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Wird "Alan Wake" bald zum TV-Helden?

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Mit seinem 2010 für Xbox 360 und Windows-PCs veröffentlichten Horror-Adventure "Alan Wake" hat der finnische "Max Payne"-Erfinder Remedy ein Spiel geliefert, das sich überdeutlich bei Mystery-Serien wie "Twilight Zone" bedient. Kein Wunder, dass Remedy, "Alan Wake"-Schöpfer Sam Lake und Hollywood-Produzent Peter Calloway ("Legion", "Cloak & Dagger") die Spielvorlage jetzt in eine TV-Serie verwandeln wollen: Während Colloway als Showrunner fungieren soll, wird die Serie selber vermutlich von Contradiction Fillms produziert. Die konnten dank "Mortal Kombat Legacy" und "Dead Rising: Watchtower" schon reichlich Erfahrung mit der Umsetzung verspielter Inhalten sammeln. Vermutlich im Oktober soll das Konzept an einen Streaming-Sender wie Netflix oder Prime-Video verkauft werden - angeblich hätten bereits mehrere Anbieter Interesse gezeigt.

Contradiction-Boss Tomas Harlan zufolge wäre das "Alan Wake"-Universum groß genug, um die TV-Adaption sehr umfangreich zu gestalten. Außerdem eigne sich der Stoff perfekt für eine derartige Umsetzung, weil Sam Lake die Geschichte ursprünglich ohnehin als Serie konzipiert und erst anschließend in ein Spiel gepackt hätte.

 



Die Rückkehr der wackelnden Brüste: "Dead or Alive 6" kommt im Februar

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In der Vergangenheit hat sich Tecmos Kampfspiel-Reihe "Dead or Alive" vor allem deshalb erfolgreich gegen "Tekken", "Soul Calibur" und "Virtua Fighter" platzieren, weil man harte Handkante und Kicks mit viel Sex-Appeal und der Schwerkraft trotzenden Polygon-Brüsten konterte. Im Zeitalter von #MeToo sind Kämpferinnen mit Gelantine-artig wippendem Vorbau allerdings nicht mehr ganz zeitgemäß. Darum setzt Tecmo Koei für den sechsten Teil seiner Beat'em-Up-Serie auf realistischere Proportionen und verlässt sich selbstbewusst auf die "inneren Werte" der Effekt-geladenen Keilerei, um sie zu verkaufen. Dazu zählen neben der Rückkehr bekannter Haudegen wie Ryu Hayabusa, Kasumi, Ayane, Marie Rose und Honoka die größten Arenen der Serien-Geschichte. So prügeln sich die Kombattanten zum Beispiel kreuz und quer über die verschiedenen Decks eines Schiffs, bis sich schließlich ein Riesen-Oktopus in den Kampf einmischt, um mit seinen gewaltigen Tentakeln nach den Duellanten zu greifen.

Inzwischen haben Tecmo Koei und Entwickler Team Ninja auch verraten, wann die brachial präsentierte Klopperei startet: Am 15. Februar 2018 ist es soweit, dann erscheint das Prügel-Fest für PS4 und Xbox One.


Luigi, "Animal Crossing" & more: das war die "Nintendo Direct"

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In seinem "Nintendo Direct"-Video vom 14. auf den 15. August hat der japanische "Mario"-Hersteller verraten, worauf sich Besitzer seiner Hybrid-Konsole Switch für die kommenden Monate freuen dürfen. Auch für 3DS-Besitzer gab es ein paar Neuheiten, allerdings machte das inzwischen betagte Handheld-System nur einen kleinen Teil des gesamten Präsentationen-Formats aus. So zeigte man eine 3DS-Version von "Kirby und das magische Garn" sowie schon erhältliche "Yo-Kai Watch Blasters" und zeigte außerdem die 3DS-Fassung des Gamecube-Klassikers "Luigi's Mansion". Die kommt nicht nur mit spürbar aufgehübschter Optik, sondern lockt außerdem mit einem nagelneuen Zweispieler-Modus an den Handheld-Screen.

Auch Switch-Besitzer dürfen sich auf ein Wiedersehen mit Marios Geister-jagendem Bruder freuen: "Luigi's Mansion 3" erscheint exklusiv für die neue Nintendo-Konsole. Bis auf einen kurzen Tailer gab es allerdings noch nichts zu sehen, Nintendos durch die Präsentation führender "Planning & Development"-Chef Shinya Takahashi vertröstete an dieser Stelle auf kommenden Präsentationen. Ganz ähnlich verhielt es sich mit der zweiten großen Überraschung des Videos: Am Ende gewährte man den Fans einen kurzen Ausblick auf ein noch nicht näher betiteltes "Animal Crossing" für die Konsole. Mehr Details dagegen gab es zum bei der letzten "Direct" komplett ausgesparten Switch-Spiel um Marios kleinen Dino-Kumpel: In "Yoshi's Crafted World" spaziert das pummelige Reptil einmal mehr durch Jump'n'Run-Welten mit Handmade-Charme, die sich ebenso rückwärts wie vorwärts durchlaufen lassen. Ebenso ein Fall für spring fidele Spieler ist die Umsetzung des WiiU-Starttitels "New Super Mario Bros. U". Die horizontale Hupf-Orgie wurde um die beiden neuen Charaktere Mopsie und Toadette ergänzt, außerdem enthält sie eine kostenlose Version von "New Super Luigi U".

Besonders viel Futter gab es diesmal für RPG-Fans: Ebenso wie die beiden neuen "Pokémon"-Teile"Let's Go, Pikachu!" und "Let's Go, Evoli!" wird das locker für 2019 angekündigte Rollenspiel mit dem Arbeitstitel "Town" von Game Freak entwickelt. Bereits am 2. November dieses Jahres erscheint die "Eternal Collection" von Blizzards Action-RPG "Diablo 3", dem man sogar einen Switch-exklusiven Vier-Spieler-Modus für lokale Koop-Partien gegönnt hat. Auch "Final Fantasy"-Freunde kriegen bald einiges zu tun: Square Enix will kommendes Jahr das PS2-Remake "Final Fantasy 12: Zodiac Age" auf die Switch portieren, zusätzlich sollen bald die Klassiker "Final Fantasy 7", "Final Fantasy 9" und "Final Fantasy 10 / 10-2 HD" für Hybrid-Konsole erscheinen. Auch nett: Der Koop-Kulttitel "Final Fantasy Crystal Chronicles" wird vom Gamecube auf die Switch gezogen, darüber hinaus steht ein neues "Chocobo's Mystery Dungeon" mit dem Untertitel "Every Buddy!" an. Den aktuellen "Final Fantasy"-Teil enthält man Switch-Besitzern zwar weiterhin vor, aber immerhin winkt eine HD-Umsetzung der bisher Smartphone-exklusiven "Final Fantasy 15 Pocket Edition", die den großen Bruder auf Schlüsselszenen mit knuffiger Comic-Optik reduziert.

Auch das restliche "Direct"-Programm gehörte dem Feld der Drittanbieter: Freunde klassischer Pixel-Keilereien setzen das für die nächsten Tage angekündigte "Capcom Beat'em-Up-Bundle" auf ihre Einkaufsliste, das unter anderem Prügel-Profis wie "Final Fight", "King of Dragons" oder "Knights of the Round" enthält. Ebenfalls von Capcom stammt die Switch-Fassung von "Mega Man 11", während der Städte-Planer "Cities: Skylines" von Paradox schon jetzt erhältlich ist. Etwas länger braucht die Switch-Version von "Civiliziation 6": Sid Meiers Strategie-Männiken sollen ab dem 16. November kreuz und quer durch die Menschheitsgeschichte wuseln. Ausgesprochene Multiplayer-Enthusiasten wiederum laden mit einer Umsetzung von Digital Extremes' Free-to-Play-Ballerei "Warframe" durch.

Besonders ausführlich hat man außerdem den neuen Dienst "Nintendo Switch Online" besprochen: Mit dem wird das Online-Spiel in Titeln wie "Splatoon 2" bald kostenpflichtig. Zum Glück bringt der Service auch sinnvolle Features wie einen Cloud-Speicher für Spielstand-Backups, exklusive Angebote sowie eine Bibliothek aus zahlreichen NES-Klassikern mit. Die wurden außerdem um neue Mehrspieler-Modi ergänzt, die sich wahlweise zusammen auf der Couch oder per Internet-Verbindung spielen lassen. Wer es dabei gerne besonders stilecht hat, der bestellt zwei Wireless-Controller im Original-NES-Look, die sich zum Aufladen wie die Joy-Cons links beziehungsweise rechts an die Konsole stecken lassen. Allerdings sind die Zubehörteile für Abonnenten des Online-Dienstes reserviert.

