rosig um das in North Carolina angesiedelte Unternehmen bestellt, denn seit einigen Jahren machen besonders bei kleinen Entwicklern beliebte Game-Engines wie "Unity 3D" dem Technologie-Experten Epic ernsthaft Konkurrenz. Außerdem brachte der 2016 eingeführte MOBA-Shooter "Paragon" nicht den gewünschten Erfolg. Inzwischen verkündete Chef Sweeney, man könne mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen keine moderne Blockbuster-Produktion mehr stemmen.

Doch zur Freude von Tencent und Sweeney ist die immerhin um die 700 Mitarbeiter starke Firma inzwischen nicht nur aus dem Schneider, sondern hat obendrein ihren Wert auch noch astronomisch steigern können: Einer Analyse der Nachrichten-Agentur Bloomberg zufolge beläuft sich der aktuelle Wert des Unternehmens auf fünf bis acht Milliarden Dollar. Würde sich der Entwickler aktuell von einem Publishing-Riesen wie Electronic Arts oder Activision kaufen lassen, könnten die Kassen so richtig klingeln: Dann würde - so die Bloomberg-Analysten - eine Übernahme-Summe von gut und gerne 14 Milliarden Dollar fällig werden.

Für die traumhaften Daten hauptverantwortlich dürfte der Erfolg des Multiplayer-Shooters "Fortnite" sein, der nach einem anfangs eher verhaltenen Start durch die Einführung eines "Battle Royal"-Modus schließlich kometenhaft abheben konnte. Obwohl es sich dabei um einen Free-to-Play-Shooter handelt, gaben bei einer Marktforschungs-Maßnahme immerhin 69 Prozent von tausend befragten "Fortnite"-Spielern an, in dem Shooter bereits Geld für Ingame-Käufe ausgegeben zu haben. Das monetäre Ergebnis dieses Engagements kann sich sehen lassen: Allein im Mai brachte es die Online-Ballerei auf 300 Millionen Dollar Umsatz. Für das Jahr 2018 erwarten Analysten gar einen Umsatz von zwei Milliarden Dollar. Ebenfalls über den Erfolg erfreut sein dürfte das polnische Entwickler-Studio People Can Fly - der eigentliche Architekt hinter dem Milliarden-Hit. Der zeitweise zu Epic gehörende Entwickler ist seit 2015 wieder selbständig, dabei aber nach wie vor eng mit Epic verzahnt.

 


Klon-Körper, wechsel Dich: The Persistence

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Futuristischer Headset-Horror ohne Kompromisse: "The Persistence" ist ein anspruchsvolles Grusel-Adventure für VR-Profis mit robustem Magen.


Gegen Angriffe von hungrigen Weltraum-Zombies hilft nur der rechtzeitige Aufbau eines Schutzschirms. Aber Vorsicht: Die dafür benötigte Anzugs-Energie wird auch für andere Fähigkeiten benötigt und regeneriert sich nur langsam.
Gegen Angriffe von hungrigen Weltraum-Zombies hilft nur der rechtzeitige Aufbau eines Schutzschirms. Aber Vorsicht: Die dafür benötigte Anzugs-Energie wird auch für andere Fähigkeiten benötigt und regeneriert sich nur langsam.

 

Ein Alien-Adventure ohne Alien: Mit "The Persistence" liefert der britische "Playroom VR"-Entwickler Firesprite endlich ein vollwertiges Adventure für Sonys PS4-Headset. Das entführt Science-Fiction-Fans in die Zombie-versuchten Gänge und Säle eines havarierten Mega-Raumschiffs. Dabei macht das nach Ego-Shooter-Art inszenierte Gothic-Grusical keine Gefangenen: "Persistence" ist mehr ego-perspektivisches "Dark Souls" als seichtes VR-Entertainment.

Das KI-gesteuerte Kontrollprogramm der "Persistence" befindet sich im Alarm-Zustand: Weil der DNA-Printer des Riesen-Raumschiffs auf einmal lauter Zombies "druckt" und damit die Besatzung massakriert, driftet der Koloss führerlos durchs Weltall und geradewegs auf ein Schwarzes Loch zu. Darum greift die Schiffs-KI zum letzten Strohhalm: Sie schnappt sich das DNA-Sample einer toten Überlebens-Expertin und produziert die wehrhafte Dame von nun an in Serie: Jedes Mal, wenn die "Heldin" den untoten Monster-Klonen zum Opfer fällt, marschiert prompt ein neues Exemplar aus der Drucker-Station.

Das Problem dabei: Der neue Klon muss ohne all die schicken Ausrüstungsgegenstände klar kommen, die sich der Vorgänger so mühsam erkämpft hat - darunter vor allem Nahkampfwaffen, Schießprügel und Granaten, die man in den finsteren und von Monstrositäten überlaufenen Gängen des Schiffs zum Überleben braucht. Weil sich die Korridore und Räume des riesigen Potts obendrein nach jedem Ableben neu arrangieren, steht der Spieler mit jedem weiteren Klon wieder am Anfang seiner Reise. Ausnahme: Die mithilfe von gesammelten DNA-Samples gekauften Verbesserungen bleiben - wie zum Beispiel mehr Lebensenergie oder bessere Überlebensfähigkeiten.