 


Gemeinsam durch den Wilden Westen: "Read Deadline Online" angekündigt

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Seit mehr als fünf Jahren hat Rockstars Open-World-Gaunerei "GTA 5" einen Stammplatz in den oberen Rängen der Verkaufs-Charts. Ein Umstand, den der US-Hersteller nicht nur unverschämtem Glück und einer ebenso unverschämt guten Singleplayer-Kampagne verdankt - auch die erfolgreiche Multiplayer-Variante "GTA Online" hat wesentlich zum Erfolg als "Longseller" beigetragen. Kaum verwunderlich also, dass man für "Red Dead Redemption 2" ähnliche Pläne verfolgt: Gerüchten zufolge hat die Produktion des Wild-West-Epos fast 500 Millionen Dollar verschlungen. Eine derart gigantische Risiko-Anlage kann sich nur dann auszahlen, wenn sich ein Titel entsprechend gut verkauft und ihm auch auf lange Sicht nicht die Puste ausgeht. Das Branchen-typische Allheilmittel dafür: ein auf Online-Komponente ausgelegtes Service-Modell, mit dessen Hilfe man zum Beispiel Ingame-Verkäufe tätigen kann und das dafür sorgt, dass ein Spiel im Gespräch bleibt.

Darum hat Rockstar jetzt einen entsprechenden Mehrspieler-Teil für "Read Dead Redemption 2" angekündigt: Der mit "Red Dead Online" betitelte Spielmodus soll bereits diesen November in die Beta-Phase gehen, also nur etwa einen Monat nach Veröffentlichung des Hauptspiels am 26. Oktober. Den Beta-Client will man sowohl für PS4 als auch Xbox One zeitgleich verfügbar machen.

Rockstar Games selber geht davon aus, das es zum Start des Projekts die für einen Mehrspieler-Titel dieser Größenordnung typischen Probleme geben wird. Allerdings freue man sich darauf, sich mit der "großartigen und leidenschaftlichen Community über Ideen auszutauschen, gemeinsam Probleme zu beheben und zusammen daran zu arbeiten, 'Red Dead Online' zu einem unterhaltsamen, innovativen Erlebnis zu entwickeln" - so der Hersteller.

 


Inspired by Nintendo: Sony bringt "PlayStation Classic"

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Nintendo macht aktuell nicht nur mit seinem Hybrid-System Switch ein Bomben-Geschäft, auch die Mini-Konsolen des japanischen Herstellers gehen über die Ladentheke wie warme Reiskuchen. Dass diese Taktik schnell Nachahmer auf den Plan ruft, war zu erwarten: Inzwischen gibt es unter anderem verkleinerte Nachbauten von altehrwürdigen Systemen wie dem Commodore 64 oder dem Atari VCS.

Kein Wunder, dass jetzt auch Sony mit einer eigenen Gedächtnis-Konsole auf den Markt drängt: Unter dem Titel "PlayStation Classic" bringt der Hersteller die Schrumpf-Variante seiner allerersten, 1995 veröffentlichten Ur-PlayStation oder "PlayStation One" - also eben jenes Systems, mit dem man Sega und Nintendo ebenso unerwartet wie erfolgreich in die Knie gezwungen hatte. Das Mini-Remake ist nur etwa halb so groß wie das Original, kommt mit Eins-zu-eins-Nachbauten des allerersten, noch ohne Analog-Stick ausgestatteten PlayStation-Controllers und wirft außerdem 20 vorinstallierte Klassiker in den Ring. Um welche Titel es sich dabei genau handeln wird, ist noch unbekannt - bereits bestätigt sind aber "Final Fantasy 7", das Rollenspiel "Wild Arms", das 3D-Jump'n'Run "Jumping Flash", "Tekken 3" sowie der Racing-Hit "Ridge Racer Type 4".

Wie Nintendos Mini-Geräte ist die "PlayStation Classic" für den Anschluss an moderne -HDTV-Geräte ausgelegt. Ein weiteres cleveres Detail: Offenbar kann man mit dem ursprünglich für das Öffnen des CD-Topladers zuständigen Button zwischen den verschiedenen Spielen wechseln.

Der Riese unter den Konsolen-Zwergen soll am 3. Dezember für etwa hundert Euro erscheinen.

 


Postapokalypse à la "Fallout": "Encased"

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Wer vom Weltuntergang nach "Fallout"- oder "Wasteland"-Art nicht genug bekommen kann, der riskiert einen Blick auf die Kickstarter-Kampagne zu "Encased": Bis zum Ende der Aktion will das russische (und namentlich offenbar von einem frühen Jim-Henson-Film inspirierte) Independent-Studio "Dark Crystal"-Games 86.000 Euro sammeln, um seine Vision eines postapokalyptischen Rollenspiels zu verwirklichen. Ungefähr 37.000 Spenden-Euro hat man bereits im Sack.

In der alternativen Version unserer 1970-er-Jahre schlüpft der Spieler in die Rolle eines Agenten, der im Auftrag der Organisation "CRONUS" ein riesiges Kuppel-Gebäude erkunden soll. Dark Crystal Games hat den Titel überdeutlich an den frühen, noch von Black Isle entwickelten und über Interplay veröffentlichten "Fallout"-Teilen angelehnt: Die Spielwelt wird also nicht in einer modernen 3D- und über "Über die Schulter"-Perspektive erkundet, sondern von schräg oben eingeblendet. Wie für RPG-Titel dieser alten Genre-Schule üblich, wird die Geschichte hinter "Encased" über ausführliche, teilweise illustrierte Text-Boxen vermittelt. Außerdem setzt man auf taktische Kämpfe und andere ausgefeilte Regel-Mechanismen.

Für das in Sankt Petersburg angesiedelte Entwickler-Studio ist die Entscheidung naheliegend, denn Dark Crystal Games hat bisher ähnlichen Projekten zugearbeitet - darunter vor allem die beiden "Divinity: Original Sin"-Teile. "Encased" ist die erste eigenständige Entwicklung des Teams.

 


Heißer Papp-Reifen: Das "Labo"-Fahrzeug-Set

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Im "Labo"-Fahrzeug-Set manövrieren Spieler mit Selfmade-Controllern aus Pappe drei verschiedenen Game-Vehikel durch ein Open-World-Abenteuer mit "Pilotwings"-Anleihen. Mit dieser dritten Kombination aus Papercraft-ähnlichem Bastel- und Spiel-Set will Nintendo den bisher größten Kritikpunkt an seinem innovativen Konzept ausmerzen: die bisher dürftige und für nur wenige Spiel-Partien motivierende Software.

Mit den ersten beiden "Labo"-Sets hat Nintendo erfolgreich die Grenze zwischen Spiel, Spielzeug und Bastel-Set verwischt: Das "Multi"- und das "Robo"-Kit überzeugten durch ebenso ausgefeilte wie stabile Papp-Bastelei, Software-seitig konnte das ungewöhnliche Konzept allerdings nur bedingt punkten. Während sich immerhin das im "Multi-Set" enthaltene Papp-Klavier bei vielen Fans zu einem kreativen Dauerbrenner entwickeln konnte, hat der Rest der selbstgebastelten Spielzeuge schnell Staub angesetzt.

Jetzt will es der "Mario"-Hersteller ganz genau wissen: Hinter dem sperrigen Titel "Nintendo Labo - Toy-Con 03: Fahrzeug-Set" verbergen sich vier neue Papp-Modelle, die allesamt um dasselbe beiliegende Open-World-Spiel und transformierbare Fahrzeug herumgruppiert sind. Aber kann die Kombi diesmal deshalb in allen Belangen überzeugen? Harmonieren Spielzeug- und Spielerlebnis diesmal so gut miteinander, dass das "Fahrzeug-Set" zum Kinderzimmer-Dauerbrenner wird? Bereits die Konzept-Weichen hat man diesmal clever auf Spielspaß gestellt: Je nachdem, welchen selbstgebauten Controller der Spieler gerade aktiviert, verwandelt sich sein Vehikel in Buggie, Flugzeug oder Mini-U-Boot. Für die Fahrzeug-Metamorphose wird der ebenfalls aus Pappe gebastelte "Zündschlüssel" entweder im Auto-Lenkrad, dem U-Boot-Controller oder dem Flugzeug-Steuerknüppel versenkt. Weil der Zündschlüssel eine der beiden Switch-Joy-Cons enthält, bleibt dem Gamer auf diese Weise mühseliges Fummeln erspart, um den Bewegungs-sensiblen Controller von einem Papp-Modell ins nächste zu verfrachten. Inzwischen befindet sich das zweite Joy-Con im ebenfalls mitgelieferten Selfmade-Gaspedal: Das arbeitet mit allen drei Papp-Steuerungen zusammen, um die Geschwindigkeit des jeweiligen Vehikels zu regulieren.

 



 

Egal in welchem digitalen Untersatz der Spieler gerade Platz nimmt, überzeugt Nintendos "Fahrzeug-Set" durch eine verblüffend komplexe und angenehm komfortable Steuerung: Mit dem Lenkrad über die Open-World-Insel zu tuckern, rasen oder schlittern - das funktioniert tatsächlich ähnlich gut wie mit einem vollwertigen Arcade-Lenkrad. Obendrein besitzt der Papp-Controller an der "Lenksäule" Zusatz-Funktionen für Hochbeschleunigung, Rückwärtsgang oder Extras wie eine ausfahrbare Kreissäge. Vergleichsweise simpel sind dagegen der "Flight"-Stick und die Steuer-Einheit für Unterwasser-Einsätze ausgefallen. Aber auch hier überzeugt das Fahr- beziehungsweise Flug-Erlebnis durch eine fein nuancierte und intuitive Kontrolle.

Obwohl man auch diesmal kein vollwertiges Spiel-Erlebnis erwarten darf, gibt sich das "Fahrzeug-Set" Software-seitig deutlich weniger Blößen als seine Vorgänger: Auf der nach "Pilotwings"-art frei bereisbaren Insel darf der Spieler ohne Zeit- oder Erfolgsdruck auf zwanglose Entdeckungsfahrt gehen und allerlei Sammel-Aufgaben oder Herausforderungen meistern. Zusätzlich kommt jeder Vehikel-Controller mit einem extra Mini-Game, sogar das Gaspedal verfügt über einen eigenen Spielmodus. Die fallen aber teilweise noch simpler aus als die Spiele aus dem "Multi-Set" und sind daher mehr Funktions-Demos als echte Games. Einzige Ausnahme: Ein witziges Multiplayer-Match, bei dem Auto-Fahrer entweder online oder vor einer Konsole Platz nehmen, um sich gegenseitig riesige Teleskop-Arme um die Ohren zu hauen.

Die eigentliche "Labo-Magie" schlummert aber nach wie vor im Bastel-Teil: Die Modelle und ihre cleveren Mechanismen zu konstruieren und dann zu erleben, wie sie auf dem Bildschirm in tadellos funktionierende Spiel-Elemente übersetzt werden - das ist die rund achtstündige Bau-Phase wert. Obwohl das eigentliche Spiel für nur etwa fünf oder sechs Stunden Spaß gut ist. Obendrein will Nintendo bald ein Software-Update nachreichen, mit dem sich die "Labo"-Controller auch in "Mario Kart 8 Deluxe" einsetzen lassen: Eine Idee mit schwindelerregendem Potenzial. Hier dürfte sich dann auch endlich zeigen, wie belastbar die Modelle auf Dauer wirklich sind.

 

 

Note: GUT


20 Jahre Abenteuer, und keinen Tag älter: Lara Croft im Wandel der Zeiten

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Sie war die erste prominente weibliche Spiele-Heldin, zierte die Titelseiten von Illustrierten, wurde im "Playboy" abgedruckt und hat wesentlich dazu beigetragen, Videospiele salonfähig zu machen: Lara Croft gehört zu den bekanntesten digitalen Ikonen der Welt. Dieser Tage kehrt sie mit einem neuen, düsteren Abenteuer auf die Bildschirme zurück: "Shadow of the Tomb Raider". Sehen Sie in dieser Bildergalerie, wie alles seinen Anfang nahm - und wie sich Lara Croft im Lauf der letzten 21 Jahre veränderte.


Tomb Raider

(Core Design, 1996; PC, PS One, Sega Saturn)
Eine Revolution bei Grafik und Gameplay: 1996 bringt das britische Software-Haus Core Design das erste "Tomb Raider" - und mit ihm den ersten ernstzunehmenden Spiele-Superstar, der die ganze Medienwelt im Sturm erobert und obendrein kein muskelbepackter Kerl ist.

 


Tomb Raider 2

(Core Design, 1997; PC, PS One)
"Tomb Raider" war ein voller Erfolg, Teil zwei kam bereits ein Jahr später auf den Markt. In der Fortsetzung hat Lara eine noch engere Wespentaille und prallere Oberweite. Außerdem darf sie ihre kantig-knackigen Reize zum ersten Mal in allerlei unterschiedlichen Outfits zur Geltung bringen.


Tomb Raider 3: The Adventures of Lara Croft

(Core Design, 1998; PC, PSone)
Beschreibung: Für Laras Trip ins mystische Indien hat Core Design die Technik seiner Vorzeige-Serie weiter verfeinert. Außerdem darf Lara in "Tomb Raider 3" erstmals frei zwischen bereits gespielten Levels hin und her springen.

 


Tomb Raider 4: The Last Revelation

(Core Design, 1999; PC, PS One, Dreamcast)
In ihrem vierten Abenteuer "The Last Revelation" verschlägt es die Adventure-Lady ins Reich der ägyptischen Mythologie. Konsolenspieler halten sich beim Kampf gegen den bösen Gott Seth vorzugsweise an die hübschere Dreamcast-Version.


Tomb Raider: Die Chronik

(Core Design, 2000; PC, PS One, Dreamcast)
Der vermeintliche Tod der berühmten Archäologin motiviert ihre Freunde, sich Geschichten über Laras Abenteuer zu erzählen - und alle vier Episoden aus ihrem Leben wollen nachgespielt werden. PC-Zocker freuen sich außerdem über selbstgemachte Storys - der beiliegende Level-Editor macht's möglich.


Lara Croft: Tomb Raider

(Concorde, 2001; von Simon West, mit Angelina Jolie)
2001 schlüpft Hollywood-Star Angelina Jolie zum ersten Mal ins hautenge Kostüm der Spiele-Heldin, zwei Jahre später ist mit der Fortsetzung "Die Wiege des Lebens" wegen nur mäßigem Erfolg aber wieder Schluss. Inzwischen liegen die Filmrechte bei MGM. Für 2018 ist ein Kino-Reboot geplant. Wer Angelina Jolie beerbt, sehen Sie später…


"Tomb Raider" & "Tomb Raider: Curse of the Sword"

(Core Design, 2000 und 2001; Game Boy Color)
2D-Pixel statt 3D-Grafik: Lara wagt einen Seitensprung auf den Game Boy Color. Ein Jahr später erscheint mit dem ähnlichen "Curse of the Sword" das letzte Handheld-Abenteuer der Heldin, für das Serien-Erfinder Core Design verantwortlich zeichnet. Immerhin: Über 2.500 Animationsphasen der flachen Lara wurden nach Vorbild der "echten" 3D-Dame programmiert.


Tomb Raider: The Prophecy

 The Prophecy (Ubisoft, 2002; Game Boy Advance)
Beschreibung: Laras dritter Handheld-Trip kommt vom französischen Hersteller Ubisoft und erscheint auf Game Boy Advance: "The Prophecy" zeigt die Heldin von schräg oben und nimmt damit ihre späteren Action-Abenteuer in "The Guardian of Light" vorweg.


Tomb Raider: The Angel of Darkness

(Core Design, 2003; PC, PS2)
Drei Jahre lang kein neues "Tomb Raider", und dann das: Das fehlerverseuchte "The Angel of Darkness" versetzt der zusehends erodierten Serie vorerst den Todesstoß. Resultat: Die britischen Serien-Väter von Core Design dürfen kein neues Lara-Abenteuer mehr entwickeln. Die Marke wird dem US-amerikanischen Studio Crystal Dynamics anvertraut.

 


Tomb Raider Legend

(Crystal Dynamics, 2006; PC, Xbox 360, PS2, Gamecube, Xbox)
Eine weitere dreijährige Pause und der Studio-Wechsel haben der Archäologin sichtlich gut getan: Mit "Tomb Raider: Legends" bringt Crystal Dynamics die Heldin souverän auf die PlayStation3 und Xbox 360. Die "neue" Lara sieht besser aus denn je!


Tomb Raider Anniversary

(Crystal Dynamics, 2007; PC, Xbox 360, PS2, Wii)
Für viele Serien-Fans ist Crystal Dynamics' "Anniversary"-Edition zum zehnjährigen Jubiläum der Heldin bis heute das beste "Tomb Raider": Die teuflisch schweren Levels des allerersten Teils werden mit aktueller Technik gepaart - das Ergebnis ist brillant!