 

Wer die verschiedenen, nach Schiffs-Bereichen gegliederten Stationen der Reise überstehen will, muss also nicht nur extrem vorsichtig sein - er sollte obendrein jede Menge Geduld mitbringen. "Persistence" ist die "Dark Souls"-Version eines futuristischen Grusel-Abenteuers: Knallhart, bedrohlich und vor allem unverzeihlich. Atmosphärisch und spielerisch funktioniert das ganz hervorragend, aber dafür verlangt das Konzept dem Spieler-Magen einiges ab: Obwohl sich Entwickler Firesprite alle Mühe gibt, das Ego-Shooter-verwandte Gameplay des Adventures zu entschleunigen, hält man die ersten Streifzüge durchs virtuelle Horror-Raumschiff kaum mehr als eine halbe Stunde durch. Auch der Wechsel von einer flüssigen Shooter-Steuerung und hin zu den VR-typischen 45-Grad-Drehungen schafft kaum Abhilfe. Zumal sich diese Art der Kontrolle nur geringfügig eignet, um der Attacke eines sabbernden Ungeheuers zu entkommen oder schnell genug auf gegnerische Feuersalven zu reagieren. Wer in den Gängen und Sälen der "Persistence" auch nur den Hauch einer Chance haben will, der muss seinen Organen wohl oder übel die anspruchsvollere Gangart zumuten und sich Stück für Stück daran gewöhnen.

Als Belohnung bekommt man dafür immerhin genau die Art Erfahrung, die das Medium bisher vermissen ließ: Keine kurze "Jahrmarkts-Attraktion", sondern ein vollwertiges Spielerlebnis, das nur mit Headset genossen werden kann und dessen Entwickler keine Abstriche gemacht haben, um es mit aller Gewalt "bekömmlicher" zu gestalten. Wer bereit ist, sich trotz aufkeimender Übelkeit in ein erbarmungsloses Abenteuer nach "Alien"-Vorbild zu stürzen, wagt den Ausflug auf die Persistence.

 

Note: GUT

 



Schöner, feiner, besser: Daedalic bringt Jubiläums-Remake von "Edna bricht aus"

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Mit den Point'n'Click-Abenteuern von Ausbrecherin Edna hat das Hamburger Studio Daedalic Entertainment 2008 sein Debüt gefeiert und zugleich seinen Ruf als Experte für klassische Adventure-Kost zementiert. Nach weiteren Genre-Hits wie "Whispered World" oder der "Deponia"-Reihe wendet man sich in letzter Zeit allerdings zunehmend anderen Abenteuer-Spielen zu. Wie dem "Whispered World"-Nachfolger "Silence" oder dem für diesen August angekündigten "State of Mind", die zwar beide mit dem Point'n'Click-Genre verwandt sind, aber mit viel 3D-Schnickschnack und einem moderneren Benutzer-Interface kommen.

Wer die guten alten "Daedalics" schon jetzt vermisst, der sieht sich deshalb kommendes Jahr nach dem Remake von "Edna bricht aus" um: Dann will Daedalic seinem eigenen Adventure-Klassiker unter dem Titel "Edna & Harvey – The Breakout: 10th Anniversary Edition“ das überfällige Makeover spendieren. Die ursprünglich vom Designer Jan Müller-Michaelis alias "Poki" selbst gepinselten Grafiken wurden dafür von einem professionellen Illustrator überarbeitet. Für alle, die den undergroundigen Comic-Charme des zehn Jahre alten Originals erlegen sind, gibt es allerdings auch ein zeitgemäßes Umschalt-Feature, mit dem man jederzeit zwischen der verschönerten sowie höher aufgelösten Optik und der Original-Grafik wechseln kann.

Eine gute Nachricht für Konsolen-Besitzer: Das ursprünglich nur PC-Besitzern vorbehaltene Abenteuer um Edna und ihr plapperndes Plüschi-Karnickel Harvey erscheint diesmal auch für PS4, Xbox One sowie Switch. Auf der Gamescom in Köln soll das Remake zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert werden.

 


Klein, aber oho: "NES Mini" stiehlt großen Konsolen die Show

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Normalerweise sind es PS4, Xbox und Switch, in den Verkaufs-Charts für Konsolen-Hardware um die Spitze buhlen, doch im Juni wurden alle drei Systeme zumindest in den USA überraschen auf die hinteren Plätze verwiesen: Der auf Marktforschung spezialisierten NPD Group zufolge war es letzten Monat stattdessen das "NES Classic Mini", das seine größeren und moderneren Kollegen überholt hat.

Die bereits Ende 2016 veröffentlichte Neuauflage des 8-Bit-"Nintendo Entertainment System" war bis vor Kurzem ausverkauft und nur für horrende Sammler-Preise zu haben, ist inzwischen aber wieder offiziell und für unter 60 Euro erhältlich. Zugegeben: Wären PS4, Xbox One und Switch ähnlich günstig, hätten sie das NES Mini vermutlich geschlagen. Das liegt nämlich nur nach der verkauften Einheiten-Stückzahl vorne - Umsatzsieger ist wie meistens Sonys PS4. Allerdings lief das Geschäft im Juni auch für Xbox und Switch glänzend: Während Nintendos Hybrid-System im Vergleich zum Juni 2017 um 50 Prozent zulegen konnte, hat sich Microsofts Konsolen-Umsatz nahezu verdoppelt.

 


Vom Dino-Rücken aufs Piratenschiff: "Ark"-Studio arbeitet an "Sea of Thieves"-Killer

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Bekannt geworden ist Wildcard durch seinen Dino-starken Multiplayer-Hit "Ark: Survival Evolved" - jetzt scheint das in Washington angesiedelte Entwickler-Studio daran zu arbeiten, sich ein zweites Standbein aufzubauen. Und das ist wohl ein Holzbein: Ein zufällig oder zumindest stark verfrüht auf den Youtube-Kanal des Entwicklers gespültes Video zeigt dessen neuen Titel "Atlas" - und in dem dreht sich alles um Rum, Segelschiffe, grimmige Seebären sowie natürlich das dicke "X" auf der obligatorischen Schatzkarte. Tatsächlich scheint das Piraten-Abenteuer mit großen Hafenstädten, Wirtshaus-Keilereien, Seeschlachten und ausgedehnten Landgängen mehr als genug Potenzial zu haben, Microsofts ähnlich angelegtes "Sea of Thieves" entweder ordentlich kielzuholen oder gleich komplett zu versenken.