Tomb Raider Underworld

(Crystal Dynamics, 2008; PC, Xbox 360, PS3, PS2, Wii)
Crystal Dynamics entwickelt seine Lara konsequent weiter: "Tomb Raider: Underworld" ist noch größer und schicker als "Legend". Dennoch erreicht der Auftritt kaum neue Kunden: Die übertrieben schwierigen Puzzles und pixelgenauen Sprünge in den ausschweifenden Level-Bauten sind für viele Spieler nicht mehr zeitgemäß. Presse und Fans jubeln, doch die Verkaufszahlen sinken.



Lara Croft im Wandel der Zeiten, Teil 2

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Lara Croft and the Guardian of Light

(Crystal Dynamics, 2010; PC, Xbox 360, PS3)
Die Wartezeit bis zu Laras nächstem großen Abenteuer bekommen Fans mit dem ungewöhnlichen Serien-Spin-Off "Lara Croft and the Guardian of Light" versüßt: Rasante Twin-Stick-Ballereien und ein Mehr-Spieler-Modus geben dem von schräg oben eingefangenen Abenteuer interessante, neue Impulse.


Tomb Raider

(Crystal Dynamics, 2013; PC, Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One)
Überraschung: Anstelle einer Fortsetzung kommt mit "Tomb Raider" ein düsteres Serien-Reboot, um der angeschlagenen Heldin wieder auf die Beine zu helfen. Die neue Lara soll keine Action-Überfliegerin mehr sein, sondern menschlich und verletzlich.

 


Lara Croft and the Temple of Osiris

(Crystal Dynamics, 2014; PC, PS4, Xbox One)
Und noch mal Action-Lara: Nach dem Erfolg von "Guardian of Light" darf die miniaturisierte Heldin in "Temple of Osiris" das alte Ägypten erforschen und einmal mehr Erz-Ekel Seth die Stirn bieten. Hier geht's zu elektrischen TEST.


Rise of the Tomb Raider

(Crystal Dynamics, 2015; Xbox One, Xbox 360, PC)
Noch schöner und größer: Die Fortsetzung zum Serien-Neustart heißt "Rise of the Tomb Raider" und lässt eine reifere, härtere Lara nach der Quelle der Unsterblichkeit suchen. Weil Microsoft ein Gros der Produktionskosten trägt, erscheint der Titel vorerst nur für Xbox One und Xbox 360, ein paar Monate später folgt die noch hübschere PC-Version. elektrospieler hält dieses Abenteuer der Britin bis heute für das stärkste. Hier geht's zum elektrischen TEST.


Lara Croft: Relic Run

(Simutronics, 2015; iOS, Android)
Für ihren ersten Mobile-Auftritt unter iOS und Android hat sich Lara überdeutlich vom Free-to-Play-Erfolg "Temple Run" inspirieren lasen: In "Relic Run" sprintet Lara automatisch durch komplexe 3D-Levels - per Touchscreen-Kommando weicht sie dabei Hindernissen aus. Außerdem darf die Heldin in einigen Sequenzen ihre Knarren auspacken, um sich gegen Yetis und Riesenspinnen zu wehren.

 


Rise of the Tomb Raider: 20jähriges Jubiläum

(Crystal Dynamics, 2016; PS4, PlayStation VR)
Die von PlayStation-Besitzern lang erwartete PS4-Version von "Rise of the Tomb Raider" macht Laras eindrucksvollem Trip in ein vergessenes Tal noch schöner - außerdem wartet die neue Fassung pünktlich zum Geburtstag der Heldin mit einigen Extra-Features auf - darunter die Möglichkeit, die Odyssee mit einer kantigen Retro-Lara im Look der alten "Tomb Raider"-Abenteuer zu spielen. Außerdem freuen sich Besitzer von Sonys Headset "PlayStation VR" über einen Extra-Level für ihre jüngste Anschaffung.


Tomb Raider

(GK Films und MGM 2018; von Roar Uthaug, mit Alicia Vikander)

Im Gegensatz zur Hyper-Abenteuerbraut, für die die frühe Lara Croft nicht nur in den Filmen, sondern auch in den Videospielen stand, ist Lara Croft in "Tomb Raider" (aktuell auf Blu-ray und VoD erhältlich) nun durchaus fehlbar und alles andere als aalglatt. Die Kritiken waren gemischt, auch das Einspielergebnis von 263 Millionen Dollar liegt weit hinter den Erwartungen des Studios. Die Schuld dafür hat man prompt lara-Darstellerin Alicia Vikander und ihrem angeblich unzureichenden Vorbau in die A-Körbchen geschoben – obwohl die überzeugend aufspielende Vikander der einzige echte Pluspunkt des Machwerks war.

 


(Eidos Montreal, 2016; PS4, Xbox One, PC)

Für ihr bisher härtestes Abenteuer am Rande der Maya-Apokalypse wagt sich Lady Lara in die gefährlichen Dschungel von Süd- und Latein-Amerika. Neben der Erkundung alter Indianer-Festungen stehen in "Shadow of the Tomb Raider" wieder jede Menge Gefechte mit den aggressiven Handlangern der "Trinity"-Sekte auf der Action-Agenda. Hier geht's zum elektrischen TEST.


Das Ende der lebenden Toten: Telltale Games macht dicht

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Mit seiner bekannten "Walking Dead"-Adventure-Reihe hat das ehemals kleine US-Studio Telltale Games die Spiele-Branche nachhaltig beeinflusst: Anstatt wie ursprünglich weiter Point'n'Click-Abenteuer zu entwickeln, hat Telltale Elemente aus interaktiven Filmen und Comics zu hochgradig zugänglichen Adventures kombiniert, um sie anschließend nach einem TV-ähnlichen Serien-Konzept zu vermarkten. Die Idee inspirierte zahlreiche Nachahmer, darunter zum Beispiel "Life is Strange" von Dontnod und Square Enix, sogar IO Interactive veröffentlichte seinen "Hitman" für einige Zeit als Serie.

Auch Telltale selber schoss sich nach kurzer Zeit vollständig auf das Konzept ein: Das Resultat waren Staffel-weise verkaufte Simpel-Adventures zu bekannten Marken wie "Borderlands", "Batman", "Wolf Among Us", "Minecraft" oder "Game of Thrones".

Doch trotz prominenter Lizenzen sind die Verkaufszahlen der Telltale-Serien immer weiter eingebrochen, offenbar hatte man das Spiel- und Vermarktungs-Rezept überstrapaziert. Außerdem beschwerten sich die User immer wieder darüber, dass die vielen Multiple-Choice-Dialoge und Entscheidungs-Situationen zu wenig Einfluss auf das tatsächliche Ende der Spiele oder den Anfangspunkt der jeweils nächsten Staffel hätten. Als Konsequenz musste Telltale bereits 2017 erste Entlassungen tätigen und sich darum bemühen, neuartige Projekte zu starten.

Offenbar kam die Einsicht zu spät: Geschäftsführer Pete Hawley gibt auf Twitter die bevorstehende Schließung des Studios bekannt. Ihm zufolge hätte man nicht mehr genug Zeit gehabt, um das Ruder herumzureißen - darum wird der ursprünglich 250 starke Mitarbeiter-Stab auf 25 Entwickler zusammengestrichen. Die werden mit der undankbaren Aufgabe betraut, die abschließende Episode der letzten "Walking Dead"-Staffel abzuschließen, um danach zum letzten Mal das Licht auszuknipsen.

Leider bedeutet das ebenfalls, dass Fans von "Wolf Among Us" auf die angekündigte zweite Staffel verzichten müssen, auch die geplante Adventure-Reihe zur Netflix-Serie "Stranger Things" ist damit gestrichen.