Anders als die von Rare entwickelte Cartoon-Piraterie bedient "Atlas" allerdings einen realistischeren Look, gerade "Ark"-Spieler dürften sich direkt heimisch fühlen. Obendrein können sie an Land auf dem Rücken urtümlicher Echsen reiten - denen aus dem bekannten Survival-Bestseller nicht unähnlich. Auch Ubisofts "Skull & Bones" könnte mit "Atlas" einen ernstzunehmenden Konkurrenten bekommen, denn anders als das Geböllere der Franzosen beschränkt sich das Wildcard-Spiel nicht nur auf die Schiffe, sondern simuliert das komplette Piraten-Leben - von stürmischer See und qualmenden Kanonen bis hin zur Schatzsuche auf einsamen Inseln voller mythischer Bestien.

Nähere Informationen zu "Atlas" liegen noch keine vor. Wildcard selbst hat das Filmchen zwischenzeitlich wieder von seinem Kanal gelöscht, allerdings ist das Video mittlerweile an vielen anderen Stellen im Netz zu finden. Möglich, dass der Trailer für die bevorstehende Gamescom entstand, um den Titel dort erstmals der Öffentlichkeit zu präsentieren.

 


Runde für Runde durchs Wikinger-Land

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Strategie- und Rollenspiel-Kost für Anspruchsvolle hält die mehrteilige "Banner Saga" von US-Entwickler Stoic bereit: Alle drei Teile der Kickstarter-finanzierten Wikinger-Saga um Menschen, Monster und Mythen sind jetzt als Trilogie zu haben. Konsolen-Spieler werden sogar mit einer günstigen "Bonus Edition"-Box für PS4 und Xbox One verwöhnt. Geübte Generäle mit einem Faible für vielschichtige Epen und knackige Taktik-Kolosse freuen sich über ein fettes Paket mit starken Retro-Einflüssen.

Gehörne Riesen, bärtige Axtschwinger, Zentauren, steinerne Giganten und jede Menge Figuren aus der nordischen Mythologie: Der Wikinger-Kosmos von "Banner Saga" kleidet sich in Edda-Epen und klassische Disney-Zeichentrick-Optik. Den spielerischen Unterbau dafür liefern Genre-Klassiker wie "Fire Emblem", das ebenso wie "Banner Saga" traditionelle Runden-Strategie mit Elementen aus dem Rollenspiel-Genre verheiratet. Außerdem mit dem Nintendo-Spiel gemein hat man die unverzeihliche Härte: Im Kampf gefallene Kämpen bleiben tot, darum verändert sich mit ihrem Ausscheiden auch der weitere Verlauf der dramatischen Fantasy-Geschichte, die Entwickler Stoic vor allem über ausschweifende Multiple-Choice-Dialoge erzählt. Beim bunt bebilderten Palaver zwischen Mensch, Riese und anderen übernatürlichen Verbündeten wird entschieden, in was für eine Schlacht die Truppe als Nächstes zieht und welche Allianzen man zugunsten von anderen in den Wind schießt.

Das Ergebnis ist ein bunter, aber auch stilvoller Genre-Cocktail, der vor allem aufgrund seiner Text-Lastigkeit an Genre-Titel aus den 80-er- und 90-er-Jahren erinnert - zumal die handgezeichnete "Banner Saga"-Welt weitgehend auf den Einsatz von 3D-Elementen verzichtet. Obwohl man zumindest die Untertitel-Bleiwüste ins Deutsche übersetzt hat, sind hier Spieler mit exzellenten Englisch-Kenntnissen am besten aufgehoben: Sie können die im Originalton belassenen Trickfilm-Sequenzen genießen, ohne dabei durch die langen Untertitel hetzen zu müssen. Außerdem trägt das blumige und epische Englisch in den Gesprächen wesentlich zur Atmosphäre des Abenteuers bei.



 

Ebenso ein Fall für Profis ist das spielerische Regelwerk, mit dessen Hilfe Genre-Haudegen ausgefeilte Angriffsserien und taktische Vorzeige-Stücke austüflten, das Einsteiger aber an seiner Vielfalt und mikro-kleinen Anzeigen verzweifeln lässt. So sind zum Beispiel "Lebensenergie" und "Angriffsstärke" in "Banner Saga" ein und derselbe Wert, weshalb jeder kassierte Treffer zugleich die Schlagkraft einer Figur reduziert. Andererseits wird die Intensität physischer Angriffe durch den Rüstungswert des Opfers gedämpft, den man zuvor durch gezielte Attacken klein kriegt - wenn man denn will. Eine besondere Stellung nimmt dabei ein Attribut ein, das sich in die verschiedensten Angriffs- und Bewegungsmanöver kanalisieren lässt, um deren Wirkung zu verstärken - so lange man dabei nicht den Wert eines anderen Attributs überschreitet. Alles klar?

Wem bereits bei dieser Schilderung der Kopf schwirrt, der sollte sich den Ausflug ins eisige Zeichentrick-Land lieber sparen. Spieler dagegen, die Regelschwarten von Bleistift- und Papier-Rollenspielen bereits zum Frühstück verschlingen, fühlen sich sofort heimisch.

Auch ein Faible für anspruchsvolle Erzählungen sollte man mitbringen, wenn man sich an Stoics Koloss heranwagen möchte: Die dreiteilige Geschichte um Menschen, Riesen und ihren Krieg gegen eine alte Rasse aus Felsen-Golems versteckt voller komplexer Beziehungs-Geflechte und Intrigen - "Game of Thrones" lässt grüßen. Nur wer all das willkommen heißt, bekommt mit der "Banner Saga"-Trilogie einen echten Leckerbissen serviert. Konsolen-Spieler greifen dafür übrigens am besten zur physischen Handels-Version mit dem Untertitel "Bonus Edition": Die ist in der Regel deutlich günstiger als die Download-Variante und kommt obendrein mit Extras wie Soundtrack oder Mini-Artbook.


Arbeitet Blizzard an einem neuen "Diablo"?

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"Warcraft"- und "Diablo"-Macher Blizzard lässt sich bekanntlich gerne Zeit: Um sein Echtzeit-Epos "StarCraft" fortzusetzen, hat der US-Hersteller stattliche zwölf Jahre gebraucht, Fortsetzungen zu "Warcraft 3" und "World of Warcraft" wurden bis heute nicht mal angekündigt und zwischen "Diablo 2" beziehungsweise "Diablo 3" liegen ebenfalls zwölf Jahre. Die Umsetzungen für PS3 sowie Xbox 360 schafften es mit einem Jahr Verspätung auf den Markt, PS4- und Xbox-One-Besitzer mussten sich sogar bis 2104 gedulden.

Trotzdem behauptet Blizzards Community-Managerin Brandy Camel jetzt in einem Youtube-Video, dass Studio arbeite derzeit an gleich mehreren "Diablo"-Projekten. Details nennt sie keine - gut möglich allerdings, dass das Unternehmen auf seiner Hausmesse Blizzcon, die am 2. und 3. November im kalifornischen Anaheim stattfindet, Farbe bekennt. Trotzdem sollten sich Fans der Action-RPGs nicht zu früh freuen: Camels Ankündigung bedeutet nicht zwangsläufig, dass man an einem vierten Teil der Serie arbeitet – wahrscheinlicher sind da schon "Diablo 3"-Umsetzungen für Nintendo Switch bzw. Mobile-Geräte, eine neue Season oder ein weiteres Add-On für Teil 3.

 


Neues Video: So spektakulär wird "Red Dead Redemption 2"

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Bisher hat sich Rockstar mit inhaltlichen Informationen zu "Red Dead Redemption 2" zurückgehalten, doch im ersten echten Gameplay-Trailer zum Spiel bekennt man jetzt Farbe: Das Video zum für den 26. Oktober angekündigten Open-World-Western zeigt den Helden Arthur Morgan, wie er mit anderen Gangstern aus der "Van der Linde"-Gang das gemeinsame Lager mit Ressourcen versorgt. Oder beim Ritt durch die weitläufige Wildnis armen Schluckern aus Bärenfallen hilft und sich spannende Schusswechsel mit anderen Outlaws liefert.

Besonderes auffällig sind dabei die große Bewegungs- und Handlungsfreiheit: Anstatt stur heil eine Mission nach der anderen abzuarbeiten, kann Arthur zum Beispiel in am Wegesrand stattfindende Auseinandersetzungen eingreifen oder aber ihnen aus dem Weg gehen. Außerdem lassen sich die meisten Konflikte durch deeskalierendes und beschwichtigendes Auftreten friedlich lösen oder gleich ganz vermeiden.

Noch wichtiger als im ersten Teil sind dem Trailer zufolge das Reittier des Helden und die Beziehung, die er zu ihm unterhält: Manche Pferde sind für bestimmte Aufgaben besser geeignet als andere - trotzdem ist es sinnvoll, sich dauerhaft an ein Tier zu binden, weil die Steuerung von einem intensiven Band profitiert. Denn je besser sich Tier und Mensch kennen, desto reibungsloser funktioniert die Zusammenarbeit. Wer seinen armen Gaul dagegen rücksichtslos schleift oder ihm zu viel Gepäck aufbürdet, der wird an ihm auf Dauer nicht viel Freude haben. Apropos Gepäck: Offenbar ist das Inventar in "Red Dead Redemption 2" nur so groß, wie es der Pferderücken erlaubt. Hier wird beinahe alles verstaut - vom bei der Jagd erlegten Wild bis hin zu den verschiedenen Gewehren und sonstigen Bleipusten, mit denen sich Morgan seiner Haut wehrt.

Auch das Kampfsystem scheint Rockstar tüchtig überarbeitet zu haben: Morgan ist flink und beweglich, kann sogar während des Gehens flüssig feuern und verblüfft unter anderem durch lebensechte Animationen. Dabei kommen auch Waffen-Freaks auf ihre Kosten: Lädt der Held seinen Revolver nach, lässt sich genau beobachten, wie er die Trommel Patrone für Patrone leert, um anschließend für Nachschub zu sorgen. Ähnlich eindrucksvoll sind die Faustkämpfe, mit denen man sich zum Beispiel in Saloons Respekt verschafft und die jetzt endgültig wie in einem Wild-West-Streifen aussehen.

Der eigentliche Star des Abenteuers ist aber einmal mehr die gigantische Spielwelt: "Red Dead Redemption" zeigt, wie sich der wilde und ungezähmte Westen allmählich in Zivilisation verwandelt. Aber noch gibt es reichlich dichte Wälder, sengende Wüsten, zerklüftete Gebirge und blubbernde Sumpflandschaften, durch die sich Morgan kämpfen darf, um Beutel und Bauch zu füllen.


Hakenkreuze in Spielen ab sofort erlaubt?

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Nazi-Symbole wie das Hakenkreuz oder die SS-Runen gelten in Deutschland nach Artikel 86 und 86a des Strafgesetzbuches als verfassungsfeindlich - entsprechend erregt sind Gesetzeshüter, wenn sie diese Symbole in Medien-Produkten finden. Vorausgesetzt allerdings, dass die Darstellung nicht unter die "Sozialadäquanzklausel" fällt: Die sieht laut Paragraf 86a, Absatz 3 vor, dass solche Symbole eben doch ungestraft dargestellt werden dürfen - wenn sie zum Beispiel der Erziehung, der Forschung, der Kunst oder einer kritischen Reflexion der Materie dienen. Darum finden sich Hakenkreuze eben doch wie selbstverständlich in Medienprodukten fast jeder Art wieder: In Filmen, Büchern, Comics oder Bildbänden. Was dabei als kritisch reflektierend oder künstlerisch wertvoll gilt, das liegt im Zweifelsfall im Ermessen der jeweiligen Behörden.