"Liebes Headset, ich muss gleich kotzen": Sony gegen VR-Krankheit

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"Liebes Headset, ich muss gleich kotzen!" So oder so ähnlich könnte eine Warnung klingen, mit der Besitzer einer Sony-VR-Brille ihr Gerät bald auf gesundheitliche Beschwerden hinweisen. Oder zumindest legt das ein neues Patent des PlayStation-Herstellers nahe. Das wurde schon 2017 beantragt und widmet sich einem Kernproblem des "Virtual Reality"-Mediums: der sogenannten "VR-Krankheit", die bei vielen Usern dafür sorgt, dass sie ihre teure Anschaffung nur eingeschränkt nutzen können. Offenbar arbeitet Sony an einem neuen Modell von seinem PS4-exklusiven Headset "PlayStation VR". Bei dem soll das Nutzungsverhalten des Spielers genau von der Hardware beobachtet werden: Misst die Brille zum Beispiel Besorgnis erregende Veränderungen bei Herzfrequenz und Augenbewegungen oder dem Sauerstoffgehalt im Raum, könnte das System eine Warnung einblenden, eine Pause vorschlagen oder sich in der Nähe befindliche Personen zu Hilfe rufen. Zusätzlich könnte ein integriertes Mikrofon Äußerungen des Spielers prüfen. Würden dabei immer wieder Phrasen fallen, die auf Übelkeit oder Schwindelgefühle hinweisen, würde das System regulierend eingreifen. Möglich wären dabei Software-seitige Lösungen wie etwa die Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit im Spiel.

Eine wirkliche Lösung zur Eindämmung des Problems scheint Sony demnach nicht parat zu haben: Die Vorschläge lesen sich vielmehr wie eine Rückversicherung des Herstellers, um sich gegen eventuelle Repressalien von Kundenseite zu schützen oder um durch die Erhebung von Vital-Daten und Nutzungsverhalten neue Erkenntnisse in Hinblick auf die "VR-Krankheit" zu gewinnen.


Hat der PS4-"Spider-Man" den Markt für Superhelden-Spiele nachhaltig elektrisiert?

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Wer dachte, nach "Horizon: Zero Dawn" und "God of War" könnte Sony keine neuen Rekorde mehr für das am schnellsten verkaufte PlayStation-Game aufstellen, wurde dieser Tage eines Besseren belehrt: Insomniacs freundliche und obendrein PS4-exklusive Spinne aus der Nachbarschaft hat sich innerhalb von nur drei Tagen 3,3 Millionen mal verkauft - das ist der erfolgreichste PS4-Start überhaupt.

Und genau dieser Erfolg wird vermutlich Folgen haben: Nachdem Marvels Superhelden während der vergangenen Jahre eher selten in Videospielen aufgetreten sind, könnte "Spider-Man" nun eine Welle von Marvel-Games lostreten. Sollte sich das bewahrheiten, hätte Insomniacs Game für den Spiele-Kosmos eine ähnliche Bedeutung wie der erste "Iron Man"-Film für das Kino. Als erste eigene Kino-Produktion der Marvel-Studios brachte der Erfolg vom Blockbuster mit Robert Downey junior das "Marvel Cinematic Universe" überhaupt erst in Gang - und bis heute sind immerhin 19 inhaltlich zusammenhängende Folgefilme erschienen. Dank denen ist das "MCU" die bis heute umfangreichste und kommerziell erfolgreichste Blockbuster-Reihe überhaupt.

Glaubt man jedenfalls dem begeisterten Tweet von Bill Rosemann - Executive Producer bei Marvel Games - dann steht für seinen Arbeitgeber schon jetzt fest, dass "Spider-Man" der "Iron Man der Marvel-Videospiele" sein wird. Behält der Producer Recht, dürfen sich Gamer darauf gefasst machen, dass Marvel künftig nicht nur die Kino-, sondern auch die Videospiel-Landschaft fest im Griff haben wird. Ob das nun etwas Gutes oder Schlechtes ist, muss jedes Konsolen-Kind mit sich selber ausmachen. Bisher zeichnet sich allerdings nur ein weiterer nennenswerter Marvel-Games-Release am Horizont ab: Das bisher für seine "Tomb Raider"- und "Legacy of Kain"-Spiele bekannte US-Studio Crystal Dynamics arbeitet im Auftrag von Square Enix und Marvel an einer "Avengers"-Umsetzung. Bis weitere Spiele-Versionen des Superhelden-Universums von Stan Lee & Co. entstehen, dürfte also noch eine Weile ins Weltall gehen: Schließlich dauert die Entwicklung eines ordentlichen AAA-Games mindestens drei Jahre. Das ist meist mehr als doppelt so lang wie die Marvel-Studios benötigen, um einen "MCU"-Film wie "Infinity War" oder den für März 2019 geplanten "Captain Marvel" auf die Leinwand zu bringen.

 


Kabellos glücklich: Oculus bringt portables Headset "Quest"

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Übelkeit, relativ hohe Anschaffungskosten, viel Hardware-Hunger und ein dicker, schwerer Kabelstrang, der hinten aus dem Headset baumelt: Cyber-Brillen wie Sonys PlayStation VR oder die PC-exklusive HTC Vive haben es aktuell nicht leicht. Trotz vieler Vorschusslorbeeren kommt die von Kinderkrankheiten geplagte virtuelle Realität nicht so recht in die Puschen.

Jetzt will der inzwischen zu Facebook gehörende VR-Pionier "Oculus" dem Markt abermals mit neuen Impulsen helfen: Die neue "Oculus Quest" soll ein Erlebnis auf dem Niveau ihres großen Bruders - der "Oculus Rift" - bieten, muss dafür aber nicht mit einem PC, einem Smartphone oder einer anderen externen Quelle verknüpft werden. Stattdessen wurde die nötige Hardware in die portable und kabellose VR-Brille eingebaut. Auch die sonst für den Rift-Betrieb nötigen externen Sensoren sind bei der "Quest" überflüssig. Ebenfalls positiv: Wer bereits über eine "Rift" verfügt, der kann deren Touch Controller auch für das kabellose Modell verwenden. Darüber hinaus kommt die "Quest" mit einer Auflösung von 1.600 mal 1.440 Pixeln pro Auge sowie einem verbesserten Audio-System mit satteren Bässen und klarem Klangbild.

Interessenten merken sich die Anschaffung für das Frühjahr 2019 vor. Dann erscheint zum Beispiel das 64-GB-Modell, das laut Hersteller in den USA 400 Dollar kosten soll - so viel wie aktuell die Rift, die hierzulande allerdings noch immer mit 450 Euro zu Buche schlägt. Oculus zufolge ist die Entwicklung der aktuellen VR-Generation durch die Veröffentlichung der "Quest" abgeschlossen. Kurz zuvor hatte man die ebenfalls für Mobilität konzipierte "Oculus Go" veröffentlicht: Die kostet als 64-GB-Modell zwar nur 270 Euro, ist technisch allerdings wesentlich simpler und anders als die "Quest" nicht in erster Linie für vollwertige Gaming-Erlebnisse konzipiert.


Nach Telltale-Pleite: Was wird aus "Walking Dead", "Stranger Things" und "Wolf Among Us"?

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Vor einigen Tagen wurde bekannt, dass der auf Adventure-Serien spezialisierte US-Hersteller und -Entwickler Telltale Games kurz vor der Schließung steht. Das ehemals erfolgreiche Studio hinter Staffel-weise vermarkteten Reihen wie "The Walking Dead", "Batman" oder "Minecraft: Story Mode" hat angekündigt, seinen Mitarbeiterstab von rund 250 Entwicklern auf ein Zehntel zu reduzieren. Mit diesem Kern-Team wolle man noch die zweite Episode der letzten "Walking Dead"-Staffel abschließen, danach soll die Firma aber endgültig abgewickelt werden.

Doch jetzt gibt es erste Hoffnungsschimmer, dass es - zumindest für einige noch ausstehende Projekte - doch noch weitergehen könnte: Zum einen befände man sich im Gespräch mit potenziellen Investoren, zum anderen hätten sich befreundete Spiele-Studios angeboten, um einzuspringen und sich noch in Entwicklung befindliche Titel fertigzustellen. Darunter vor allem die zweite "Walking Dead"-Staffel, die man auf diese Weise vielleicht doch noch vollständig abschließen könnte. Ebenso wie die angekündigte zweite Staffel der "Fable"-Comic-Umsetzung "The Wolf Among Us" und ein Adventure nach Vorlage von Netflix' erfolgreichem Mystery-Format "Stranger Things". Ebenfalls in Zusammenarbeit mit dem Streaming-Anbieter sollte eine Animationsserie nach Telltales "Minecraft: Story Mode" entstehen.

Netflix will auf jeden Fall an den Plänen zu beiden Projekten festhalten. Ob sie allerdings weiterhin in Zusammenarbeit mit Telltale entstehen können, werden wohl die nächsten Wochen zeigen. Immerhin sind aus der Industrie bereits erste kritische Stimmen laut geworden zum vermeintlichen Rettungsplan: So kommentierte "God of War"-Director Cory Barlog auf Twitter, dass scheidende Unternehmen solle sich zuerst darum kümmern, den bereits gekündigten Mitarbeitern ordentliche Abfindungen zu zahlen. Unwahrscheinlich allerdings, dass Telltale noch die dafür nötigen finanziellen Reserven hat - und potenzielle Investoren dürften sich schwerlich davon überzeugen lassen, für die Abfindung von Mitarbeitern zu zahlen, von denen man nichts mehr hat. Denn der Telltale-Leitung zufolge wird das Studio sowieso bald dicht gemacht – Rettungsplan hin oder her. Inzwischen wurde außerdem bekannt, dass einige der ehemaligen Mitarbeiter eine Sammelklage anstreben. Offenbar erfolgte die Massen-Entlassung ohne jede Vorwarnung, und das widerspricht nach kalifornischem bzw. US-amerikanischem Arbeitsrecht dem sog. "WARN Act", nach dem die Entlassung von 50 oder mehr Mitaribeitern mindestens 60 Tage vorher angekündigt werden muss.

 


Politischer Road-Trip

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Wenig Raum für Interaktion oder Bewegung, aber dafür toll geschriebene Charaktere und Entscheidungs-Situationen, die den Spieler zum Co-Autoren der Geschichte machen: Mit diesem ursprünglich gefeierten Spielkonzept hat sich der kalifornische "Walking Dead"-Macher Telltale gerade in die Pleite manövriert. Trotzdem wagt sich jetzt das französische Spiele-Studio Dontnod abermals mit einer Adventure-Serie nach der angestaubten Telltale-Formel auf den Markt: Die zweite Staffel von "Life is Strange" tauscht die beiden Heldinnen Max und Chloe gegen zwei Brüder und stellt statt Teenager-Sorgen vor allem aktuelle gesellschaftliche Probleme in den Mittelpunkt. Ebenfalls mit dabei: Ein lockerer Anknüpfungspunkt an den Vorgänger.

Als Sean Diaz - einer der beiden neuen "Life is Strange"-Helden und der durch den Spieler gesteuerte Avatar - seinen Rucksack für eine Party packt, da weiß er noch nicht, dass der Abschied für immer ist. Oder, dass er und sein kleiner Bruder Daniel vom Inhalt der Tasche tagelang werden leben müssen. Dann hätte er anstelle von Bier, Chips, Kiffer-Bong, Kondomen und einer einzigen Decke vermutlich eine echte Überlebensausrüstung mitgenommen. Papa Diaz gefragt, ob er ihm mehr als nur 40 Dollar spendiert und außerdem das Bärenabwehr-Spray eingepackt. Aber hätte man ernsthaft damit rechnen können, dass das Leben der dreiköpfigen Einwanderer-Familie nach einem beschaulichen Abend urplötzlich aus den Fugen gerät?

Glaubt man den Autoren von Dontnods zweiter "Life is Strange"-Staffel, dann ja. Denn anders als die erste Season handelt das Abenteuer der beiden Diaz-Brüder nicht in Obamas Amerika - stattdessen spielt es in einer rassistischen und nach rechts außen gerückten Gesellschaft, in der ein gemeingefährlicher Narzisst das Sagen hat und sich radikale Hinterwäldler in ihrem toxischen Weltbild bestätigt fühlen. Mit denen und all ihren Ressentiments gegenüber anders denkenden oder aussehenden Menschen werden die beiden Mexikaner Sean und Daniel konfrontiert, während sie wegen eines Verbrechens flüchten, das eigentlich gar keins war. Hätte der scheidende und in den USA ansässige Adventure-Spezialist Telltale die Reise der beiden inszeniert, wäre die Reflexion der Vereinigten Staaten unter Donald Trump vermutlich anders ausgefallen. Unter Umständen sogar etwas gnädiger. Weil "Life is Strange"-Entwickler Dontnod aber aus Frankreich kommt, ist sein Blick auf die zunehmend identitären Strömungen in Übersee und überall in der westlichen Welt vor allem eines: kritisch und schwermütig. Oder wie es ein liebenswerter Reise-Blogger formuliert, der die beiden Brüder schließlich aufliest: "Alles ist politisch!"

 



 

In der Welt von "Life is Strange 2" sind diskriminierte Minderheiten die tragischen Helden, werden von der Gesellschaft abgewertete Nerds als Retter in der Not präsentiert und fungieren weiße Amerikaner als monströse, paranoide Endgegner. Inzwischen symbolisiert eine noch nicht näher definierte, übernatürliche Kraft den Zorn und die Unkontrollierbarkeit, durch die das gesellschaftliche Explosiv-Gemisch jederzeit hochgehen kann.

Umso enttäuschender, dass Dontnods spielerische Umsetzung der top-aktuellen Materie den Gamer kaum an der Spielwelt teilhaben lässt und ihn stattdessen zum Zuschauer degradiert. Anders als Max in der ersten"Life is Strange"-Staffel hat Sean als Gamer-Konterfei nur wenig zu tun. Statt erforschbarem Terrain gibt es vor allem gerade Schläuche, die den Spieler von einem Multiple-Choice-Dialog zum nächsten schleusen. Doch selbst in diesen Schlüssel-Momenten mangelt es dem Roadmovie-artig angelegten Trip an der Sorte Stimmrecht, die den ersten Teil ausgezeichnet und dafür gesorgt hat, dass man sich als Teil der Geschichte fühlte. Die wenigen Entscheidungs-Momente fühlen sich zu keiner Zeit relevant genug an, um für die eingeschränkte Bewegungsfreiheit zu entschädigen, denn das Duo wird so oder so vom Sog der schicksalhaften Ereignisse mitgerissen. Das macht erzählerisch zwar Sinn, gibt dem Spieler aber kaum eine Chance, sich mit der eigentlich packend geschriebenen Story zu identifizieren.

Was bleibt, das ist eine interessante und aussagekräftige Erzählung, die Themen verhandelt, wie man sie in Games leider viel zu selten antrifft. Wem das als Kaufargument reicht, der bekommt ein unterhaltsames und erfreulich besinnliches Lehrstück in Sachen Toleranz und Liberalität serviert. Alle anderen warten lieber ab, wie sich Story und Gameplay während der kommenden Episoden entfalten. Vielleicht wird dann auch der erzählerische Bezug zu der kostenlosen Zwischen-Episode "Die fantastischen Abenteuer des Captain Spirit" geklärt, die eine Art Bindeglied zwischen Staffel 1 und 2 darstellen soll. Zumal es dem Spiel - zumindest NOCH - an der Sorte paranormalen Gameplay-Dreh mangelt, der die Reise von Max und Chloe auch spielerisch vom Genre-Einerlei abgehoben hat, an dem Telltale Games zuletzt so kolossal scheiterte. Denn so spannend diese Spiele-Formel einst war, so altbacken und überholt wirkt sie mittlerweile.

 

Note: GUT


 

PERSÖNLICHE MEINUNG (Robert Bannert):

 

Erst mal das Positive: "Life is Strange 2" liefert einen wichtigen erzählerischen Beitrag zu unserer Zeit. Es braucht mehr Spiele auf prominenten Stühlen, die Themen wie Rassismus, Faschismus und den ganzen identitären Bockmist verhandeln, der gerade so eklig aus all den vielen rechten Ritzen glibbert. Nicht nur in Trumps Horror-Version der USA, sondern überall.

Nicht so positiv: Als Spiel bleibt die zweite Season weit hinter dem Vorgänger zurück. Die Reise von Max und Chloe hat sich gegenüber Telltale-Produkten dadurch ausgezeichnet, dass sie mehr Interaktion, mehr Bewegungsfreiheit und außerdem Entscheidungen angeboten hat, die sich relevant angefühlt haben. Hinzu kam das übernatürliche Element der Zeitreise, mit dem man sich zusätzlich von Telltalte & Co. abgegrenzt hat. Und das zumindest das GEFÜHL intensiviert hat, die Ereignisse beeinflussen zu können – ganz gleich, wie stark der Einfluss am Ende tatsächlich war. Hier versagt die erste "Roads"-Episode leider komplett. Ich hoffe sehr, dass man während der kommenden vier Folgen in dieser Hinsicht DEUTLICH zulegt, sonst läuft Staffel 2 – trotz der gelungenen Geschichte – Gefahr, sich ebenfalls aktiv an der Beerdigung dieser Genre-Gattung zu beteiligen. So sehr der geringe Grad an Interaktion hier erzählerisch auch Sinn machen mag, so wenig bin ich als Gamer gewillt, das einfach kritiklos hinzunehmen. Zumal Dontnod bereits bewiesen hat, dass man es besser kann.