Einzige Ausnahme: Seit 1998 das Oberlandgericht in Frankfurt beim Fall "Wolfenstein 3D" entschied, dass Spiele generell keine verfassungsfeindlichen Symbole abbilden dürfen, ist das Thema in Games tabu. Obwohl der zuständige Richter damals nicht näher auf die Sozialadäquanz einging, ist es seitdem Usus, dass Spiele-Hersteller und -Entwickler entsprechende Darstellungen aus ihren Spiele-Titeln entfernen, um einem möglichen Verbot und strafrechtlichen Konsequenzen zu entgehen.

Jetzt stehen wir beim Fall "verfassungsfeindliche Symbole" in Games abermals vor einer historischen Kehrtwende: So hat die USK mitgeteilt, Spiele mit entsprechenden Einbindungen künftig wieder einer Altersprüfung zu unterziehen und damit eine Veröffentlichung zu ermöglichen. Bis vor Kurzem wäre ein derartiges Vorgehen undenkbar gewesen: Spiele-Title mit zum Beispiel Hakenkreuz-Abbildungen haben die USK-Prüfer bisher grundsätzlich abgelehnt - immerhin bedeutet eine Einstufung durch die "Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle", dass man den betreffenden Titel bedenkenlos publizieren kann, ohne anschließende Repressalien befürchten zu müssen.

Der USK zufolge war für diese Entscheidung nicht mal ein Gerichtsverfahren nötig, stattdessen hätte die zuständige oberste Landesjugendbehörde einfach ihre entsprechende Rechtsauffassung geändert. Darüber dürften sich besonders die Entwickler des Regierungs-kritischen Browser-Kampfspiels "Bundesfighter 2 Turbo" freuen, bei dem sich verpixelte deutsche Polit-Prominenz gegenseitig auf die Glocke haut und in dem zum Beispiel AfD-Politiker bei einem Spezialmanöver kurzzeitig die Form eines Hakenkreuzes annimmt. Der satirische und obendrein kritische Kontext, in dem diese Abbildung stattfindet, dürfte wohl unter die Sozialadäquanzklausel fallen. Ganz ähnlich verhält es sich bei "Attentat 1942", das den Juroren des Indie-Game-Festivals "AMAZE" sogar eine Auszeichnung wert war, das hierzulande aber nicht veröffentlicht werden konnte - trotz seiner dokumentarischen Aufbereitung der Thematik.

Derartige Titel dürften vom jüngsten Vorstoß der USK profitieren, um künftig gleichberechtigt neben anderen Medien stehen zu können, die ebenfalls eine kritische Aufarbeitung der Nazi-Zeit zum Gegenstand haben. Außerdem dürfen betroffene Spiele auch nachträglich noch einer Prüfung durch die USK unterzogen werden.

Eine Release-Garantie ist die neue Auffassung der Rechtslage allerdings nicht: Spiele, die Hakenkreuz & Co. verwenden, um den Nationalsozialismus oder seine Anhänger zu feiern, haben nach wie vor nichts zu lachen.

 



Kantige Zukunft: State of Mind

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Die Hamburger Point'n'Click-Profis von Daedalic Entertainment entfernen sich immer weiter von ihrer ursprünglichen Hit-Rezeptur: Nach Trickfilm-Szenarien wie "Edna bricht aus", "Deponia" oder "Whispered World" liefert man jetzt mit "State of Mind" ein rundum dreidimensionales Science-Fiction-Adventure. Erzählerisch sucht der Cyber-Krimi den Schulterschluss mit harten Stoffen wie "Blade Runner", spielerisch setzt man auf geradlinige Dialog-Kost mit kurzen Geschicklichkeitseinlagen.

Der Journalist Richard Nolan lebt im Berlin des Jahres 2048. Einer Welt, in der zwischen den Häuserschluchten umher schwirrende Liefer-Drohnen, augmentierte User-Interfaces, Cyber-Implantate, virtuelle Netzwerke und immer stärker eskalierende politische Konflikte das Bild der Welt bestimmen. Science-Fiction-Fans fühlen sich wie in der deutschen Games-Version von "Blade Runner", denn Adventure-Experte Deadalic zeichnet ein überwiegend dystopisches Zukunftsbild, das vor allem an menschliche Ängste appelliert: Der Angst vor galoppierender technischer Entwicklung, der Herrschaft skrupelloser Konzern-Multis und einer zunehmenden Entmenschlichung im Angesicht der sich immer schneller drehenden Digitalisierungs-Spirale.

Als Verfasser einer Anti-Tech-Kolumne gehört Richard Nolan zu den bekanntesten Kritikern dieser Entwicklung - obwohl er selber für seine Arbeit auf die Firmen-Cloud zugreift und seine eigene Frau einen Haushaltsroboter durch die Wohnung scheucht. Doch eine wirklich unangenehme Konfrontation mit dem kalten High-Tech-Kosmos hat Nolan erst, als er mit partiellem Gedächtnisverlust in einem Krankenhaus erwacht: An einen angeblichen Autounfall kann er sich kaum noch erinnern, außerdem sind Frau und Sohn auf mysteriöse Weise aus der gemeinsamen Wohnung verschwunden. Die fieberhafte Suche nach seiner Familie und den Hintergrund seiner Gedächtnislücken führt den Autoren schließlich in die Hacker-Unterwelt der Hauptstadt.

Zwischendurch wird die Suche immer wieder für eine Art Parallel-Handlung unterbrochen, in der Richard kurzzeitig an den zweiten Haupt-Charakter des Spiels abgibt: Adam Newman scheint ungefähr das Leben zu führen, das Richard vor seinem mysteriösen Unfall hatte - und das in einer wesentlichen helleren, weniger deprimierenden Umgebung.