Eingedenk der Tatsache, dass man bei diesem Genre erst am Abschluss einer Staffel sagen kann, wie gut das Produkt wirklich ist, habe ich für Folge 1 ein gnädiges "GUT" vergeben, obwohl es mir anfangs in den Fingern juckte, ein "BEFRIEDIGEND" draus zu machen. Weil die Geschichte mein Interesse geweckt hat und mich dazu bringen wird, am Ball zu bleiben. Ich hoffe, sie kriegen die Kurve – verdient hätten es die beiden Diaz-Brüder. Die nächste Rezi liefere ich, wenn die Story komplett ist – zwischendurch gibt's nur kurze Status-Updates.

 



Frühling, Sommer, Herbst und Winter: "Forza Horizon 4"

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Frühling, Sommer, Herbst und Winter: In der neuen Open-World-Raserei von Playground dreht sich neben PS-starken Straßenkreuzern und mächtigen Rennsport-Boliden alles um die vier Jahreszeiten. Rasante Stunt-Rennen auf buntem Blätterteppich wechseln sich ab mit halsbrecherischen High-Speed-Rodelpartien oder das Kreuzen durch vom Frühlingsgewitter aufgeweichten Querfeldein-Sümpfen. Im Sommer dagegen brausen mehr als 450 verschiedenen Hochleistungs-Boliden über von brennender Sonne beschienene Parcours und wirbeln dabei gigantische Staubwolken auf.

Nun sind verschiedene Wetterverhältnisse in Videospielen ebensowenig neu wie Flussläufe oder Pfützen, bei deren Durchfahren Wasser und Matsch gegen die virtuelle Linse spritzen. Ebenfalls kein Novum ist die Wirkung auf die Fahrphysik, die verschiedene Untergrund-Beschaffenheiten mit sich bringen. Neu ist dagegen die Intensität und Detailverliebtheit, mit der sich bei "Forza Horizon 4" ein und derselbe Kurs von einer knochentrockenen Straße in eine von verrottetem Herbstlaub verschlammte Sumpflandschaft oder ein Winterwunderland verwandelt, in dem die PS-Monster tiefe Spuren hinterlassen. Passenderweise hat Playground den Schauplatz dafür vom Sonnenanbeter-Paradies Australien in das für sein launisches Wetter bekannte Großbritannien verlegt.

Aber auch sonst entpuppt sich die Insel als extrem dankbare Kulisse, denn umso liebevoller und detailreicher inszeniert das selber in England ansässige Entwickler-Studio sein Heimspiel: Die ländliche Idylle Schottlands lockt mit verschlafenen Dörfern, alten Herrenhäusern, Klinkersteinbauten und üppiger Natur. Obendrein laden die geschichtsträchtige Kleinstadt Glastonbury und die Schotten-Metropole Edinburgh zum Hochgeschwindigkeits-Sightseeing. Sogar das aus den "Harry Potter"-Filmen bekannte Glenfinnan Viadukt hat einen Gastauftritt.



 

Das historische Glastonbury-Festival wiederum löst Playground einfach durch das Serien-typische "Horizon"-Spektakel ab, das hier einmal mehr den erzählerischen Unterbau bildet. Und der geht wie gehabt ungefähr so: Ein junges, aufstrebendes Raser-Talent will nach oben und vermehrt Rennen für Rennen Credit-Bestand sowie die Anzahl der Fans - fertig. Dass Playground dabei wieder mal für jede Menge fremdschämige bis peinliche Raser-Klischees sorgt, ohne dem Wettbewerb dabei tatsächlich eine persönliche Note zu geben, gehört fast schon zum guten Ton der Serie, bei der es ja letztlich doch nur um das eine geht: den größeren Bleifuß zu haben, wenn man mit über 200 Sachen entweder gegen die Game-KI oder andere Spieler über verschlungene Landstraßen heizt. Und wer dabei genug Geld aufs Credit-Konto pilotiert, um nicht nur neue Prachtkutschen zu kaufen und zu tunen, der darf sich sogar ein eigenes Anwesen zulegen. Darunter zum Beispiel das berühmte Edinburgh Castle. Kostet auch nur 15 Millionen Ingame-Credits. Schnäppchen.

Wer die Raser-Idylle dafür erstmal alleine erfahren will, der tritt zunächst gegen die für "Forza"-Titel typischen "Drivatare" an: Computer-gesteuerte Boliden, die so tun als wären sie echte Teilnehmer aus der Freundesliste des Spielers, indem sie deren "Forza"-Fahrverhalten genau beobachten. Spürbar auswirken kann sich das allerdings nur, wenn man die Künstliche Intelligenz der digitalen Renn-Semmeln nach oben reguliert - einer von vielen individuell regulierbaren Parametern, die in Summe den Schwierigkeitsgrad der Racing-Erfahrung ausmachen. Auf Wunsch lässt sich das Spiel auch jederzeit in den Online- und Mehrspieler-Modus verfrachten - dann wird aus dem Drivatar "Bleifuß74" der echte Spieler "Bleifuß74", ohne dass man es zunächst überhaupt merkt. Idealerweise sorgt das für ein noch authentischeres Raser-Erlebnis bei Querfeldein-, Straßen-, Dirt-, Stunt- oder Schau-Rennen, die dank des weit verzweigten Streckennetzes und der verschiedenen Witterungen für reichlich Abwechslung sorgen. Und wer's dabei gerne besonders stilecht hat, der manövriert dabei im legendären Aston Martin von 007 durch die Kurven - einem von vielen Car-Packs sei Dank, mit denen Playground den ohnehin schon gigantischen Fuhrpark noch weiter ausbaut.

Die prall gefüllte Auto-Show hat nämlich auch ihre Nachteile - wie zum Beispiel den Umstand, das man neuerdings sämtliche "Perks" oder Vorteile nicht für den Fahrer, sondern für jedes Auto einzeln ergattern muss. Eine Menge Arbeit, auf die sich vermutlich nicht mal der fantastischste Freizeit-Pilot einlässt. Viel mehr Blößen gibt sich das neue "Horizon" zum Glück nicht. Bis auf ein paar Mikro-Ruckler hier und da, die leider nicht mal Besitzer einer Xbox One X umgehen können, indem sie anstelle von verbesserter Darstellungs-Qualität eine höhere Performance einstellen. Hier sollte Playground mit Updates nachbessern - aber auch sonst steht ungehemmtem und vor allem prachtvoll schönem Rennspiel-Genuss nichts im Wege.

 

 

Note: SEHR GUT


Abenteuer Antike: Assassin's Creed Odyssey

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Große Denker, grimmige Spartiaten, mediterranes Klima, schlecht gelaunte Götter und natürlich leckeres Lamm am Spieß: Mit "Odyssey" - namentlich angelehnt an Homers Ilias-Geschichten über die Irrfahrten von Odysseus - verlegt Ubisoft seine prominente Meuchler-Mär "Assassin's Creed" vom Nil ans Mittelmeer. Während sich Rollenspieler dabei über eine Intensivierung der bereits in "Origins" eingeführten RPG-Elemente freuen, wagen sich Wasserratten als Kapitän ihrer eigenen Galeere aufs Mittelmeer. Doch vor allem dürfen sich Serien-Fans dabei zum ersten Mal für das Spiel als weiblicher oder männlicher Assassine entscheiden - und das bereits bei Spielstart.

Wirklich neu ist die Helden-Doppelspitze allerdings nicht - immerhin konnte man bereits in "Syndicate" nahezu beliebig zwischen den beiden Gangster-Assassinen Jacob und Evie Frye wechseln. Doch nachdem man Bayeks Frau Aya in "Origins" zum zwar emanzipierten, aber leider nur gelegentlich spielbaren Sidekick degradierte, gibt es jetzt mit Kassandra endlich wieder eine starke und rundum spielbare Meuchel-Dame. Alternativ stürzt man sich als ihr Bruder Alexios ins Getümmel - dem Spiel selber ist es herzlich egal, in wessen Sandalen man Fassaden empor klettert, das Schwert schwingt oder feindliche Schiffe entert. Abgesehen von einigen dezent umgeschriebenen Dialogen und veränderter Anrede behandeln die "Odyssey"-Bewohner nämlich beide Spieler-Avatare gleichberechtigt - tatsächlich interessieren sich sogar dieselben potenziellen Liebes-Gespielinnen und -Gespielen für die beiden. Allerdings erweist sich Kassandra schnell als die dezent sympathischere Figur - einer treffsicheren Mixtur aus triefendem Sarkasmus, Schlagfertigkeit und weiblicher Fürsorglichkeit sei Dank, der die junge Spartanerin zur stärksten Serien-Persönlichkeit seit Altair macht.

Schade nur, dass sich Kassandra ebenso wie ihr Bruder in der von Mythen und Familien-Dramen getragenen Geschichte trotzdem nicht immer richtig entfalten kann, weil sich Ubisoft wie gewohnt in allerlei erzählerischen Widersprüchen verzettelt. Aber sei's drum: Einmal mehr ist es nicht die Story, die das Abenteuer trägt - der eigentliche Star ist und bleibt der gigantische, Detail-gespickte Open-World-Kosmos, den Kassandra oder Alexios entweder zu Fuß, auf dem Rücken eines Pferdes oder auf dem Kommando-Stand einer waffenstarrenden Kriegsgaleere bereisen. Dabei sieht "Odyssey" der "Origins"-Welt über weite Strecken naturgemäß zum Verwechseln ähnlich: Schließlich spielte Bayeks Abenteuer zur Zeit des ptolemäischen Ägyptens, als die Griechen dem Land der Pharaonen längst ihren kulturellen Stempel aufgedrückt hatten. Darum ist es zwar schade, aber durchaus verständlich, dass Ubisoft einige Grafik-Bausteine direkt aus dem Vorgänger-Spiel übernommen hat.

 



 

Dass sich das antike Ubisoft-Griechenland trotzdem dramatisch anders anfühlt wie Ägypten, liegt vor allem an seiner geografischen Beschaffenheit: Hier gibt es weniger weite Flächen, dafür aber umso mehr Berge und jede Menge Wasser dazwischen. Entsprechend nutzlos erscheint das wackere Streitross, denn zu Fuß und kletternd kommt man meist wesentlich fixer voran. Unerlässlich ist auch der Umstieg auf die Galeere, die hier ein bisschen "Black Flag" ins Spiel bringt. Mitsamt aufrüstbarem Schiff, effektvollen Seeschlachten, auf den Wellenkämmen tanzendem Treibgut, packenden Tauchgängen und rekrutierbaren Seeleuten.

Ansonsten hält das Spiel den bereits im alten Ägypten eingeschlagenen Kurs: Wie "Origins" gibt sich auch "Odyssey" alle Mühe, selbst gestandenen Profi-Assassinen eine gesunde Herausforderung zu bieten - noch härteren Kämpfen, mehr Rollenspiel-Elementen und einem neuen Erkundungs-Modus sei Dank. Wer letzteren aktiviert, der verzichtet erstmals auf die sonst üblichen Karten-Markierungen und macht sich stattdessen selber auf die "Crepidae", um neue Aufträge zu finden oder der Spielwelt ihre Geheimnisse abzuringen. Doch die Versuchung, die Symbole wieder einzuschalten, um in der überfüllten Spielwelt nicht unnötig viel Zeit zu verplempern, wird schnell übermächtig.

Doch ob mit oder ohne derartige Stützräder: Wer noch gelegentliche Slowdowns und ein paar Karten-Bugs verschmerzen kann, der erlebt eine traumhaft schöne Odyssee ins Altertum. Die reicht zwar nicht ganz ihren überragenden Vorgänger heran, ist aber sonst alles andere als spartanisch.

 

 

Note: SEHR GUT


Bullseye: Neuer "Red Dead Redemption 2"-Trailer erklärt "Dead Eye"-System

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Etwa drei Wochen vor Veröffentlichung seines Western-Blockbusters "Red Dead Redemption 2" hat Hersteller Rockstar Games einen zweiten Gameplay-Trailer veröffentlicht: Der zeigt Hauptdarsteller Arthur Morgan, wie er die Spielwelt auf der Suche nach meist illegalen Jobs durchquert - darunter in erster Linie allerlei Raubzüge wie der Überfall von Zügen, Postkutschen, verschiedenen Geschäften oder einzelnen Passanten. Kaum verwunderlich, dass sich der Outlaw daraufhin nicht nur gegen teils ebenso skrupellose Gesetzeshüter, sondern außerdem gegen allerlei Kopfgeldjäger wehren muss. Um dabei so viele Widersacher wie möglich in kurzer Zeit loszuwerden, greift Arthur auf eine Weiterentwicklung des bereits aus dem Vorgänger bekannten "Dead Eye"-System zurück: Das funktioniert ähnlich wie der aus den "Matrix"-Filmen oder "Max Payne" bekannte Bullet-Time Modus, der ein langsames und präzises Zielen in Zeitlupe ermöglicht. Außerdem dürfen Wildwest-Schützen dabei mehrere Feinde auf einmal und sogar speziell markierte, kritische Körperpartien anvisieren. Dem Trailer zufolge ist es möglich, die "Dead Eye"-Effizienz durch wachsende Erfahrung zu verbessern - zum Beispiel, indem man den Fluss der Zeit weiter verlangsamt oder mehr kritische Trefferzonen angeboten bekommt.

Ab dem 26. Oktober dürfen PS4- und Xbox-One-Schützen das System selber ausprobieren, einige Wochen später soll der Multiplayer-Teil "Red Dead Online" folgen.


Bringt Nintendo ein neues Switch-Modell?

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Ist wegen des mobilen Zusatznutzens erfolgreich, aber auch teurer als die System-Performance vermuten lässt: die Switch
Ist wegen des mobilen Zusatznutzens erfolgreich, aber auch teurer als die System-Performance vermuten lässt: die Switch

 

Mit PlayStation 4 Pro und Xbox One X haben bereits zwei Hersteller die aktuelle Konsolen-Generation verlängert, indem sie ihren Plattformen Hardware-seitige Updates spendiert haben. Beide Modelle sind leistungsfähiger, um entweder an 4K-TVs betrieben zu werden oder ein flüssigeres Spielerlebnis zu ermöglichen. Bei den vorhergehenden Hardware-Generationen war es üblich, dass die Performance für fünf bis acht Jahre gleich blieb, aber durch den rasch wachsenden Vorsprung des Mobile-Marktes sah man sich gezwungen, den Konsolen-Markt durch ein ähnliches Update-Konzept zu verjüngen.

Scheinbar ist diese Vorgehensweise bei Nintendo auf viel Gegenliebe gestoßen, denn einem Bericht des Wall Street Journals zufolge soll schon im Laufe des kommenden Jahres eine neue Variante der Switch erscheinen: Die kommt wohl mit einer schnelleren Version des Tegra-Prozessors und verfügt angeblich über einen verbesserten Bildschirm - obwohl man weiterhin auf den Einsatz eines modernen OLED-Panels verzichten würde.

Nintendo selber indes hat sich noch nicht zu den Gerüchten geäußert, aber freuen dürfte man sich darüber kaum: Immerhin will der Hersteller von der aktuellen Geräte-Ausführung noch so viele Exemplare wie möglich verkaufen. Dennoch erscheint der Bericht durchaus realistisch: Grerade seinen Handheld-Systemen hat Nintendo immer wieder in regelmäßigen Abständen Updates verpasst, die entweder durch eine komfortablere Haptik oder eine dezent aufgebohrte Leistung auffielen. Entsprechend sind Nintendo-Kunden daran gewöhnt, sich hin und wieder neue Modelle zu kaufen - und sei es nur wegen einer hübscheren Chassis. Bedenkt man allerdings, dass die Switch trotz überschaubarer Hardware-Power noch immer über 300 Euro kostet, handelt es sich dabei um kein System, das man sich so ohne weiteres in mehreren verschiedenen Ausführungen zulegt.


Untoter Urlaub an der "Vampirküste": Maritimes Add-On für "Total War: Warhammer 2"

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Joho und ne Buddel voll Blut: Sega und Creative Assembly haben die nächste Erweiterung für ihr fantastisches Strategie-Spektakel "Total War: Warhammer 2" angekündigt. Die hört auf den vielsagenden Titel "Curse of the Vampire Coast" ("Fluch der Vampirküste") - kein Wunder, denn zu Untoten mutierte Piraten sind die Stars des Add-Ons. Ebenfalls mit dabei: Zombie-Freibeuter, gefährliche Meeres-Bestien, vier legendäre Piratenanführer sowie jede Menge neue Spielmechanismen. Darunter vor allem ein neuer Magie-Zweig und frische Gameplay-Elemente für Seebären. Außerdem dürfen sich "Warhammer"-Generäle über allerlei neue Werkzeuge und eine wunderbar gruselige Kampagne freuen.

Den Entwicklern zufolge ist "Curse of the Vampire Coast" sowohl in der "Eye of the Vortex"- als auch der "Mortal Empires"-Story spielbar.  Bereits am 8. November dürfen "Warhammer"-Kapitäne an der Vampirküste vor Anker gehen.

 


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