 



 

Anders als seine sonstigen Abenteuer-Spiele entfaltet der Hamburger Genre-Experte Daedalic seinen Cyber-Krimi nicht als Point'n'Click-Adventure, denn statt Gehirn-Akrobatik wie in einem "Deponia" oder "Edna bricht aus" gibt es bei "State of Mind" vor allem ganz viel Story: Richard und Adam führen Multiple-Choice-Dialoge mit den Bewohnern der Spielwelt und nehmen mithilfe eines "Augmented Reality"-Interfaces ihre Umgebung in Augenschein. Eine frei begehbare Spielwelt gibt es dabei nicht zu erkunden, stattdessen unterteilt Daedalic seine finstere Zukunftsvision wie bei klassischen Adventures in verschiedene Bereiche: So erkundet Richard seine Wohnung, das Büro, einen Szene-Nachtclub oder eine Art Plaza, die all diese Szenarien miteinander verknüpft. Wird von einem Schauplatz zum nächsten gewechselt, dämpfen leider lange Ladepausen die sonst gelungene Stimmung. Zwischendurch wird das sonst auf Gespräche und Untersuchung fokussierte Spiel durch kurze Intermezzi wie einen Drohnen-Flug oder das Mosaik-artige Zusammensetzen von 3D-Aufnahmen unterbrochen, die letztlich aber oft mehr Frust als Abwechslung bieten.

Weil Daedalics SciFi-Szenario kaum nennenswerte Puzzles oder Möglichkeiten bietet, um den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen, lebt "State of Mind" ausschließlich von seiner Geschichte. Hier kann das geradlinig gehaltene Adventure zum Glück richtig punkten: Das interessante Wechselspiel zwischen den beiden Hauptfiguren entfaltet einen hochspannenden Thriller-Plot mit Hollywood-Potenzial. Schade nur, dass der sonst für seine besonders schönen Adventures bekannte Hersteller ausgerechnet bei der optischen Umsetzung etwas schwächelt: Der überwiegend auf nackte und kantige Polygon-Optik setzende Look von "State of Mind" changiert zwischen stilvoll und krude, ohne dabei eine klare optische Linie zu finden.

Wer sich daran allerdings nicht stört und vor allem eine faszinierende Story erleben möchte, der bucht gerne einen Wochenend-Urlaub im Berlin der nicht so fernen Zukunft.

 

 

Note: GUT

 


"Doom Eternal", "Fallout 76" und mehr: Quakecon 2018

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1996 war sie noch eine gemütliche Ego-Shooter-Session unter Freunden, heute ist die Quakecon die größte LAN-Party Nordamerikas und zugleich eine Art Hausmesse für "Quake"-Hersteller Bethesda. Blizzards im kalifornischen Anaheim abgehaltenen "Blizzcon" nicht ganz unähnlich. Schon lange geht es hier nicht mehr nur ums Zocken - mindestens ebenso wichtig ist das PR- und Bühnenprogramm von Bethesda.

Darum drehte sich auch diesmal alles um die kommenden Hits des Publishers - darunter "Rage 2", "Fallout 76" und "Doom Eternal", das im Zentrum der Präsentation stand. Denn anders als bei der E3 gab es diesmal nicht nur ein Teaser-Video, sondern echtes Gameplay zu sehen: Inzwischen sind die Höllen-Kreaturen auf der Erde angekommen, darum scheint "Doom Eternal" vor allem inmitten irdischer Ruinen zu spielen. Hier werden auf größeren Spiel-Terrains mit urgewaltigen Bleipusten Monster in die Hölle geschickt. Entwickler id hat offenbar besonders viel Wert darauf gelegt, dass die infernalischen Gegner nach allen Regeln der Shooter-Kunst zerlegt werden können. Verletzungen an den Kreaturen sind bereits vor dem bereits für Teil 1 charakteristischen Finishing-Manöver deutlich sichtbar - darum sollten zart besaitete Spieler besser darauf verzichten, sich das verlinkte Video anzusehen.

Doch abgesehen von allerlei derben Brutalitäten hat sich auch Gameplay-seitig einiges geändert: So darf der Spieler in der Fortsetzung neuerdings klettern sowie sich mithilfe eines Greifhakens durch die weitläufigere Level-Architektur bewegen.

"Fallout 76"-Interessierte freuten sich über eine Präsentation von Serien-Mastermind Todd Howard, der das veränderte Perk-System des Rollenspiels präsentierte. Und schließlich rückten noch der eSport in den Mittelpunkt: So traten im "Quakecon Open" Teams von je zwei Profi-Gamern gegeneinander an, um ein Preisgeld von 175.000 US-Dollar zu erstreiten. Die acht besten Zwei-gegen-zwei-Teams duellierten sich anschließend in Kopf-an-Kopf-Partien und konnten dabei immerhin noch 25.000 Dollar absahnen. Deutschland wurde dabei von Marcel Paul und Maciej Krzykowski vertreten.

 


Markt-Volumen deutscher Spiele-Produktionen schrumpft

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Eigentlich geht es der Games-Branche hierzulande glänzend: 2,2 Milliarden Euro Umsatz entfielen allein im Jahr 2017 auf den Standort Deutschland - 200 Millionen mehr als im Geschäftsjahr davor. Subtrahiert man allerdings denjenigen Anteil, den daran ausländische Games-Produktionen haben, sieht es gar nicht mehr so gut aus.

Berechnungen des Branchen-Verbands game zufolge entfallen nur etwa 5,4 Prozent dieser stattlichen Zahl auf einheimische Entwicklungen - also Spiele, die hierzulande entstanden sind oder deren Entwicklung zumindest von deutschen Herstellern angestoßen und finanziert wurde. Gegenüber dem Vorjahr ist das ein leichter Rückgang,2016 lag der Anteil der einheimischen Produktionen am Gesamtvolumen von zwei Milliarden Euro noch bei 6,4 Prozent. In absoluten Zahlen bedeutet das: 2017 betrugen die Erlöse aus deutschen Produktionen etwa 119 Millionen Euro, 2016 waren es 129 Millionen.

Etwas besser gelaufen ist es 2017 allerdings für PC- und Konsolen-Produktionen "made in Germany": Vor allem dank der beiden deutschen Rollenspiele "Elex" (Piranha Bytes) sowie "The Surge" (Deck 13) ist der Umsatz in diesem Segment von 0,5 auf ein Prozent gestiegen. Kleiner Wermutstropfen: Obwohl beide Spiele in Deutschland entwickelt wurden, sind sie in erster Linie mit dem Geld ausländischer Hersteller entstanden - nämlich THQ Nordic (Schweden / Österreich) sowie Focus Home Interactive (Frankreich).

Nicht ganz so gut sah es bei Gaming-Apps für Smartphone und Tablet aus, bei denen der Marktanteil von 4,2 Prozent auf 3,7 Prozent im Vergleich zum Vorjahr fiel - und das, obwohl Deutschland ursprünglich zu den internationalen Vorreitern auf dem Free-to-Play-Markt gehörte, der heute die App-Stores heute dominiert. Ein ähnliches Bild zeichnet sich auf dem Markt mit Browser-Games ab - ebenfalls eine ehemals urdeutsche Spiele-Domäne: Hier hielten deutsche Produktionen oder Entwicklungen 2016 noch 24 Prozent der Marktanteile, 2017 waren es lediglich 17 Prozent.

 


Runde für Runde: Jagged Alliance - Rage!

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Taktik-Füchse aufgepasst: Fast 20 Jahre nach ihrem letzten ernstzunehmenden Einsatz (ausgenommen ein Nintendo-DS-Spinoff von 2009) sind die "Jagged Alliance"-Söldner Iwan Dolwitsch, Helmut "Grunty" Grunther, Kyle "Shadow" Simmons und ihre Kollegen wieder auf Dschungel-Kurs. Die ursprünglich vom legendären "Wizardry"-Entwiclker Sir-Tech erfundene Taktik-Reihe erfreute sich Ende der 90-er-Jahre wegen ihres vielschichtigen Gameplays großer Beliebtheit, zuletzt hat sich das Münchener Studio "Mimimi Productions" mit "Shadow Tactics: Blades of the Shogun" überdeutlich an dem Klassikern orientiert. 

Inzwischen gehört "Jagged Alliance" zum reichhaltigen Marken-Fundus des schwedisch-österreichischen Herstellers THQ-Nordic, der sich darauf spezialisiert hat, alte Computerspiel-Eminenzen im Dutzend einzukaufen, um ihnen anschließend zu einem Neustart zu verhelfen - wie zuletzt "Spellforce" oder "Black Mirror". Jetzt hat der Publisher bekanntgegeben, was er mit den Strategie-Haudegen vorhat: Bereits diesen Herbst soll "Jagged Alliance: Rage!" für PC, PS4 und Xbox One erscheinen, verantwortlicher Entwickler ist das im deutschen Giebelstadt ansässige und früher auf Mobile-Entwicklungen spezialisierte Studio HandyGames.

Ebenso wie ihre Fans sind die Meuchel-Profis des "Jagged Alliance"-Teams inzwischen merklich gealtert, doch ihre diversen Zipperlein macht die bunte Truppe durch Erfahrung wieder wett. Nachdem der Helikopter der kleinen Spezialisten-Truppe hinter feindlichen abgeschossen wurde, müssen sie ständig gegen Ressourcen-Knappheit und den totalen Zusammenbruch kämpfen. Ziel der Mission: Runde für Runde durch den Urwald kämpfen und schließlich eine Revolution entfachen.


Wenn die Maske fällt: WE HAPPY FEW

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Ein ungewöhnliches Szenario voller maskierter, krampfhaft grinsender Protagonisten, jede Menge bissige Polit-Satire und reichlich Survival-Elemente: "We happy few" von Compulsion Games ist ein ungewöhnlicher Genre-Cocktail, der vor allem durch sein knallbuntes und verstörendes Szenario Aufmerksamkeit erweckt. Inzwischen hat Microsoft die im kanadischen Montreal beheimatete Independent-Schmiede übernommen - doch rechtfertigt deren zweites Spiel eine solche Investition überhaupt?

Auf den ersten Blick herrscht in dem englischen Ort Wellington Wells Friede, Freude, Eierkuchen: Die Bewohner stromern mit einem breiten Grinsen und stolz geschwellter Brust durch die grell-bunten Straßen ihrer kleinen Insel-Stadt. Doch hinter der im Stil der britischen "Swinging 60s" gehaltenen Kulisse verbirgt sich ein schreckliches Geheimnis - denn Wellington Wells und das gesamte Spiel-Szenario aus der kanadischen Spiele-Schmiede Compulsion sind das Produkt einer alternativen Geschichtsschreibung. Die geht davon aus, dass die USA den Alliierten im Zweiten Weltkrieg nicht beistand, um Hitlers Nazi-Regime in die Knie zu zwingen. Darum konnten die Deutschen England überrennen - mit Ausnahme von Wellington Wells, das sich auf ebenso schaurige wie geheimnisvolle Weise von den Besatzern "befreit" hat.

 


BEENDE DAS SPIEL IN UNTER DREI MINUTEN
Seitdem sind 20 Jahre vergangen - und in Wahrheit liegt das scheinbare Paradies in Schutt und Asche. Hinter den blank polierten Autos verbergen sich fahruntüchtige Wracks, die meisten Häuser-Fassen bröckeln und Ressourcen sind ebenfalls knapp. Dass die Bewohner trotzdem wie Grinse-Katzen mit eingefrorenen Gesichtszügen durch die Gegend schwadronieren, verdanken sie der von der totalitären Lokal-Regierung ausgegebenen Psycho-Droge "Joy". Die sorgt dafür, dass aus einer aufgeschlitzten, toten Ratte eine leckere Pinata wird und aus Erbrochenem ein bunter Schmetterling. Held Arthur ist eines von vielen kleinen Bürokratie-Rädchen im Drogen-geschmierten System. Bis er eines Tages beim Zensieren von Zeitungsausschnitten über einen Artikel stolpert, der Erinnerungen an seinen im Krieg vermissten Bruder weckt. Hier hat der Spieler die Wahl: Schluckt er gleich darauf seine vorgeschriebene Dosis "Joy", übergeht er den Hinweis schulterzuckend - und sieht nur wenige Augenblicke nach Spielbeginn den Abspann über die Mattscheibe flimmern. Spiel geschafft, Fall erledigt.

Wer den Muntermacher stattdessen achtlos in den Mülleimer feuert, für den nimmt das Abenteuer eine dramatische Wendung: Er blickt hinter die Joy-Fassade, flüchtet aus der Bürokratie-Zentrale des Regimes in die verfallenen Straßen der Außenwelt und sucht fieberhaft nach seinem Bruder.



 

FORSCHEN, SCHLEICHEN, QUATSCHEN, CRAFTEN KÄMPFEN
Dabei ist Arthur nicht der einzige Rebell, der dem auf Lügen basierenden Überwachungsstaat den Kampf ansagt: Nach den ersten von ungefähr 20 Spielstunden trifft er auf die Chemie-Expertin Sally und den bulligen Schusswaffen-Profi Ollie. Beide Figuren sind spielbar und geben dem Abenteuer einen anderen Dreh. Wer aber lieber bei Arthur bleibt, wird sich vor allem schleichend durch Wellington Wells bewegen. Der zart besaitete Bursche geht Schwierigkeiten lieber aus dem Weg, Feinde werden vorzugsweise von hinten und aus sicherer Deckung heraus erledigt.

Aber klappt es aller Vorsicht zum Trotz nicht ohne Handgreiflichkeit, packt er Prügel wie Cricket-Schläger, Heizungsrohr oder Schaufel aus dem Sack: Die Nahkampf-Kombi aus Abwehren, Zurückdrängen und Verdreschen geht leicht von der Hand, kostet die Spielfigur allerdings viel Lebensenergie und Ausdauer, die später durch den Einsatz von Heil-Gegenständen wieder regeneriert werden muss. Die wiederum wollen mithilfe des Spiel-eigenen Crafting-Systems selber hergestellt werden - ebenso wie die schnell verschlissenen Dietriche, ohne die Arthur und seine Mitstreiter kaum einen Schrank öffnen oder eine Behausung filzen könnten. Oder die zahlreichen Verkleidungen, die dabei helfen, die verschiedensten Spielgebiete friedlich zu infiltrieren.

Darum sollte man - auch auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad - Kämpfen so oft wie möglich aus dem Weg gehen: Quatschen statt kloppen - das erspart dem eigenen Helden Kopfschmerzen und schont obendrein den knappen Ressourcen-Haushalt.

 


ÜBERFLÜSSIGE SURVIVAL-ELEMENTE
Denn ursprünglich sollte "We happy Few" ein waschechtes Survival-Spiel werden: Die meist nach dem Zufalls-Prinzip erstellten Spiel-Bereiche sind darauf ausgelegt, den Überlebensinstinkt des Spielers zu wecken. Er soll Rohstoffe sammeln, aus ihnen seine eigene Überlebens-Ausrüstung schmieden und damit gegen Hunger, Durst sowie Schlafentzug ankämpfen. Als dieses Konzept in der Early-Access-Version des Spiels auf eher verhaltene Resonanz stieß, hat Entwickler Compulsion die Gameplay-Architektur allerdings dramatisch umgekrempelt: Inzwischen ist der Drogen-Trip durch Wellington Wells in erster Linie ein geradliniges, von einer dystopischen Story getragenes Adventure, dem seine Survival-Elemente nicht immer gut zu Gesicht stehen. Zwar darf man nach wie vor die weitläufige Spielwelt erforschen, um dabei nach Crafting-Ressourcen und Neben-Missionen zu suchen - doch meistens wird die an sich spannende Story dadurch nur unnötig in die Länge gezogen.


TECHNISCHE PROBLEME UND FAZIT
Erschwerend hinzu kommen jede Menge technische und visuelle Schwierigkeiten: Auf starken Gaming-PCs und Xbox One X beziehungsweise PS4 Pro verströmt die knallbunte, mitunter an "Bioshock" erinnernde Spielkulisse noch ein gewissen morbiden Charme. Auf schwächeren Systemen allerdings wird der Streifzug über die Insel von Textur-Matsch, verzögert geladenen Strukturen und Ruckel-Attacken beeinträchtigt. Ebenfalls keine ausgesprochenen Hingucker sind die marionettenhaft gestalteten und abgehackt animierten Bewohnern von Wellington Wells, denen man höchstens dank ihrer Comic-artigen Präsentation noch etwas abgewinnen kann. Nur wer damit klar kommt und obendrein eine hohe Frust-Toleranz in Bezug auf jede Menge chaotische Menü-Bürokratie mitbringt, gibt dem den Trip nach Wellington Wells eine Chance. Immerhin überzeugt "We happy few" mit einigen großartigen Ideen und Bildern: Die übersteigerte Darstellung eines orwellschen Überwachungsstaates, der seinen Bürgern zugunsten allgemeiner Heiterkeits-Hysterie die Identität nimmt, ist auf gelungene Weise bedrückend. Doch letztlich scheitert die Idee daran, dass Entwickler Compulsion kein zum Szenario passendes Spielkonzept gefunden hat.

 

Note: BEFRIEDIGEND

 


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